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Nominierungen für die Endrunde & Feedback

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Gaukelmeister:
Erben der Himmel

Die Erben der Himmel versteht sich selbst als ein „dystopisches Science Fantasy Szenario“. Nach einer verheerenden Entwicklung voller atomarer Kriege, humanitärer Katastrophen und ökologischer Krisen befindet sich die Menschheit zu Beginn des 22. Jahrtausend vor dem Abgrund. Hinein in diese apokalyptische Atmosphäre bricht ein epochales Ereignis: der Mond verändert sich in Größe und Umlaufbahn, gewinnt drei Trabanten hinzu und beherbergt plötzliche eine üppige Flora und Fauna, entsprungen aus der Prähistorie der Erde und den Mythologien der Menschen. Die Kalaki, riesige Fabelwesen mit menschlichen Zügen, prägen das Leben auf dem Mond – und schicken sich an, auch die alte Erde zu besiedeln. Einige Menschen erwerben seltsame Fähigkeiten.

Beim ersten Durchblättern des Settings fällt zunächst das Fehlen von Deckblatt,  Inhaltsverzeichnis, Kapitelnummerierung und Seitenzahlen auf. Lediglich die Kapitelüberschriften sind durch eine größere Schrift abgesetzt. Abgesehen davon, dass hier elementare Serviceleistungen gegenüber dem Leser nicht erbracht werden, gibt dieses Versäumnis dem Ganzen einen Anstrich von Unausgegorenheit. Es passt in dieses Bild, dass der Text, der am ehesten als Exposé durchgeht, nicht vorangestellt, sondern hinter einem einleitenden Flufftext platziert ist.

Wenn man einmal über die Präsentation hinweg sieht, kann die Erben der Himmel durchaus punkten. Die Einleitung führt in einer streckenweise rasanten Sprache tief ins apokalyptische Elend hinein, in das sich die Menschheit im Laufe des 21. Jahrhunderts hinein manövriert hat. Man weiß zwar nicht genau, worum es gehen wird – aber immerhin ist man atmosphärisch ausgezeichnet auf das Weitere vorbereitet und wird durchaus neugierig darauf gemacht, was sich hinter dem „Erbe des Himmels“ genau verbirgt.

Ein Pluspunkt ist, dass das Setting rund um einen klar erkennbaren Kern gebaut ist: in einer düsteren Zukunft verändert sich der Mond, bringt mächtige, menschenähnliche Fabelwesen hervor und einige Menschen bekommen übernatürliche Fähigkeiten. Das Setting beschreibt sinnvoller Weise die Situation auf der Erde sowie auf dem transformierten Mond und seinen Trabanten (von denen mysteriöse Kräfte ausgehen). Abgeschlossen wird das Ganze dann von einigen Erläuterungen zu den „Erben“, also den Menschen, die durch den Mond und die Trabanten verändert werden und sich teilweise in Kalakis verwandeln können. Die Spieler spielen solche Erben.

Die dystopisch-düstere Zukunft wird solide Beschrieben. Da gibt es zwar keine Überraschungen. Aber das ist auch nicht notwendig, weil damit ja nur der Hintergrund für die eigentlich zentrale Thematik geliefert werden soll: die Erben. Aber genau hier entzündet sich dann auch eine grundsätzliche Kritik. Denn man erfährt viel zu wenig darüber, was die Erben wollen, was sie antreibt und wonach sie streben. Die Erben, immerhin ja die Protagonisten des Spiels, werden kaum charakterisiert: sind es Einzelgänger oder arbeiten sie zusammen? Bringen sie der Erde neue Hoffnung oder werden sie zum Nemesis der Menschheit? Oder bleiben sie abgesehen von ihren Fähigkeiten normale Menschen? Es ist völlig unklar, welche Art von Geschichten hier erzählt werden sollen. Sicherlich, es werden einige übernatürliche Fähigkeiten, äußerliche Auffälligkeiten und geschichtlichen Begebenheiten skizziert, aber man bleibt doch völlig im Dunkeln, worauf das Ganze hinaus laufen soll.

Leider bricht das Setting dann auch sehr abrupt ab. Man hat den Eindruck, dass am Ende die Zeit knapp geworden ist.

Will ich hier spielen? Nein. Denn das Setting versäumt es, mir vor Augen zu führen, worin der Reiz besteht, einen Erben in der geschilderten apokalyptischen Situation zu spielen.

Kann ich sofort spielen? Es fehlen konkrete Abenteueraufhänger. Da man auch so gut wie nichts über die Motive und Persönlichkeiten der Erben und der Kalaki erfährt, weiß man nicht so recht, was für eine Art von Abenteuer in „Die Erben der Himmel“ gespielt werden soll.

Fazit: Die Erben der Himmel ist bisweilen gut geschrieben und erzeugt einige starke Bilder über die Zukunft zu Beginn des 22. Jahrhunderts. Die Idee einer historischen Zäsur durch die Verwandlung des Mondes und das damit einhergehende Auftauchen neuer Wesenheiten setzt sich sofort im Kopf fest.  Eine gute Idee. Aber die inhaltliche Durchführung lässt insgesamt betrachtet einfach zu viele Wünsche offen. Da wäre – auch in dem vorgegebenen Wörterlimit – mehr drinnen gewesen hinsichtlich einer konkreten Charakterisierung der Protagonisten, möglicher Konflikte und Abenteuer. Man weiß am Ende einfach zu wenig, als dass man die Erben der Himmel spielen könnte.

Keine Nominierung.

Gaukelmeister:
Falkenturm

Falkenturm ist eine Mischung aus Fantasy und Science Fiction, angesiedelt in einer fernen Zukunft unserer Welt. Nach dem Kollaps einer extrem ausgereiften Technik, leben die Menschen in städtischen Enklaven inmitten einer sich stetig ausbreitenden Wildnis. Die Charaktere sind „Helden“ die durch die Wildnis ziehen und Abenteuer erleben. Als mögliche Systeme denkt der Verfasser an OD&D, D20 modern oder das Hawkmoon RPG.

Falkenturm spielt in einem fiktiven Europa im 5. Jahrtausend. Der vorliegende Settingtext informiert einleitend kurz über die Geschichte (Goldenes und Silbernes Zeitalter) sowie soziokulturelle Begebenheiten (Glaube und Religion; Technik und Wissenschaft). Dann gibt es einen allgemeinen Überblick über die politischen Einflussbereiche, an den sich eine ausführlichere Beschreibung einer Region namens Doggard anschließt. Zufallstabellen für mögliche Begegnungen in Doggard sowie ein Hinweis darauf, wie man uns bekannte Orte umarbeiten kann, um sie für das Setting zu nutzen vervollständigen schließlich das Setting.

Die Gestaltung des Textes ist in Ordnung, ohne zu begeistern. Inhaltsverzeichnis und Kapitelnummerierung fehlen. Dafür lockern ein paar Bilder den Textfluss auf.

Falkenturm ist insgesamt eher konventionell gehalten. Das Bemühen darum, Science Fiction-Elemente (z. B. Cyborgs und  Künstliche Intelligenzen) mit Fantasy-Elementen (z. B. Ritterorden und Helgor, der Hexenmeister des Roten Berges) zu verknüpfen, ist deutlich erkennbar. Allerdings entsteht daraus kein schlüssiges Gesamtbild. Der größte Schwachpunkt ist, dass hier vieles beliebig wirkt. Wozu gibt es die Ausführungen zu Glaube und Religion? Könnte man nicht einfach zum Beispiel die vier Alten Meister rausfallen lassen, ohne dass sich irgendetwas ändert? Die Beschreibungen der elf Länder jenseits von Doggard ergeben einen Flickenteppich und kein einheitliches Setting. (Dabei sind hier schöne Ideen versteckt: das Treiben der Maschinenmutter in Donavien ließe sich sicherlich in ein gutes Setting mit einem klaren Fokus überführen.)

Neben dem Problem, dass es keinen klaren Fokus gibt, bleiben wichtige Fragen ungeklärt. Beispielsweise ist nicht erkennbar, wie das Leben der Menschen aussah, bevor die Türme eingestürzt sind. Und man weiß auch nicht, wie der Alltag der Menschen nach der Katastrophe aussieht. Wie ist das Verhältnis von Technik und Magie? Ist Magie nur eine besonders avancierte und inzwischen unverstandene Technik aus dem goldenen Zeitalter, wie es einleitend gesagt wird? Oder gibt es tatsächlich Magie jenseits technisches Raffinesse, wie die Beschreibungen nahe legen?

Die Begegnungstabellen sind grundsätzlich ein gutes Hilfsmittel, um konkrete Ideen für Abenteuer zu liefern, und sie können darüber hinaus Anhaltspunkte geben, was das Setting besonders macht. Leider finden sich in den hier beigefügten Tabellen zum Großteil reine Klischeebegegnungen, die nicht helfen, dem Setting klare Konturen zu geben.

Will ich hier spielen? Nein. Mir fehlt insbesondere eine packende Idee, die dem Setting das gewisse Etwas oder eine besondere Note gibt.

Kann man hier sofort spielen? Natürlich könnte man sich in einem der vorgeschlagenen Regelwerke  Charaktere basteln und dann auf den Zufallstabellen Begegnungen auswürfeln. Insofern könnte man hier gleich starten. Aber ein Abenteuer, das den Charakter des Settings atmet, ist nicht in Sicht. (Was natürlich vor allen daran liegt, dass der Charakter des Settings noch auf eine Ausarbeitung wartet.)

Fazit: Das Setting hat keinen klaren Fokus, die Beschreibung wirkt in weiten Teilen beliebig und zerfasert. Es fällt schwer, Alleinstellungsmerkmale auszumachen. Wichtige Informationen fehlen. Die angedeuteten Abenteuerideen sind nicht innovativ und ließen sich größtenteils in eine Vielzahl anderer Settings übertragen.

Keine Nominierung.

Enkidi Li Halan (N.A.):
Beurteilung Exodus 7

Präsentation
Solide. Kein Inhaltsverzeichnis, dafür Seitenzahlen. Schlichte Typografie. Nichts besonderes, behindert aber auch nicht das Lesen.

Sprache
Sprachlich nicht sehr überzeugend, der Text liest sich nicht gerade spannend oder anregend. Häufig stolpert man über eine falsch gewählte Zeitform.

Fokus des Settings
Im Exposé wird erwähnt, dass es in Exodus 7 um die Frage gehen soll, ab wann ein Mensch Mensch bzw. Maschine ist. In der Settingbescheibung finde ich aber keine relevanten Hinweise, wie sich dieser Konflikt im tatsächlichen Spiel abbilden lassen soll. Zwar werden in den Vökerbeschreibungen "Innere Konflikte" angegeben, diese sind aber wenig griffig und haben eigentlich nichts mit dem Thema "Menschlichkeit vs. Maschinenhaftigkeit" zu tun. Alltägliche Problemstellungen für Spielercharaktere lassen sich daraus durchaus ableiten, allerdings sind diese auch in jedem beliebigen anderen Setting denkbar und somit zu wenig eigenständig. Ich bezweifle auch, dass das Setting in seiner jetzigen Form eine längere Kampagne tragen kann, hierzu wäre noch einiges an Aufwand für einen SL nötig.

Einzigartigkeit
Cyborgs, Mutanten und Nazis auf einem neu entdeckten Planeten. Das müsste schon wirklich trickreich inszeniert sein, um begeistern zu können. Ist hier leider nicht gelungen, Exodus 7 liest sich arg nach Einheitskost. Das Setting entwickelt beim Lesen keinerlei eigenständiges Feeling.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges über die fünf Fraktionen, um die es im Setting gehen soll, aber meiner Meinung nach wenig wirklich relevantes. Die Informationen über den Planeten selbst oder über die geheimnisvollen Aliens und ihre Artefakte sind hingegen eindeutig zu mager ausgefallen. Wenn sich die Leute um die Artefakte prügeln sollen, wenn es sich hier um wichtige Ressourcen und Mythos-erzeugende Settingelemente handeln soll, dann würde ich als SL schon gerne wissen, was es denn eigentlich damit auf sich hat.

Die Karte mit den Ortserklärungen und kleinen Informationshappen ist hilfreich, wenngleich mich nur ganz selten ein Satz im Sinne eines Adventure-Hooks angesprungen hat.

Konfliktpotential
Zwischen den einzelnen Gruppierungen sind durchaus Konflikte angelegt, aber auch hier lese ich hauptsächlich Einheitskost. 

Systemanbindung
Das Setting soll mit Fate bespielt werden. Das halte ich von der Spielmechanik her für durchaus möglich, mit Fertigkeitenliste und Charakterbogen ist es sicher auch 'sofort spielbar' wenn man sich mit Fate auskennt.

Will ich dieses Setting bespielen?
Nein. Ich finde es nicht anregend oder besonders originell, alles was ich in Exodus 7 lese, habe ich irgendwo anders schon mal besser vorgefunden. Ich erfahre nicht, wie es abseits der Städte auf dem Planeten eigentlich aussieht, was Charaktere in diesem Setting tun/erleben sollen. Mir ist z.B. nicht klar geworden, ob die Spielercharaktere Mover & Shaker sein sollen oder 0815-Bürger, die irgendwie ihr Leben leben. Für die fünf Fraktionen hätte ich mir sowas wie ein Ziel oder einen Plan für den Planeten gewünscht, etwas das mir bzw. potentiellen Spielern hilft, die Motivation der einzelnen Fraktionen besser zu verstehen. Man kann sicherlich auch mit den aktuell vorhandenen Informationen arbeiten und spielen, aber ob dabei etwas wirklich Spannendes herauskommt, bezweifle ich.       
Das Setting wirkt für mich insgesamt zu wenig ausgreift, zu schwammig, zu wenig individuell um eine für mehrere Spielabende taugliche Spielwelt zu bieten.

Nominierung
Dieses Setting erhält von mir keine Nominierung für die nächste Runde.

Gaukelmeister:
Nightly Impala

Die Nightly Impala ist ein riesiges Raumschiff, das ausgesandt worden ist, um neuen Lebensraum zu erschließen, dann aber aufgrund verschiedener Unglücke von seinem ursprünglichen Kurs abgekommen ist und nun ziellos durch die ewigen Weiten des Alls fliegt. Etwas mehr als 60000 Menschen leben in einer eigenen kleinen Gesellschaft an Board der Nightly Impala. Das Setting widmet sich ausführlich der Beschreibung gesellschaftlicher Strukturen. Den thematischen Fokus bildet der Konflikt zwischen den Legalen und den Illegalen, die nahezu ohne Rechte und unter der dauernden Angst, ausgesetzt zu werden, leben. Als Systeme werden GURPS oder Western City empfohlen.

Das voran gestellte Exposé gibt in Form von Tagebucheinträgen und Ähnlichem ein paar lose Informationen über die Geschichte und die aktuelle Situation der Nightly Impala. Aber so richtig überspringen will der Funke da bei mir nicht. Ich habe noch kein klares Bild vor Augen. Ein paar  direkte Angaben zum Setting hätten mir hier mehr geholfen: Worum geht es und welche Art von Geschichten kann man in dem Setting erzählen?

Von der Aufmachung her ist Nightly Impala in jedem Fall solide. Ein Inhaltsverzeichnis wäre hilfreich gewesen. Und der Text ließe sich noch besser lesen, wenn er etwas lockerer gesetzt wäre.

Bei der Settingbeschreibung stechen die vielen Details ins Auge. Die technischen Informationen befassen sich unter anderem mit der Sauerstoffversorgung, Gravitation und Energiegewinnung. Der Aufbau des Schiffes wird nicht nur ausführlich beschrieben, sondern findet sich auch in Form einer graphischen Darstellung. Es folgen „besondere Orte“, unter anderem ein „Sittich-Restaurant“ und der „Liebesgarten“. Später werden dann auch „Freizeitclubs und Gesellschaften“, die an Board befindlichen Tierarten sowie einige bekannte Personen vorgestellt. Lobenswert ist hier ganz klar der Versuch, dem potentiellen Nutzer des Settings eine Fülle konkreter Anknüpfungspunkte für Begegnungen und Begebenheiten an die Hand zu geben. Allerdings ergibt sich aus der Ansammlung von teils liebevoll skizzierten Details noch kein kohärentes Gesamtbild. Der inhaltliche Fokus ist hier häufig nicht erkennbar.

Etwas allgemeiner sind die Ausführungen zum Aufbau der Gesellschaft und der Situation der Illegalen gehalten. Dies stellt thematisch gesehen das eigentliche Zentrum des Settings dar. Meiner Meinung nach ist die Grundidee simpel und kraftvoll: an Board eines Raumschiffes entwickelt sich eine Zwei-Klassen-Gesellschaft, was zu existentiellen Konflikten führt. Allerdings wird diese Idee nicht sauber ausgearbeitet. Vieles bleibt unklar. Das gravierendste Fragezeichen: Warum stellen die Illegalen überhaupt ein Problem dar? Niemand verhungert, weil sie auch Nahrung brauchen. Niemand erstickt, weil sie Sauerstoff verbrauchen. Die Existenz der Illegalen müsste in irgendeiner Form eine massive Bedrohung darstellen, damit der Konflikt Schärfe und existentielle Dramatik bekommt. Hier fehlt es an einer zündenden Idee (und fesselnden Ausarbeitung selbiger), die den Leser unmittelbar in seinen Bann zieht.

In diesem Zusammenhang stellen sich auch andere Fragen. Beispielsweise scheint es zu wenig Illegale für einen Konflikt auf Augenhöhe zu geben. Bei 60000 Legalen und 400 bis 4000 Illegalen erscheinen Letztere hoffnungslos unterlegen. Wieso stellen sie trotzdem ein Problem dar?  Warum entledigen sich die Legalen nicht einfach der Illegalen? Hier sind auch einige der Beschreibungen nicht ganz einsichtig: wenn die Illegalen von so vielen Legalen (auch in herausragenden Positionen) unterstützt werden, wieso will man sie dann überhaupt los werden? Wozu brauchen sie einen Schwarzmarkt? Irgendwie ist das noch zu unausgegoren.

Ein Nebenthema, das angedeutet wird, sind die Anomalisten (Psioniker). Das ist allerdings ein vollständig von der Illegalenproblematik losgelöster Strang, der zwar der Situation eine weitere Facette hinzufügt, sich aber nicht harmonisch ins Gesamtbild einfügt. Dies ist, wie bereits gesagt, ein Problem der gesamten Darstellung.

Will ich hier spielen? So wie sich das Setting zurzeit präsentiert eher nicht. Eine eindeutige Atmosphäre, die man ausgestalten könnte, wird nicht erzeugt. Und der Konflikt rund um die Illegalen hat zwar viel Potential, ist aber zurzeit noch halbgar.

Kann man sofort spielen? Es gibt viele konkrete Hinweise auf Organisationen, Personen und Orte, die man sofort ins Spiel einbringen könnte. Die Abenteuerideen am Ende sind allesamt unmittelbar auf das Setting bezogen. Um wirklich spielen zu können, müsste man aber erst einmal die Fragen rund um die Illegalenproblematik klären. Diese große Aufgabe sollte eigentlich bereits durch das Setting gelöst werden.

Fazit: Die Grundidee einer Zwei-Klassen-Gesellschaft im abgeschlossenen Raum eines Raumschiffes ist prägnant und hat jede Menge großartiges Konfliktpotential. Die Ausarbeitung des Setting ist hinsichtlich des Bemühens um konkrete Hinweise und Details vorbildlich. Allerdings läuft hier Vieles am Kern des Settings vorbei. Die verzichtbaren Informationen sind beträchtlich. Umgekehrt bleiben einige wichtige Fragen zur zentralen Dynamik des Settings, nämlich den Problemen mit den Illegalen, unbeantwortet.

Keine Nominierung.

Enkidi Li Halan (N.A.):
Beurteilung Mondmission

Präsentation
In Ordnung, auch wenn ich beim Fließtext auf das Hintergrundbild verzichtet hätte. Das Coverbild ist witzig und passt gut zur Stimmung des Settings. Die Mondkarte ist gut gelungen (wenngleich es schade ist, dass sie so verzerrt ist).

Sprache
Der Text ist flüssig, miteißend und humorvoll geschrieben. Habe mich beim Lesen sehr amüsiert, besonders über die 'originelle' Namensfindung für Völker und Orte. ^^

Fokus des Settings
Schon nach Lesen des Exposés ist klar, was Sache ist bei "Mondmission" und das Thema zieht sich stringent durch den gesamten Text. Er enthält viele Hinweise und Anregungen, wie sich das Thema konkret im Spiel unterbringen lässt.   

Einzigartigkeit
Schon nach wenigen Sätzen hatte ich Bilder von Jules Vernes-Filmen, Münchhausen-Geschichten, Zamonien und der Scheibenwelt im Kopf. Gepaart mit Missionaren und imperialer Spionagetätigkeit auf einem Mond, der so ganz anders ist, als uns die Wissenschaft heutzutage glauben macht. Tolle Kombination, toller Flair! Das Setting ist sehr eigenständig und durchgehend originell, voller humorvoller Details.   

Informationsdichte
Ja, wenn man die richtigen Worte findet, kann man auch in 5000 Worten jede Menge Informationen und Anregungen unterbringen. Ist hier sehr gut gelungen; ich hatte schon nach wenigen Absätzen ein sehr klares Bild von der Spielwelt, sei es nun die eine Hälfte der Spielwelt (die Erde der 1830er) oder die andere (der Mond mit seinen Bewohnern und Kulturen). Die Informationen sind klar auf wichtige Orte und Gruppen fokussiert, aber dennoch sehr ergiebig und stilbildend. 

Konfliktpotential
Jede Menge! Und da sich der Autor geschickt aus dem Bekannten (den irdischen Religionen und imperialen Mächten mit ihren Konflikten) bedient, ist sofort klar, um was es geht und welche Tragweite die Konflikte haben. Ich sehe hier Stoff für viele unterhaltsame Spielabende, vorrausgesetzt man mag den humoristischen/satirischen Grundton des Settings.
Sehr schön finde ich übrigens, dass keine massenhafte Reise zum Mond möglich ist, und jede Mission einzigartig, wichtig und politisch/spirituel/moralisch umkämpft ist. Da die SCs Missionare sind, wird jeder Einsatz bedeutend, die Charaktere stehen zwangslufig im Fokus der Aufmerksamkeit, ihre Taten und Entscheidungen haben Gewicht. Ausgesprochen gelungene Verknüpfung von Spielwelt und Spielfokus.   

Systemanbindung
Wird keines vorgeschlagen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Aber hallo! Ich finde "Mondmission" sehr gelungen und inspirierend, sicherlich ein schönes Setting für eine humorvolle Runde zwischendurch. Wobei ich mir durchaus auch vorstellen könnte, ernstere Themen in dem Setting zu inszenieren.
Der Text enthält meiner Einschätzung nach genügend Informationen, um sofort loszuspielen. Die Atmosphäre ist so klar vorgegeben, dass es einem Spielleiter leicht fallen sollte, selbst Details der Spielwelt im Sinn des Settings zu entwickeln und weiterzuspinnen. Alles in allem eine sehr runde Sache!

Nominierung
Dieses Setting ist nominiert für die nächste Runde.

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