Pen & Paper - Spielsysteme > TSOY und Solar System

[Auf Staub gebaut] Crunch für den Azmebala-Kult

<< < (2/2)

Imago:
Neuer Pfad der Essenzsucht:
1xp – Der Charakter wirkt Magie mit Hilfe von Essenzen.
2xp – Den Gewinn neuer Essenzen vor das essentielle, leibliche Wohl stellen.
5xp – Der Charakter opfert etwas an dem ihm vorher viel lag (Besitz, Verwandte, Freunde, Ziele) um mehr Macht durch Essenzen zu erhalten.
Abkehr: Langer Entzug von Essenzen und Staub

Skyrock:
Nekromantie ist so weit ganz gut. Aber: Eine Probe des Geistes nur gegen die Natur ist

a.) zu lasch. Die Wahrscheinlichkeiten machen selbst mit Strafwürfeln schon mit einer Fertigkeit auf Stufe 1 einen Erfolg sehr wahrscheinlich, und wenn es keinen Erfolg gibt, dann geht der Geist in den erweiterten Konflikt, wo dem Beschwörer sehr schnell die Reservenpunkte für Strafwürfel ausgehen.

b.) unintuitiv, da es den normalen Konfliktmechanismus umgeht und die Fähigkeitsränge irrelevant macht. Lass doch einfach Probe gegen Probe setzen oder Effekte erschaffen, wie bei jedem anderen Konflikt im Solar System.

Ich würde also ganz regulär mit Gegenproben arbeiten, was so aussehen würde (Abänderungen von mir in kursiv):


Die Kräfte des Geisterbeschwörers:

Gabe des zweiten Gesichts:
Die Gabe des zweiten Gesichts ist die Grundvorrausetzung jedes Geisterbeschwörers.
Der Besitz dieser Fähigkeit wird auch für Geister offenbar da die Figur selbst die Bindung von Seele und Körper leicht lockert. Je nach Einstellung meiden Geister manchmal Personen mit dem zweiten Gesicht oder fühlen sich zu ihnen hingezogen. Die meisten sind aber distanziert.
Auch ohne Aktivierung der Kraft ist die Figur manchmal sensibler im Bezug auf geisterhafte Erscheinungen. Diesbezügliche, waage Wahrnehmungen nach Einschätzung des SLs.
Kosten: 1 Instinkt pro Szene bzw zur Aktivierung einer speziellen Kraft.

Eine Figur mit dem zweiten Gesicht kann:
Geister sehen:
Die Figur kann auf Sichtweite geisterhafte Präsenzen wahrnehmen und mit ihnen kommunizieren. Schemen von Lazari und andere Seelen werden als klar konturierte Personen wahrgenommen die oft Hinweise auf das Wesen des Angesehenen zu Lebzeiten geben.

Mit Geistern sprechen:
Die Figur kann ohne Zusatzkosten mit wahrgenommenen Geisterwesen sprechen. Da Geister oft distanziert und abwesend von den Lebenden sind kann es nötig sein dabei sehr lautstark zu werden, den Geist persönlich anzureden oder irgendwie anders seine Aufmerksamkeit zu gewinnen.

Geister rufen
Die Figur kann einen ihr namentlich bekannten Geist zu sich rufen. Während sie auf den Gerufenen wartet muss sie am Ort verharren. Dies verleiht auch örtlich (jedoch nicht körperlich) gebundenen Seelen die Gabe ihren Ort kurzzeitig zu verlassen.
Widerstrebt es dem Geist zu der Rufenden zu kommen, so bestreiten die beiden einen Konflikt mit der Fähigkeit Wille, mit Strafwürfeln für den Geist in Höhe von der Rufenden zusätzlich investierter Reservenpunkte (I).
Man kann damit auch versuchen einen Lazari zu rufen. Allerdings muss dieser körperlich am Ort erscheinen.



Gabe des entrissenen Geheimnisses:
Die Figur kann einem Geist eine Frage stellen die dieser wahrheitsgemäss beantworten muss, wenn sie seinen wahren Namen kennt. Wenn der Geist dem widerstehen möchte kann er eine Gegenleistung für seine Antwort fordern (die in etwa dem Wert der Antwort entspricht). Möchte die Geisterbeschwörerin diese jedoch nicht erbringen kann sie den Geist ähnlich wie beim Ruf durch einen erzwungenen Willenskonflikt dazu bringen zu antworten. Dies wird jedoch nur selten getan, da die betreffenden Geister oft zur Rachsucht neigen.

Vorrausetzung: Gabe des zweiten Gesichts. Kenntnis des wahren Namens.
Kosten: 1 Instinkt (zweites Gesicht) + x Scharfsinn pro Strafwürfel.


Gabe des Banns:
Die anwendende Geisterbeschwörerin kann Geister (oder auch Lazari) aus einem durch das Anbringen von Talismanen, Schutzzeichen etc. aus einem Gebiet fernhalten, indem sie mit Wille einen entsprechenden Effekt erschafft.

Die Gabe hält an solange die Talismane unbeschädigt vor Ort sind, die Geisterbeschwörerin am Leben ist oder bis zum Auffrischen der entsprechenden Reserven.
Die Schutzzeichen können von betroffenen Geistern und Lazari nicht berührt werden.

Jeder Geist der die Bannzone betreten will würfelt auf eine passive Fähigkeit gegen den Effekt.

Einzelne Geister/Lazari können vor Beginn der Vorbereitungen von der Bannwirkung ausgenommen werden. Dafür muss die Geisterbeschwörerin in Kenntnis des wahren Namens des Geistes sein.

Die Bannzone hat einen Radius von 10m der von den Schutzzeichen begrenzt wird.
Das entsprechende Ritual benötigt mindestens zwei Stunden Zeit und uneingeschränkte Konzentration, kann aber durch vorangegangene Vorbereitungen der doppelten Länge auf ca zehn Minuten verkürzt werden.

Vorrausetzung: Gabe des zweiten Gesichts.
Kosten: 1 Instinkt + eine Reserve der Wahl des Spielers für Strafwürfel oder +10m Radius (Anmerkung: Vergiss die 10m, TSoY hat keine Bodenpläne. Gehe lieber nach der Zahl geschützter Personen). Die Wahl der Reserve entscheidet die passive Fähigkeit mit welcher der Geist würfeln muss.
Ausdauer(E): Die Barriere löst Schmerzen aus.
Reaktion(I): DIe Barriere ist eine Art mystisches Tricklabyrinth das der Geist überwinden muss.
Wille (S): Psychischer Druck hält den Geist vom Ort fern.

Imago:
Hi Skyrock.
Die Einbeziehung von Konflikten und Effekten finde ich soweit wirklich besser.
Bzgl. des erweiterten Konfliktes habe ich mich gerade gewundert, da steht bei mir "Jeder Spieler (außer dem SL) kann einen erweiterten Konflikt initieren" ... der Geist könnte also nicht in den erweiterten Konflikt gehen, es sei denn er wäre ein SC. Du dagegen schon.

Evtl. wird die Kraft damit dann wirklich sehr mächtig. Vor allem da die meisten Geisterbeschwörer dann natürlich auf Willen setzen werden. Mmmh...evtl wäre es dann nicht verkehrt die Strafwürfel auf 1 oder maximal 2 zu begrenzen.


bzgl. Bann:
Die 10m sind nur waage Orientierung. Ich finde es dabei wichtig das es eine kleine Fläche ist un kein ganzes Gebäude (auf 10m kann man wegen mir 10 Pesonen unterbringen).

Skyrock:
Ja, im wesentlichen ist das mit Konflikt _und_ Strafwürfeln eine fest eingebaute Gabe des Genies (da nach Rule of Currency 1 Bonuswürfel für mich = 1 Strafwürfel für den Gegner, was die Wertigkeit in der Systemökonomie angeht).

Kannst du auch direkt weglassen, dann muss man eben eine Gabe des Genies aufnehmen wenn man mehr will als nur das Talent mit Geistern...

Imago:
Jep. Dann lassen wir die Strafwürfel raus. Ich denke die Gaben sind auch so noch mächtig genug. Ich erstelle dann jetzt noch Orfala, den Rest mache ich morgen.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln