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[4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
1of3:
--- Zitat von: Windjammer am 20.06.2009 | 14:55 ---Sieh mal das Video in Kirilow's "WotC Video" Thread nebenan an. Der Schurke macht einen Sturmangriff und hat dann 45 Minuten lang Pause.
--- Ende Zitat ---
Die Spieler waren auch nicht besonders kompetent.
Nth-Metal Justice:
Also die 45 Minuten Pause kenne ich von 3.5 Regelmässig. Oftmals auch mit schwerwiegenden Konsequenzen nach der Pause. (Du warst halt tot. Wiederbeleben kostet viel Geld. Je nachdem auch einen Level). Was vielleicht auch nciht zur Entspannung beiträgt ist, dass bei 3.5 zumeist die Entscheidung ist: Halte ich den Gegner auf oder hol ich meinen Freund zurück in den Kampf. Beides geht meist nicht (auf hohen Levels kann sich das ändern - da Ginge es wohl, aber es kann wesentlich effizienter sein, es nicht zu tun).
Bei 4e habe ich lange "Auszeiten" nur bei Charaktertoden früh im Kampf erlebt. Aber meine höchste Runde ist auch nur Level 6 im Moment.
Die Unberechenbarkeit der Rettungswürfe bei 4e empfinde ich als Feature: Bei 3.5 war es so, dass ich als Rogue, ohne Mind Blank später nicht aus dem Haus zu gehen brauchte. Was immer mir sonst an Will-Save Sachen entgegengeworfen wurde, ich hab fast immer versagt. Dafür war halt bei Reflex höchstens die 1 Mal ein Problem ;) Finde ich nicht sonderlich spannend. Die 55%, die man bei 4e normalerweise hat, find ich schick. Und natürlich hab ich auch schon die negativen Seiten kennengelernt: Mein Krieger war schon Mal 4 Runden hintereinander von einem Ghoul gelähmt.
Der Trick ist: Es passiert nicht so häufig. Und wenn man MAL daneben sitzt und zuschauen muss ist das schon erträglich. Wenn das mit großer Regelmässigkeit passiert, macht das deutlich keinen Spaß.
Das gerade das Video eine solche Situation zeigt ist .... unglücklich, aber keine leitende Aussage über das Spiel an sich.
Meister Analion:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 21.06.2009 | 00:14 ---Hm, ist jetzt nicht meine Spielweise. Kämpfe dauern bei uns üblicherweise nicht so lange und stehen auch nicht im Zentrum der Handlung (nicht, dass es keine gäbe, aber ich definiere meine Charaktere typischerweise nicht über ihre Fähigkeiten im Kampf).
Das ist eh etwas, was mir auffällt. Dass in solchen Diskussionen Gegenargumente immer auf Kampfsituationen fußen. Ich sag ja, anscheinend spiel ich das Spiel völlig falsch ^^.
--- Ende Zitat ---
Das ist auch ausserhalb des Kampfes so.
"Ich bin der Kämpfer. Ich kann Klettern und Springen. Aber nur, wenn ich meine Rüstung ausziehe."
Total spannend bei Intrigen, sozialen Interaktionen, rumgeschleiche oder vielen anderen nicht-kampfbezogenen Aktivitäten.
Kämpfe dauern halt relativ lang. Bei einer 4 Stunden Sitzung geht schnell mal die halbe Zeit für einen Kampf drauf. Deshalb sollte die Spottightverteilung schon halbwegs homogen sein.
Wenn man aber immer 8 Stunden spielt mit nur einem Kampf drin ist es nicht so wichtig.
Klar haben wir auch Sitzungen ganz ohne Kämpfe, aber Kämpfe abzubilden ist die Stärke von D&D. Wenn man selten welche macht wäre ein anderes System vielleicht Vorteilhafter für dir Gruppe.
Enpeze:
--- Zitat von: Wormys_Queue am 21.06.2009 | 00:14 ---Hm, ist jetzt nicht meine Spielweise. Kämpfe dauern bei uns üblicherweise nicht so lange und stehen auch nicht im Zentrum der Handlung (nicht, dass es keine gäbe, aber ich definiere meine Charaktere typischerweise nicht über ihre Fähigkeiten im Kampf).
Das ist eh etwas, was mir auffällt. Dass in solchen Diskussionen Gegenargumente immer auf Kampfsituationen fußen. Ich sag ja, anscheinend spiel ich das Spiel völlig falsch ^^.
--- Ende Zitat ---
Falsch ist vielleicht ein zu hartes Wort. Aber sicher pflegst Du eine für DnD unübliche Spielweise. Dieses System kampfarm zu exerzieren machen wohl nur sehr wenige Gruppen. Nimmst Du dann eigentlich das kampflastige DnD für Deine Rollenspiele, weil Du kein anderes, vielleicht für Deine Spielweise passenderes, System kennst/kennenlernen willst?
Falcon:
Cycronos hat mir mal erzählt, daß er bei 3.5 ständig Intrigenkampagnen in Ravenloft gespielt hat. Mit sehr viel Freeform und auf-die-Regeln-scheissen funktioniert das bestimmt.
Aber es macht das Spiel ja nicht weniger zu einem RPG, wenn man mehr Kämpfe spielt als Wormys ;)
Ohne Kämpfe würde ich gar kein RPG spielen.
aya schrieb:
--- Zitat ---Die Unberechenbarkeit der Rettungswürfe bei 4e empfinde ich als Feature: Bei 3.5 war es so, dass ich als Rogue, ohne Mind Blank später nicht aus dem Haus zu gehen brauchte.
--- Ende Zitat ---
Das 3.5 auf vielen Ebenen als Rollenspiel nicht funktioniert, darüber brauchen wir nicht reden. Das war nicht ausschliesslich zur Verteidigung von 3.5 gedacht.
Es passiert in 4E nicht so häufig, daß man festsitzt aber es beisst sich genauso unangenehm in der Erinnerung fest. An die Regelmäßigen Würfe erinnert man sich nicht.
Aber es bleibt das Problem für den Magier, entweder bleiben die Monster lange betroffen worauf man nicht zählen kann, oder sie schütteln die Effekte regelmäßig sofort ab, der charakter ist nicht zuverlässig (guck dir dagegen den Curse des Warlock an, total "ÜBER", dauerhaft verfluchen mit 100% Erfolgsgarantie).
Eine unserer ersten Hausregeln war, daß man eine 11 braucht. Hat aber auch nicht viel geholfen. Der Magier hat trotzdem rumgenörgelt.
Und damit mehr Individualisierung hineinkommt, versuche ich diese Hausregel als nächste:
- Saves würfelt man gegen 14 + eigener Attributswert des jeweiligen Angriffs
Das die Helden für die Herausforderungen auf die sie treffen aber meistens ZU GUT sind, ist auch so eine D&D Krankheit ("würfel mal auf Hide gegen DC15: 27, oh wunder, geschafft"; "würfel mal, ob du dich im dichten Nebel der Nimmerwiederkehr verläufst, 38 oh, vermutlich nicht" - "knack mal das Schloss gegen DC18, ahh *uck it, komm' es geht auf..." )
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