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Erklärung zu SW

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Master Li:
Ich würde es so deuten:

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren. Es wird wenig Wert darauf gelegt, wie einfach das ganze zu handeln ist, wenn man es denn spielt. Nicht umsonst gibt es so Regelmonster wie DSA oder Shadowrun, die einem das spielen erschweren.

Savage Worlds versucht eher andersherum ranzugehen. Wie kann ich etwas möglichst einfach und schnell am Tisch umsetzen. Dabei haben Realität und Simulationsgedanke der Spielbarkeit hinten anzustehen.

Zornhau:

--- Zitat von: Master Li am 28.06.2009 | 16:34 ---Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, wie man Regeln so umsetzt, dass sie eine Spielwelt simukieren.
--- Ende Zitat ---
Ist das so? - Seit wann? Muß was Neues sein. Bei den Rollenspielen, die ich seit Ende der 70er spiele, bis einschließlich den neuesten Neuerwerbungen dieses Monats geht es NICHT darum eine Spielweltsimulation in Regeln umzusetzen.

Bei den meisten Rollenspielen geht es darum, daß man gemeinsam etwas SPIELEN kann.

Die Simulation einer Spielwelt ist doch nur die Bühne, auf der ein Spielinhalt erzeugt wird. Und daher muß auch die Spielweltrealität nicht wirklich "simuliert" werden, sondern die Spielwelt muß nur GLAUBHAFT dargestellt werden. Und was für ein betreffendes Genre oder Setting glaubhaft ist, da unterscheidet sich eben. Die Spielwelt beeinflußt NICHTS, weil sie überhaupt nicht existiert. Sie stellt den Spielern nur die Props, die Requisiten, das Bühnenbild, die Beleuchtung, usw. für das SPIEL zur Verfügung. Dabei reicht es aus, wenn sie glaubhaft GENUG ist - ein Mehr an Detailtiefe ist in einem grob angelegten Setting nicht nötig und hat auch keinen (positiven) Effekt (kann aber ausbremsend und ablenkend wirken). - NIEMAND spielt ein Spiel "in der Spielwelt". Man BENUTZT die Spielwelt, aber spielt nicht "in" ihr.

Die Charaktere sind die Avatare der Spieler auf dieser Bühne (mit Kostüm, Sprache, Beziehungen, usw.). Ein Charakter entscheidet NICHTS, sondern es ist immer der SPIELER, der ihn führt. Somit spielen immer die Spieler und NUR die Spieler. Sie BENUTZEN den Charakter, aber sie "sind" nicht der Charakter.

Und die Geschichte ist das, was beim Spiel herauskommt, das, was man anderen Leuten vom Spiel erzählen kann. Eine Geschichte, die nicht NACH einem Spiel erzählt wird, sondern VOR dem Spiel (auch nur in Teilen) feststeht, stellt keine Geschichte eines SPIELS dar. Man kann nicht jede Geschichte spielen, man kann aber über jedes Spiel eine Geschichte erzählen. Man ERZÄHLT die Geschichte, aber man "spielt" keine Geschichte.

Die MEISTEN Rollenspiele sind alles, aber KEINE Spielwelt-Simulation. Das sind nur Exoten, die diesbezüglich auch ihr Exoten-Klientel abseits von "Otto Normalrollenspieler" haben.


Meint Ihr immer noch, daß dieses Thema ein Savage-Worlds-spezifisches Thema ist?

Chaosdada:

--- Zitat von: Zornhau am 28.06.2009 | 16:52 ---Meint Ihr immer noch, daß dieses Thema ein Savage-Worlds-spezifisches Thema ist?

--- Ende Zitat ---
Das Thema sind Vorzüge von Savage Worlds - da ist es hier doch offensichtlich richtig.

Ich hätte bei diesem Kommentar auch an die haptischen Elemente gedacht, und dass es ein recht schlankes, funktionales System ist. Die Angabe der Werte in Würfeln ist auch Spieltischorientiert.

alexandro:
Unterschiedliche Spielweisen:

Ein Spieler hatte bei meiner Runde kürzlich folgendes Problem: er wollte einen schwer zu verwundenden Gegner mit einem Trick "weichklopfen" (ihm -2 Parade geben). Ich sagte ihm, dass das Kampfsystem auf Teamwork ausgelegt ist und er stellte auch selber fest, dass "Trick+Angriff" in der selben Runde dank MAPs nicht so attraktiv sind. Erst Trick und dann nächste Runde den Angriff ist aber auch nicht so prickelnd, weil der Gegner vor ihm dran sein könnte und sich damit von den Auswirkungen des Tricks erholt. Also wollte er den Trick auf einen Gegner seiner Verbündeten anwenden, wobei das natürlich nur Sinn machen würde, wenn der Verbündete auch vor dem Gegner dran ist.

Nun fragte der Spieler: "Woher weiß ich (mein Charakter) denn, dass der vor dem Gegner dran ist?"

Ich persönlich stelle mir eine solche Frage einfach nicht. Für mich ist es vollkommen normal, dass man als Spieler halt manchmal am Tisch taktische Entscheidungen anhand von Informationen trifft, welche dem Charakter nicht zur Verfügung stehen (zumindest nicht uneingeschränkt - Erfahrung im Teamkampf, Intuition und Glück können leicht als Spielwelt-Begründung dafür gebraucht werden, warum der Gegner gerade diesen Gegner und keinen anderen als Ziel seines Tricks auswählt), aber einige Spieler haben damit anscheinend Probleme.

Jeder wie er's mag.

Zornhau:

--- Zitat von: Chaosdada am 28.06.2009 | 17:41 ---Ich hätte bei diesem Kommentar auch an die haptischen Elemente gedacht,
...
 Die Angabe der Werte in Würfeln ist auch Spieltischorientiert.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber auch bei Deadlands Classic schon seit den 90ern so. Spielkarten, Werte-Angaben in Würfeln, Poker-Chips, Miniaturen, Maßband, usw.

Earthdawn gibt auch die Werte in Würfel an.
Ebenso Cortex-System.
Oder der Klassiker: D6-System.

Castle Falkenstein verwendet auch Spielkarten (ist aber eines der Spiele, die man in der Sofa-Ecke gemütlich bei einer Tasse Tee spielen kann - Tisch nur als "Coffee-Table" erwünscht).

Also den Bezug von Falcons Satz "Savage Worlds ist das beste System, weil es verstanden hat, daß RPG am Tisch stattfindet und nicht in einer Spielwelt" auf die ANFASSBAREN SPIELMATERIALIEN kann ich hier überhaupt nicht nachvollziehen.

GERADE die "Laberrollenspiele der Miniaturen-Allergiker" verwenden doch mit Fleiß solche Anfaßbarkeiten wie Handouts, auf "alt" gemachte Dokumente, sonstige Props wie Fahrkarten, alte Stadtpläne, usw. im Spiel. - Und das OHNE Tisch.

Es ist ja so, daß durch eine Fülle an "Requisiten" aus der passenden Zeit bzw. an die Zeit des jeweiligen Settings angepaßt, eine "LARPiges" Spielgefühl aufkommen SOLL. Da man LARP aber IN der Spielwelt spielt, sind diese "LARP-Requisiten" wie Bahnfahrkarten für den Orientexpress und dergleichen eigentlich Brüche mit dem eigentlichen Spieltyp des Tisch-Rollenspiels.

Es ist nur so, daß die Verwendung von Handouts, Verkleidungen, Duftkerzen, Beleuchtungskonzepten, usw. NICHT AM REGELSYSTEM festgemacht werden kann.

Das ist eine gruppenindividuelle, stilistische, geschmackliche Ausgestaltung der jeweiligen Spielsitzung. - Man kann Cthulhu bestens mit schönen Miniaturen und ohne LARP-Requisiten/Handouts spielen. Man kann bei Savage Worlds mit Patronenhülsen als Bennies für bestimmte Settings Stimmung transportieren. - Die REGELN, und der oben verlinkte Thread handelt ja vom "System" und nicht von den persönlichen Ausgestaltungen von Spielrunden, sagen NICHTS darüber aus, ob man nun am Tisch, auf dem Boden, in der Sofa-Ecke oder auf Bierbänken im Biergarten spielen soll.

Ich verstehe daher überhaupt nicht, wie zum einen Falcon darauf kommt, daß in den Savage-Worlds-Regeln da irgendwas vom "am Tisch spielen" reingeregelt wäre, und wie zum anderen manche hier im Thread Falcons Aussage auf die anfaßbaren Spielmaterialien beziehen können.

Beides ist daneben.

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