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Necropolis 2350

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Uebelator:
Mal eine ganz doofe Frage: Wenn ich mir das bereits geschrieben so anschaue, dann wirkt Necropolis auf mich momentan eher wie ein Tabletop-Wargame (á la Warhammer 40K) mit Savage Worlds Engine. Taugt das Setting denn auch zum Rollenspielen bzw. werden die Pausen zwischen den Gefechten in der Praxis bei Euch für sowas wie Charakter-Spiel genutzt, oder beschränkt sich das hauptsächlich auf taktische Miniaturen-Gefechte?

Zornhau:

--- Zitat von: Uebelator am 15.06.2009 | 15:31 ---Mal eine ganz doofe Frage: Wenn ich mir das bereits geschrieben so anschaue, dann wirkt Necropolis auf mich momentan eher wie ein Tabletop-Wargame (á la Warhammer 40K) mit Savage Worlds Engine.
--- Ende Zitat ---
Dann hast Du einen außerordentlich verkehrten Eindruck davon mitgenommen.

Es ist militärisches ROLLENSPIEL. - Das Charakterspiel steht im VORDERGRUND. Die ganze Zeit über.

Nur ist die Thematik eben weder "Dungeon Crawl" noch "Piraten-Seefahrt", noch "Kriminalgeschichten", sondern eben "Soldaten in einem nie enden wollenden Krieg".


--- Zitat von: Uebelator am 15.06.2009 | 15:31 --- Taugt das Setting denn auch zum Rollenspielen
--- Ende Zitat ---
Stellst Du diese Frage auch bei Engel? - Denn Necropolis spielt sich wie Engel, nur mit funktionierenden Regeln.


--- Zitat von: Uebelator am 15.06.2009 | 15:31 --- bzw. werden die Pausen zwischen den Gefechten in der Praxis bei Euch für sowas wie Charakter-Spiel genutzt, oder beschränkt sich das hauptsächlich auf taktische Miniaturen-Gefechte?
--- Ende Zitat ---
Du liegst mit Deinem Eindruck sowas von DANEBEN.

Pausen zwischen den Gefechten für Charakterspiel nutzen! - Das Charakterspiel zieht sich (nicht zuletzt dank der SW-Regelmechanismen über Hindrances, Bennies, usw.) DURCHGÄNGIG vom Alltag in der Präzeptorei der Ordensritter über Einsatzvorbereitung, das Führen von Untergebenen, den Umgang mit Zivilisten, den Medien, den "Nicht-Verbündeten" d.h. Konzern-Leuten, und die Spannungen innerhalb einer Ordensritter-Lanze bis nach dem Kampf, zu den Kontakten mit den eigenen Verwandten, Eltern, denen, die man gerettet hat, den Verwandten derer, die man auf dem Feld zurückgelassen hat.

Und wie üblich bei Savage Worlds findet Charakterspiel auch IN KAMPFSZENEN statt. - Das ist ein deutlicher Unterschied zu Tabletop-Miniaturenspiel. - Deutlicher geht es kaum mehr.

Das ist REINES Rollenspiel, nur eben in Militärischem Setting.

Ist das wirklich so schwer vorstellbar?

Ludovico:
Danke erstmal! Bin noch am Linkstudium zu den Flats.

Hmmm... sieht echt lecker aus, aber da die Flats Geld kosten (und Bastelarbeit und in Kunst war ich echt scheiße), ist das eine größere Anschaffung als gedacht, wenn der Miniaturenkampf dermaßen wichtig ist.
Schade! Später vielleicht mal und dann vielleicht sogar mit anderen Figuren.

@Alexandro
Danke für den Hinweis, aber ich habe die SW:EX auf Englisch und da auch noch die Sourcebooks auf Englisch sind, werde ich mir auch lieber das Setting-Buch auf Englisch holen. Für mich gibt das immer Sprachwirrwaar, wenn ich mit verschiedensprachigen Werken arbeite.

Uebelator:

--- Zitat von: Zornhau am 15.06.2009 | 15:58 ---Ist das wirklich so schwer vorstellbar?

--- Ende Zitat ---

Nein, ganz und garnicht. Aber Aussagen wie..


--- Zitat von: Zornhau am 15.06.2009 | 15:58 ---Anmerkung: Für Miniaturen-Allergiker ist Necropolis nichts. Da kommen schon auf Spieler-Seite leicht mal 30 oder 40 Alliierte samt einer Handvoll Fahrzeugen usw. zusammen, die auf wohldefiniertem Schlachtfeld mit entsprechender Szenerie (Schützengräben, Bunkern, usw.) TAKTISCH versiert eingesetzt werden wollen. Auf Spielleiter-Seite geht das leicht mal in noch höhere Zahlenwerte.

Es ist KRIEG.

Und da kommen viele Beteiligte zusammen.

Ohne Miniaturen verschenkt man hier das, was den gesamten Reiz ALLER Weird Wars Spiele ausmacht: Das taktische Element.

--- Ende Zitat ---

...haben mich da offenbar falsche Schlüsse ziehen lassen. Wenn es auch andere Szenarien neben "Kämpfe und mach die Untoten platt" gibt, werd ich wohl doch mal einen Blick riskieren. :)

Zornhau:

--- Zitat von: Uebelator am 15.06.2009 | 16:36 --- Aber Aussagen wie..
--- Zitat ---Anmerkung: Für Miniaturen-Allergiker ist Necropolis nichts. Da kommen schon auf Spieler-Seite leicht mal 30 oder 40 Alliierte samt einer Handvoll Fahrzeugen usw. zusammen, die auf wohldefiniertem Schlachtfeld mit entsprechender Szenerie (Schützengräben, Bunkern, usw.) TAKTISCH versiert eingesetzt werden wollen. Auf Spielleiter-Seite geht das leicht mal in noch höhere Zahlenwerte.

Es ist KRIEG.

Und da kommen viele Beteiligte zusammen.

Ohne Miniaturen verschenkt man hier das, was den gesamten Reiz ALLER Weird Wars Spiele ausmacht: Das taktische Element.
--- Ende Zitat ---
...haben mich da offenbar falsche Schlüsse ziehen lassen.
--- Ende Zitat ---
Es ist bei Necropolis als militärisches Rollenspiel ja so, daß man OFT in Kampfmissionen geschickt wird.  Und die Kämpfe werden nicht im "intimen" 4 SC gegen Bossmonster und eine Handvoll Unterlinge ausgefochten, sondern da kommt dann schon eine völlig normale Unterstützung auf 10, 20 oder mehr Alliierter, die von den Spielern ebenso zu führen sind, wie die Fahrzeuge (Panzer, Luftlandefahrzeuge, Artillerie - samt Besatzungen). Das macht schnell mal satt in den zweistelligen Zahlen nur auf Spielerseite in einer Mission, d.h. in mehreren Kampfszenen.

Die Opposition ist meist sogar noch zahlreicher, da die Untoten schnell neue "Rekruten" aufstellen können (in manchen Missionen tritt man gegen die zu Beginn der Mission erfolgten Verluste unter den eigenen Kameraden an).

So hat man schnell so viele Beteiligte im Kampf, das man bei "erzählerischer Kampfabwicklung" genau die Art von Szenen, die bei militärischem Rollenspiel gerade den Taktikern unter den Spielern die geliebten Herausforderungen bieten könnten, mit dem erzählerischen "Wischiwaschi"-Abwickeln verdorben werden.

Es ist auch nur SEHR SCHLECHT möglich Kampfmissionen mit 60, 80, 150 Beteiligten in einer Kampfszene mit "Kreuzchen auf Papier" oder mit dem "Nadelspiel" oder anderen ebenso schlecht skalierenden und stimmungsdämpfenden Behelfslösungen abzuwickeln.

Savage Worlds ist ein Regelsystem, das FÜR MINIATURENEINSATZ konzipiert wurde. Das ist ein Fakt. - Man kann es auch mal ohne Miniaturen spielen, aber dabei bewegt man sich schon schnell abseits der Stärken des Systems, da eben Miniaturen zu SW genauso gehören wie Polyeder-Würfel und Bennies zum Anfassen.

Weird Wars Settings (wie Tour of Darkness (Vietnamkrieg), Weird Wars II (2. Weltkrieg), oder Necropolis) thematisieren militärische Auseinandersetzungen, und wie die Individuen, die Charaktere, in diesen extremen Situationen agieren. Dazu gehören eben auch ganz klar die taktischen Herausforderungen, die man nur durch ausreichend KLARE Visualisierung ins Spiel bringen kann.

Viele Regelsystem schüren die ANGST vor großdimensionierten Kampfszenen, weil sie NICHT skalieren. Die betreffenden Spielleiter VERMEIDEN das explizite Ausspielen von solchen Kampfszenen, weil sie vom System NULL Unterstützung bekommen, das ganze schnell, flüssig und mit MINIMALER Buchhaltung abzuwickeln.

Savage Worlds ist (man lese das "Making of SW"-PDF von Shane Hensley) unter anderem aufgrund der Abwicklungsprobleme beim Weird Wars II Rollenspiel nach dem D20-System (auch schon von Pinnacle) entstanden. Und SW hat seine regeltechnischen Wurzeln im Deadlands-Tabletop The Great Railwars. - Diese Wurzeln merkt man natürlich beim Umsetzen von Kampfszenen deutlich. SW ist SCHNELL und EINFACH. Das kommt daher, daß SW konsequent die Möglichkeiten, die Miniatureneinsatz zur Beschleunigung der Kampfabwicklung bietet, nutzt.

Mir ging es früher bei D&D 3E so, daß ich auf alle Fälle größere Kampfszene VERMIEDEN hatte. Das auszuspielen war so ein ALPTRAUM für einen Spielleiter, der keine Lust auf öde Buchführung und noch öderes Herunterwürfeln von Kämpfen hat, daß ich unter anderem deswegen die 3E-Kampagne, die ich damals gerade übernommen hatte, abgebrochen hatte.

Erst durch eine Demo-Runde SW, bei der eine Kampfszene mit über 40 Beteiligten knapp eine dreiviertel Stunde zum Durchspielen gedauert hat, so packend war, wie kaum mal eine Kampfszene in D20, und wo der Spielleiter sich während des Kampfes KEINERLEI Notizen, kein Hitpoint-Abstreichen, usw. machen mußte, sah ich, daß es auch anders geht.

40+ Beteiligte in Kampfszenen sind für SW noch voll im "grünen Bereich", wo man sich auf schnelle, flüssige Abwicklung verlassen kann. Auch 100+ gehen ohne den gesamten Spielabend nur mit Kämpfen zu verbringen. Bei 500+ wird es hingegen schon zeitlich so ausgedehnt, daß auch mit SW 5-6 Stunden Spielzeit für eine so dimensionierte Kampfszene zu rechnen ist.

Die bei Necropolis oft vorkommenden Kampfbeteiligtenzahlen sind nach meiner Erfahrung mit SW nur WEGEN des Miniaturen-Einsatzes so aufwandsarm und flüssig und dabei so stimmungsvoll und gleichzeitig taktisch herausfordernd zu bewältigen.

Wenn man das Ausspielen der Kampfszenen, die geradezu das KERNTHEMA JEDES militärischen Rollenspiels sind, irgendwie "ausblendet", "erzählerisch unscharf macht", mit Behelfslösungen jegliche Stimmung vernichtet, dann spielt man Necropolis wie Cola Light, Entkoffeiniert, Farblos und aus der Teetasse getrunken.

Necropolis und andere Weird Wars Settings sind FÜR Rollenspieler, die in ihren Spielen Miniaturen MÖGEN.

Für andere Geschmäcker gibt es andere (auch ein paar militärische) Rollenspiele.

Wenn Du also Bedenken bei dem bei SW vorgesehenen und bei Necropolis tatsächlich notwendigen Miniaturen-Einsatz hast, dann kannst Du ja immer noch eher zivile Missionen in den großen Städten spielen. Die Deutschritter sind z.B. eine Art STASI-Eingreiftruppe gegen alle die, welche die innere Ordnung der Kirchenländereien stören könnten. Die Inquisitoren sind die Kriminal-Polizei, da Verbrechen und Sünden identisch sind. Jede Sünde ist ein Verbrechen, jedes Verbrechen ist eine Sünde. Daher potentiell ein Fall für die Inquisition. - Man kann also bei Verwendung des Update 2351-55 eine Lanze Deutschritter mit einem beigeordneten Inquisitions-Ermittler spielen, und so eher kleindimensionierte Kampfszenen gegen Feindsender-Hörer oder andere Unruhestifter durchspielen. Das geht auch mal ohne Battlemap oder Szenerie. Das ist AUCH in diesem Setting möglich, doch stellt das nur ein sehr weit am Rand befindliches Themengebiet dar, weil es halt all das umgeht und vermeidet, was Weird Wars Settings ausmachen.

Meine Erfahrung mit Necropolis-Szenarien, die auf Saving Private Ryan, auf Apocalypse Now!, auf Resident Evil basiert waren, zeigt mir, daß ich OHNE das MÜHELOSE Visualisieren und Durchführen entsprechend groß angelegter Auseinandersetzungen mit vielen Beteiligten solche, mich interessierenden Vorlagen NIE hätte verwenden können, ohne in verbales "Wischiwaschi" die Kamera statt AUF DIE EIGENTLICHE SZENE irgendwie ständig weg vom Geschehen zu halten.

Meine  Erfahrung mit in D&D 3E nur "dahinerzählten" Kriegsszenen, in denen ich das "Hin- und Her-Wogen" der "Schlacht" nur erzählerisch eingebaut habe, weil ich nicht mit 300+ Beteiligten nach 3E-Grundregeln jeden Trupp Orks usw. abhandeln wollte, hat mir gezeigt, wie UNBEFRIEDIGEND das zunächst einmal FÜR MICH als Spielleiter ist.

Ich bin selbst vom Spielertyp ein Taktiker. Mich läßt so etwas auch als Spielleiter unbefriedigt, weil ich hier KEINERLEI Elemente finde, die MIR an solchen Szenen Spaß machen.

Und meine Spieler sind genauso. Die fühlen sich beim "Dahinerzählen" nach ihren eigenen Worten "verarscht", weil sie keine Chance hatten tatsächlich die Schlacht zu beeinflussen, indem sie ihre guten Ideen und ihr Kriegsgeschick ausspielen können. Das ist die klassische Situation, die ich als Spieler selbst auch HASSE: Der Spielleiter erzählt sich einen, und ich kann auf das Buch oder das Video davon warten, aber leider NICHT SPIELEN.

Necropolis - natürlich MIT Miniaturen-Einsatz, weil nach SW-Regeln - hat sich für uns zu einer Win-Win-Settinglösung entwickelt. Ich habe meinen Spaß den Spielern knackige taktische Herausforderungen zu bieten und mit den aus dem Missionsgenerator oder nach eigenen Szenario-Ideen gebotenen Truppen das Beste zu machen. Und meine Spieler haben ihren Spaß dabei mit ihren Charakteren, deren höchst individuellen Charakterzügen, Beziehungen, von der kirchlichen Doktrin z.T. markant abweichenden Moralvorstellungen in den Missionen, auf die ich sie schicke, das Beste daraus zu machen.

Necropolis ist mit Abstand mein Lieblings-Savage-Worlds-Setting. - Hellfrost entwickelt sich gerade zu einer ernsten Konkurrenz, die ich aber derzeit nur als Spieler erlebe.

Necropolis ist aufgrund des hier notwendigen Zugriffs auf so gut wie ALLE SW-Regelelemente ein echtes VORZEIGE-Setting. Man braucht die Regeln für Soziales (viele NSC-Allierte, deren Persönlichkeiten natürlich ausgespielt werden und mit denen die Spieler ständig zusammenarbeiten müssen - oder auch nicht...), die Regeln für Kampf mit historischen Waffen (Schwerter, Speere) und modernen Waffen (Railguns), die Regeln für alle Arten Fahrzeugen (Luft-, Wasser-, Land-), Massenkampf-Regeln für RICHTIG groß dimensionierte Schlachten, die Regeln für übernatürliche Kräfte (Wunder, Psionik, Nekromantie, Weird Science), Monster (nicht nur, aber vornehmlich Untote), Regeln für Furcht, Regeln für Hitze, Durst, Strahlung, Erfrierungen, usw.

Bei Necropolis braucht man in ein und demselben Setting fast alle vorhandenen Grundregeln und dann gibt es bei Necropolis noch die Regeln für Minenfelder, Artillerieunterstützung, usw., also die settingspezifischen Regeln zusätzlich. - Necropolis ist meiner Einschätzung nach das "regelumfangreichste" Savage Setting.

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