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Erklärung zu SW
Falcon:
Klar kann ich das kommentieren aber ich kanns nicht gut erklären.
natürlich waren die Punkte (nutzt alle Würfel usw) nicht einzigartig aber in Summe eben schon
tobias und master Li haben das oben schon gut getroffen wobei es auf das Spielmaterial schlussendlich gar nicht ankommt (aber es hat einen verstärkenden Effekt).
Alexandro lag zum Teil auch richtig, weil in SW das Erlebnis Rollenspiel quasi nebenbei geschieht, ohne, daß man wirklich nachdenkt was man dafür tun muss (d.h. man überlegt OT vom Tisch aus was die Gruppe alles tun muss um zu überleben aber irgendwie kommt doch wieder "immersives" Rollenspielerlebnis dabei heraus).
Das ist der Euro-Brettspiel Effekt. Die Siedler waren ja auch so erfolgreich weil man das Gefühl hatte "sich irgendwie mit dem Siedeln zu beschäftigen" obwohl man natürlich nichts dergleichen gemacht hat. Da sieht man vor allem wie stark der Effekt von Spielamaterial ist obwohl dieses allein natürlich nicht ausreicht (die Regeln dahinter sind wichtig). Deswegen wäre z.b. GURPS mit Spielmaterial immer noch kein SPIELsystem. Brettspielregeln sind vor allem auf ein Gesamterlebnis hin konzipiert und niemand verspürt je ein Bedürfnis z.b. bei Die Siedler eine Regel für Dreifelderwirtschaft einzuführen um weiterspielen zu können. Das Siedler-Spielgefühl stellt sich inkomplett auch ohne diese Regel ein.
und bei SW kamen bei mir bislang immer spannende Rollenspielerlebnisse dabei heraus obwohl ich noch nicht mal die Aufprallgeschwindigkeit von Kugeln im Kampf berechnet habe :o
Ein sehr krasses Beispiel ist z.b. D&D4, da ist die Trennung so offensichtlich, daß manche Leute sogar nicht mal mehr dazu in der Lage sind RPG zu spielen, ich dabei aber mit die spannendsten und dramatischsten Kampferlebenisse gehabt habe (obwohl es überhaupt nicht simulativ war).
master Li schrieb:
--- Zitat ---Ich würde es so deuten:
Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.
Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.
--- Ende Zitat ---
wobei ich finde, daß SW die Konsistenz eben kaum vernachlässigt, trotz der Spielbarkeit.
Simulationsregeln beziehen sich zum Teil mehr auf die Handlung selbst, sind vor allem Kleinschrittiger ("Arm heben - Wurf auf Stärke - zielen - Wurf auf Wahrnehmung - zuschlagen - Wurf auf Geschick - Schaden - NewtonsKraftformelregel...).
Ich finde den Unterschied dieser beiden Methoden ziemlich offensichtlich und die meisten RPGs haben ja auch in unterschiedlicher Häufigkeit beides drin.
Im Prinzip ist damit nur die Abstraktheit gemeint. Wobei viele Spiele für die Abstraktheit eben die flüssige Spielbarkeit opfern.
Zornhaus interpretation ist natürlich ein vollständiges Goldwaagenlesen des Wortsinns und mit GMV müsste erkennbar sein, das RPG wörtlich(!) natürlich immer am Tisch (oder auf dem Boden, auf der couch..) stattfindet. d'uh!
EDIT: Schlechtschreibung. Sollte mitten in der Nach mit zugekniffenen Augen nicht mehr schreiben
Enpeze:
--- Zitat von: Master Li am 1.07.2009 | 00:19 ---Da hast Du vollkommen recht. Allerdings bezog ich mich eher auf die häufig gespielten Systeme und die neigen schon zu einer erhöhten Komplexität, wie etwas später erwähnt.
--- Ende Zitat ---
Das wäre wohl mal einen eigenen Thread wert um ergründet zu werden. Vorneweg. Warum alle Systeme komplexer werden liegt auf der Hand. Stichwort Geldverdienen. Warum aber machen hier die Spieler mit?
Was finden sie an diesen Monstersystemen so interessant? Sind die meisten Rollenspieler demnach Gehirnakrobaten? Oder Masochisten? Macht ihnen ständiges Blättern im Regelbuch während des Spiels nichts aus? Oder lassen sie ohnehin 50% der Regeln weg und sind zu faul, um sich ein einfacheres System (wie SW) zu suchen?
Hat aber kaum was mit Falcons mysteriöser Aussage zu tun.
Sinngemäß war diese aber eh klar, außer man will sie absichtlich falsch interpretieren. Die meisten Rollenspiele haben Fokus auf Beschreibung fürs Innere Auge während SW Haptik und Optik in Form von Minis/flat und 3D Props dazunimmt. Gibt ja auch genug traditionelle Spieler die das als "Unrollenspiel" ablehnen.
Falcon:
Ich glaube immer noch, daß man das auch ohne Spielmaterial erreichen kann bzw. mehr Spielmaterial ist nicht immer besser.
@Häufigkeit komplexer Systeme: naja, es hat schon was damit zu tun.
Das alles (also die RHS Epidemien) fingen doch an, als die ersten Bebrillten-Paragraphhörigen-Bankangestellte-Wochenendmagier Autoren von Rollenspiel anschrieben um zu erfahren wie man denn Sitution X und Y mit den vorhandenen Regeln löst damit sie nichts falsch machen.
Diese Typ Mensch ist vor allem in Deutschland so verbreitet, daß so etwas wie DSA4 überhaupt entstehen konnte (die miserable Qualität der Regeln ist dabei unabhängig von der der Intention des Autoren).
"Spielige" System sind ja auch immer ein Stück abstrakter, d.h. man muss zum Teil selber nachdenken und Kreativität einbringen. Das ist eben nicht so einfach wie sich roboterhafte Regelsoftware einzuprügeln.
Die Leute wollen also, daß man sie an die Hand nimmt. Meiner Meinung nach muss man das nicht ergründen, der Erfolg bestimmter Rollenspiel sind doch Anzeichen genug.
Enpeze:
--- Zitat von: Falcon am 1.07.2009 | 01:29 ---Ich glaube immer noch, daß man das auch ohne Spielmaterial erreichen kann bzw. mehr Spielmaterial ist nicht immer besser.
naja, es hat schon was damit zu tun.
Das alles (also die RHS Epidemien) fingen doch an, als die ersten Paragraphhörigen-Bankangestellte-Wochenendmagier bei Autoren von Rollenspiel anschrieben wie man denn Sitution X und Y mit den vorhandenen Regeln löst.
Diese Typ Mensch ist vor allem in Deutschland so verbreitet, daß so etwas wie DSA4 überhaupt entstehen konnte (die miserable Qualität der Regeln ist dabei unabhängig von der der Intention des Autoren). Die Leute wollen also, daß man sie an die Hand nimmt.
"Spielige" System sind ja auch immer ein Stück abstrakter, d.h. man muss zum Teil selber nachdenken und Kreativität einbringen.
--- Ende Zitat ---
Ob die Verkomplizierung nur in D stattfindet wage ich zu bezweifeln wenn ich 3.5 ansehe. (und zum Teil auch 4) Das mit den Bankangestellten Wochenendautoren mag schon stimmen. Andererseits waren es nie andere die für RPGs geschrieben haben. (außer Shane natürlich :)) Lies Dir mal 1st edition DnD durch. Vom Text, Aufbau und Regeldesign - reine Idiotie. Z.b. die rote Box ist für Level 1-3? (da muß ich nach 6 Wochen sofort die blaue Expertenbox nachkaufen? WTF). Anderes Beispiel. Elfen können nur bis zum 10 Level steigen. Menschen bis zum 36. (hä?) Aber Hauptsache es gibt 5! Boxen für Material, das heutzutage in ein einzelnes Buch geht. (maximal) Da hat dann wohl ein TSR Marketingtyp noch was dazu gesagt und den Buchhalter-Wochendautor (Gygax) mit Geldscheffelratschlägen ergänzt.
War also früher nie besser, nur einfacher.
Der Grund warums immer mehr wurde und leider z.T. auch noch wird ist "verkaufen". Man will Geld mit halbausgegorenem Geschreibsel (wer braucht schon hundert Prestigeklassen mit der Ausrede "ich will meinen Charakter individualiseren"?) machen um die kleinen Kinderchen zu ernähren (ist ja auch legitim), gibt es aber nicht offen zu (nicht legitim).
Gelingen tut dies natürlich auch nur bedingt da Rollenspiel ohnehin nicht viel Geld abwirft. Aber wenigstens macht es mehr Spaß als als doppelter Buchhalter in der Zementfirma rumzuhocken und AFAs auszurechnen.
Oft kommt mir vor daß man Rollenspielautor entweder durch Zufall oder mit Hartnäckigkeit ("juhu ich bin jetzt Regeldesigner!") und Gschaftlhuberei als mit kreativem Talent wird. (schon mal das Cover vom DSA Elfenbuch -ich glaube 3.ed.- gesehen? - DAS ist Talentlosigkeit in deutscher Reinkultur) Die wahren Kreativ-Talente gehen in Branchen wo es Geld gibt.
Zornhau:
--- Zitat von: Enpeze am 1.07.2009 | 01:22 ---Die meisten Rollenspiele haben Fokus auf Beschreibung fürs Innere Auge während SW Haptik und Optik in Form von Minis/flat und 3D Props dazunimmt. Gibt ja auch genug traditionelle Spieler die das als "Unrollenspiel" ablehnen.
--- Ende Zitat ---
Im GEGENTEIL.
Die TRADITIONELLEN Rollenspieler nennen das Spielen von Charakteren, mit Beschreibungen für das "innere Auge", mit Handouts, und natürlich mit Miniaturen einfach "NORMALES Rollenspiel".
Miniaturen, visuelle Spielhilfen, Props (in 2D und 3D), usw. gehören zu den Ur-Anfängen des Rollenspiels. DAS ist traditionelles Rollenspiel.
Das "die Klappe aufreißen, aber bitte nichts anfassen"-Spielen ist eine Spätform, deren Vertreter gerne die gesunde, ursprüngliche, natürliche, normale Spielform als "Unrollenspiel" bezeichnen mögen. Doch werden sie nichts daran ändern, daß Rollenspiel SCHON IMMER "zum Anfassen" war!
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