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Low Fantasy mit D&D4
Falcon:
Ich hab dazu leider keinen zentralen Thread gefunden, daher:
Ich möchte demnächst gerne D&D4 in einem etwas gesetzterem EDO Setting spielen, eher Richtung DSA (ja, mir fällt nix besseres ein), in dem sich die Fantasyrassen nicht unbedingt auf die Füße treten und Magie etwas Besonderes ist.
D&D4 möchte ich nehmen, weil mir das System gefällt und ich habe den Eindruck mit Ritualen und eher schwachen Mächten und dem Ruckgang von Magic Items hat es per Hausregeln Potential dazu.
vielleicht kennt ihr Ansätze oder hab Ideen dazu.
- Grundsätzlich mächte ich Wunden umsetzen. Das ist mit den Diseaseregeln kein Problem. Mir fehlt allerdings noch eine Regel WANN man eine bekonnt (sofern man es nicht per Willkür macht)
- Magische items sollen selten seind und lassen sich leicht zurückschrauben, da das einzig lebensnotwendig daran die Encancementboni sind und die lassen sich auch als "gute Qualität" darstellen.
- Spellpowers sollen über mehr strategisches Ressourcenmanagement verfügen (als nur Daily Powers)
- Monster sollen seltener sein und etwas Besonderes und die Welt nicht durch und durch bevölkern.
Probleme machen die Magischen Powers, obwohl sie wesentlich schwächer sind als zuvor. Im Grunde geht es darum das strategisches Element der Magie, die es noch bei Daily Powers gibt wieder verstärkt einzubauen, ohne das Magier im Nachteil sind (in 3.5 war das dadurch übermäßig ausgeglichen, daß die Zauber viel stärker waren als alles andere)
6:
Lass doch einfach die arkanen Klassen weg.
Oder beschreibe den Fluff einfach weniger spektakulär.
Oder nimm gleich BEAM-D&D. ;) (SCNR)
ragnar:
--- Zitat von: Falcon am 16.06.2009 | 21:18 ---- Grundsätzlich mächte ich Wunden umsetzen. Das ist mit den Diseaseregeln kein Problem. Mir fehlt allerdings noch eine Regel WANN man eine bekonnt (sofern man es nicht per Willkür macht)
--- Ende Zitat ---
Zum einen könnte man jeden Zeitpunkt der einen unter 1 TP bringt als solchen nutzen, zum anderen, wie wär's mit Willkür zu arbeiten diese aber an die Spieler abzutreten? Sagen wir mal bei einem Kritischen Treffer darf sich der Spieler entscheiden eine Wunde hinzunehmen, statt Ausdauer (TP) zu verlieren.
--- Zitat ---Probleme machen die Magischen Powers, obwohl sie wesentlich schwächer sind als zuvor. Im Grunde geht es darum das strategisches Element der Magie, die es noch bei Daily Powers gibt wieder verstärkt einzubauen, ohne das Magier im Nachteil sind (in 3.5 war das dadurch übermäßig ausgeglichen, daß die Zauber viel stärker waren als alles andere)
--- Ende Zitat ---
Ich versteh' deine Problembeschreibung nicht?!
Falcon:
das wäre vermutlich zu "low".
An weniger Beschreibungen habe ich ja auch gedacht aber da liegt der Hund ja eigentlich nicht begraben.
Wenn ich das jetzt mit DSA oder 3.5 vergleiche, wird Magie da zu was Besonderem weil die Magier überlegen müssen ob sie sie überhaupt einsetzen. Ist bei D&D4 natürlich auch so, nur erhalten sie die Zauber alle 5 Minuten zurück.
In 3.5 ein mal am Tag
und in DSA im Schnitt alle paar Tage.
Nur kann man den 4.0 Magiern nicht einfach die Powers wegnehmen weil die mit den mundanen Powers ausgeglichen sind (im Gegensatz zu 3.5 oder DSA Zaubern).
6:
--- Zitat von: Falcon am 16.06.2009 | 21:18 ---- Grundsätzlich mächte ich Wunden umsetzen. Das ist mit den Diseaseregeln kein Problem. Mir fehlt allerdings noch eine Regel WANN man eine bekonnt (sofern man es nicht per Willkür macht)
--- Ende Zitat ---
Immer dann wenn ein Second Wind verwendet wird, bekommt der Charakter eine Wunde.
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