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Nominierungen für die Endrunde & Feedback

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Enkidi Li Halan (N.A.):
Beurteilung Samurai Noon

Präsentation
Astrein. Ein sehr schönes Cover, gelungenes Layout, stimmungsvolle Illustrationen, schlüssige Seitengestaltung. Die Karte der Spielwelt ist ebenfalls sehr gelungen. Eine optisch sehr angenehme Einreichung. 

Sprache
Auch sprachlich gibt es außer dem einen oder anderen Tippfehler nichts zu bemängeln. Der Text liest sich flüssig, ist gut aufgebaut und informativ. Einziger, kleiner, Kritikpunkt: bei dem Genremix hätte ich einen etwas frecheren, "cowboyhafteren" Schreibstil schön gefunden.

Fokus des Settings
Das Exposé gibt einen guten Überblick über das Setting, man weiß eigentlich gleich, worum es gehen soll. Es sind reichlich Klischées vorhanden, mit denen man als SL und als Spieler arbeiten kann und die einem eine klare Vorgabe liefern, wie sich das Setting im Spiel anfühlen kann/soll.
Was ich allerdings schade finde ist, dass die Vormachtstellung der Japaner durch ihren technologischen Fortschritt zwar im Exposée angesprochen wird, im späteren Text aber eine eher marginale Rolle spielt. Dieses Steampunk-Element ist ja durchaus stilbildend und ein wichtiger Teil des Flairs das Samurai Noon aufbauen will.     

Einzigartigkeit
Ein interessanter Genre-Mix, Eastern meets Western. Die alternative Geschichte des amerikanischen Kontinents finde ich gelungen. Dies zusätzlich durch Steampunk-Elemente anzureichern ist ebenfals eine schöne Idee. Ich fühlte mich beim Lesen spontan an Studio Ghibli-Filme erinnert. 
Die Spielwelt ist solide gebaut und hat sicher Potential, wenngleich mir ein paar kleine wirklich einzigartige Details fehlen, die Sahnestückchen sozusagen.

Informationsdichte
Man erfährt einiges über die Spielwelt, auch genug, um sofort losspielen zu können. Es werden ausführliche Anregungen gegeben, welche Art von Charakteren in dem Setting möglich ist, wenngleich ich mir noch ein paar Zeilen zu deren Rolle/Position innerhalb des Settings gewünscht hätte. So ist mir nicht recht klar, ob die Charaktere einfach irgendwelche Abenteuer erleben oder die Welt durch ihre Taten aus den Angeln heben sollen (Mover&Shaker). Das Setting ermöglicht sicher beides.

Konfliktpotential
Theoretisch bietes dieses Setting einiges Konfliktpotential, praktisch finde ich aber, dass der Autor noch etwas genauer auf die politischen Ziele und Motiationen der verschiedenen Mächte hätte eingehen müssen. Man kann sich schon irgendwie vorstellen, wie die vermutlich ticken - aber halt nur irgendwie. Ist ein bisschen schwammig, bietet zu wenig konkrete Aufhänger für Auseinandersetzungen und Konflikte, in denen sich die Charaktere engagieren können. Mit dem Eisenbahnbau, der Indianer- und Sklaverei-Problematik und dem "Clash" zwischen fernöstlicher und westlicher Kultur lese ich zwischen den Zeilen zwar einiges Potential, hätte mir aber mehr Griffiges gewünscht. Meine Einschätzung: die Anlagen sind da, jetzt solten noch Details dazukommen. 

Systemanbindung
Es wurde kein System vorgeschlagen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Eher nicht, was aber hauptsächlch an der Kombination zweier Themenbereiche (Samurai und Western) liegt, die mir nicht so zusagen. Wem das aber gefällt, hat mit Samurai Noon sicher ein recht interessantes alternatives Setting vor sich. Ich glaube, dass es auch Potential für mehrere Spielabende bietet, denke aber, dass man Ziele und Politik der verschiedenen Nationen noch genauer herausarbeiten müsste.

Nominierung
Ich habe lange mit mir gehadert, dieses Setting zu nominieren. Es ist wirklich gelungen, am Ende habe ich mich aber doch dagegen entschieden, da mich ein anderes mehr überzeugt hat.

Enkidi Li Halan (N.A.):
Beurteilung Containment Zones

Präsentation
Optisch weder sonderlich hübsch noch gut gegliedert. Von der Präsentation her ermutigt "Containment Zones" nicht gerade zum Lesen, die Gliederung halte ich für ausgesprochen ungünstig. Der Settingbeschreibende Teil sollte definitiv am Anfang stehen, der Regelteil am Ende. So muss man sich erst mal duch Listen von Spielwerten und Tabellen quälen ehe man überhaupt erfährt, worum es im Setting gehen soll.

Sprache
Der Text ist nicht gerade mitreißend oder fantasieanregend geschrieben. Die inhaltliche Strukturierung lässt zu wünschen übrig, ich hatte beim Lesen eher das Gefühl, eine lose Gedankensammlung vor mir zu haben - oder Spielleiternotizen - als eine Settingbeschreibung. Die Systemanbindung in allen Ehren, aber ich halte die Details, die geliefert werden, in diesem Fall für etwas übertrieben. Der Raum hätte besser für zusätzliche Settinginformationen genutzt werden können.

Fokus des Settings
Es soll wohl um die Frage Menschlichkeit vs. Maschinenhaftigkeit gehen. Und um Menschen vs. Aliens. Aber so richtig sicher bin ich mir nicht, genausowenig darüber, was die Charaktere in dieser Welt eigentlich tun sollen.
Der Autor schreibt zwar recht klar, was er sich unter dem Setting vorstellt, und welches Feeling er sich wünscht. Ich kann aber kaum Anhaltspunkte finden, wie das konkret im Spiel umzusetzen sein soll. Ich habe nach Lesen des Textes keinerlei konkretes Bild vor Augen, wie die Spielwelt aussieht und welche Abenteuer man darin erleben kann.

Einzigartigkeit
Ich halte das Setting für ziemliche Einheitskost, vom Feeling her eine krude Mischung aus einem SciFi-Setting und Shadowrun mit Matrix-Begrifflichkeiten.

Informationsdichte
Hier sind schlicht zu wenig Settinginformationen vorhanden. Zu wenig differenzierte Informationen zu den einzelnen Fraktionen, ihren Motivationen und Zielen. Der gesamte Settingbeschreibende Text wirkt eher wie eine Stichwortsammlung, hier ist zu wenig Fleisch, zu wenig Zusammenhang, zu wenig Gliederung. Es fällt mir sehr schwer, aus den gelieferten Informationen ein schlüssiges Bild der Spielwelt zu entwickeln. 

Konfliktpotential
Ja, durchaus angelegt, sieht aber sehr nach schwarz-weiß Konflikten aus. Für ein Rollenspielsetting ist das nicht unbedingt verkehrt, wäre mir als SL und Spieler aber zu wenig. 

Systemanbindung
Die Systemanbindung scheint gelungen, das Setting ist mit Savage Worlds vermutlich sofort spielbar.

Will ich dieses Setting bespielen?
Nein. Ich habe keinerlei Zugang zu diesem Setting gefunden.

Nominierung
Dieses Setting erhält keine Nominierung von mir.

Enkidi Li Halan (N.A.):
Beurteilung Ewiger Sand

Präsentation
Die Präsentation ist gelungen, Layout und Bebilderung passen. Seitenzahlen wären allerdings hilfreich gewesen. Bei den Überschriften würde ich für später eine etwas eindeutigere Unterscheidung empfehlen, so ist der Größenunterschied zwischen Haupt- und Unterunterschriften im Augenblick etwas zu gering ausgefallen.

Sprache
Der Text liest sich flüssig und gut verständlich, er ist sinnvoll gegliedert und strukturiert sowei weitgehend stimmungsvoll geschrieben.

Fokus des Settings
Hmm. Es geht um eine Wüste und ihre Bewohner. Der Autor schreibt im Exposé, dass absichtlich viele Dinge nur angerissen werden, um Raum für die eigene Kreativität zu lassen. Das Problem ist, dass dafür keine griffigen Aufhänger geboten werden. So liest sich das Setting eben als "Landschaft in Barsaive". Ich würde es als eher 'Bühnenanweisung' nehmen, wenig als lebendiges, atmendes Setting, das Figuren und Charaktere hervorbringt, die Einzigartiges erleben können. Schade!

Einzigartigkeit
Leider lese ich hier nichts besonders Spannendes. Die Wüstenstamm-Thematik ist nichts Neues, und leider hat das Setting auch keinen interessanten Twist oder irgendetwas, dass es wirklich einzigartig machen würde. Meine Neugier wurde jedenfalls nicht geweckt, auch nicht durch das Mysterium des Flüsterns.
Von der Namensgebung fühlte ich mich stark an Dune erinnert, auch dass es wohl Wüstenwürmer geben soll (auch wenn das nur kurz erwähnt wird). Das erscheint mir dann doch etwas zu stark abgekupfert, zumal "Ewiger Sand" es nicht schafft, die altbekannten Elemente von Wüstensettings neu und pfiffig zu interpretieren.

Informationsdichte
Man erfährt schon einiges; die Stämme sind gut ausgearbeitet, aber leider nur beschrieben. Es wird zu wenig auf ihre Motivationen eingegangen, auf das was sie antreibt, ihre Ziele, Politik. Nur Überleben reicht imho nicht für ein Setting, das langen Spielspaß und interessante Charaktere liefern soll.
Das Flüstern ist okay als Mysterium, mir als potentiellem SL aber zu wenig griffig. Was macht es denn mit den Leuten, die es hören? Wohin gehen die? Gibt es konkretere Hinweise, was das Flüstern sein soll? Natürlich kann ich mir das auch alles selbst ausdenken, aber das Flüstern ist das Einzige, was besonders an dieser Wüste ist. Es soll ein Kernelement des Settings sein, und dazu ist es einfach viel zu wenig beschrieben.

Konfliktpotential
Naja, naja. Der Konflikt, der aus der Geschichte der Freka hervorgehen soll, ist mir nicht ganz klar. Was war der alte Bund, was hatte das für die Stämme zu bedeuten? Reicht die unterschieldiche Ansicht über das Flüstern wirklich aus, um den Neuen und den Wahren Bund gegeneinander aufzubringen? Ich könnte mir gut vorstellen, dass man auch einfach nebeneinander her lebt. Soll es auf einen Konflikt darüber hinauslaufen, dass man sich dem Flüstern ergibt oder dagegen kämpft, müsste dieses detaillierter erklärt sein.

Systemanbindung
Ist in Ordnung, das Setting lässt sich sicherlich ohne großen Aufwand mit Earthdawn bespielen.

Will ich dieses Setting bespielen?
Hmm. Ich würde dem Setting als Spielleiter und Spieler schon eine Chance geben, allerdings glaube ich, dass es eher mal als eine Bühne für Zwischendurch taugt. Im Augenblick bietet es zu wenig Ansatzpunkte, ich halte es für schwierig hier eine längere Kampagne anzusiedeln, ohne dass es langweilig wird.

Nominierung
Diese Einreichung erhält von mir keine Nominierung.

Lord Verminaard:
Hier mein Feedback zu Dschahannam. Anmerkung: Ich habe mehr ein direkt an den Autor gerichtetes Feedback geschrieben als eine Beurteilung, werde es daher auch noch mal in den Designtagebüchern jeweils posten, die Beurteilungskriterien sollten aber daraus hervorgehen.

Das Setting gefällt mir sehr gut. Viel eigene Färbung, zwar erkennt man hier und da bekannte Elemente, aber das Sonnenritual, Glas als Haupt-Rohstoff, die Kristallwesen, die „hochgestapelten“ Städte, Wasser-Volumen-Zahlungsmittel (einschließlich Spekulantentum), der ungewöhnliche Tag-Nacht-Zyklus, „Gesegnete“ als Speicher von Magie, auf die andere Nutzer von Magie angewiesen sind, da steckt jede Menge Einfallsreichtum und Wiedererkennungswert drin. Die pseudo-arabischen Namen finde ich persönlich ein bisschen zu klischeehaft, aber insgesamt finde ich das Setting absolut originell und stimmungsvoll.

Die Charaktere als Schatzsucher in Kombination mit Savage Worlds als Regelwerk, das ist als Konzept absolut stimmig und kann ich mir super vorstellen, erst recht mit möglichen Plot Points um das Erlöschen der Mondsonnen und die Invasion der Shaitan. Ein paar kurze Abenteuerideen wären noch nett gewesen – klar, der Wordcount ist sehr knapp, aber da hätte ich dann eher ein, zwei Städte und NSCs weggelassen. Andererseits steckt natürlich in diesen Beschreibungen auch Abenteuerpotential drin, mir fallen da sofort viele Sachen ein: Nachts in der Wüste fest liegend, angegriffen von Wüstenkreaturen und/oder Mutanten; Erforschung alter Ruinen; Verwicklung in Revierkämpfe von Mutantenstämmen und Wüstenpiraten; Aufstände oder Konspiration in den Städten.

Was ich noch toll gefunden hätte, wären ein paar Beispiele für ausgefallenere Artefakte der Ahnen bzw. mögliche Funde, die Aussicht auf eine „Rettung der Menschheit“ bieten (könnten). Und richtig klasse wären natürlich ein paar Bodenpläne für Höhlen/Ruinen gewesen. Das hätte dann noch das „sofort spielen Doppelplus“ gegeben.

Natürlich könnte ich mir noch mehr wünschen, 5000 Wörter sind halt echt wenig. Wie wird denn das Glas geschmolzen, ohne Brennstoff? Mit Brenngläsern? Was isst man denn eigentlich, was wächst denn unterirdisch? Wie lange muss man den Mondsonnen ausgesetzt sein, um zu mutieren? Wie läuft Mutation regeltechnisch in SW? Nun ja, klar dass das nicht alles passte, ich sehe das eher positiv, dass das Setting hier noch so viele Fragen aufwirft.

Was ich wirklich gerne noch gewusst hätte, ist das „Rätsel der Herkunft der Schaitan“ in Timna.

Zur Präsentation: Übersichtlich, verständlich, ordentlich gegliedert, sprachlich sauber aber etwas nüchtern für meinen Geschmack, ein bisschen mehr Feuer in der Sprache hätte noch zusätzliche Stimmung aufkommen lassen.

Fazit: Ein sehr starkes Setting, das danach schreit, weiter ausgearbeitet zu werden. Ein bisschen kann ich an der Gewichtung mäkeln, aber das ist Jammern auf sehr hohem Niveau. Daher nominiert für die nächte Runde!

Lord Verminaard:
Purple Comet fand ich schwer zu bewerten. Es ist souverän gemacht, enthält eine Menge Informationen, eine Karte, mehrere Zufallstabellen, Regionen und Völker (sogar mit Beispielnamen), Abenteuerideen, und eine „Core Story“. Es ist verständlich geschrieben, gut gegliedert, stringent aufgebaut. Aber der Funke wollte bei mir persönlich nicht so recht überspringen, und, ich mag mich täuschen, aber ich hatte den Eindruck, dass er auch bei dir selbst nicht so ganz wirklich übergesprungen ist.

Das Setting kommt mir ein bisschen vor wie eine Fingerübung: Sauber durchexerziert, du weißt auf jeden Fall, wie man so was grundsätzlich macht, jetzt bräuchte man nur noch eine richtig stimmige und nachhaltige Grundidee, und dann Rock’n’Roll. Nun ist das natürlich Geschmacksfrage und als solche zwangsläufig subjektiv, aber die Grundidee von Purple Comet hat mich einfach nicht mitgerissen.

Ameisen finde ich faszinierend, aber die passen finde ich nicht so recht zu X-Men-mäßigen Mutantenkräften und einer schrillbunten Welt, die sähe ich eher in einem Hard-SF-Setting oder so was. Über Kakerlaken weiß ich fast nichts, das könnte durchaus interessant sein, aber dann hätte ich irgendwie mehr Infos gebraucht. Tinker-Gnom-Ratkin passen gut zu lila Leuchten und Mutanten (vor allem, wenn sie Schutzbrillen aufhaben), aber lösen auch noch keinen „will ich sofort spielen“-Reflex aus. Die philosophische Oktopoden haben aus meiner Sicht das größte Potential, aber dann hätten die Schulen etwas detaillierter sein müssen, und es hätten zwei, drei dabei sein müssen, die mich (a) überraschen und (b) dem Spiel auch längerfristig Impulse geben können, wie z.B. die Magieschulen von Unknown Armies, oder die Weltsicht der Goblins oder Elfen in TSoY. Ich hatte den Eindruck, dass es dir da ein bisschen an Inspiration gefehlt hat.

Insgesamt spiele ich persönlich lieber Menschen oder menschenähnliche Charaktere, das ist nun meine persönliche Vorliebe, die natürlich bei der Bewertung für dich von Nachteil ist, aber ich denke schon, dass man mich auch für Insekten und Oktopoden begeistern könnte… das ist dir aber letztlich mit den Völkern in Purple Comet nicht gelungen.

Recht cool finde ich die Zufallstabellen, die Mutanten und die sich wandelnde Umwelt, doch hier habe ich die Befürchtung, dass diese zwar beim ersten und zweiten Mal durch ihre Exotik bestechen, dieser Effekt aber nach wenigen Spielsitzungen verpufft sein wird. Schöne Ideen sind Bodenversiegelung und Leuchtkammern.

Die Core Story ist: Die Charaktere sind eine Spezialeinheit, die bei allen möglichen Problemen eingreifen muss. Ein paar Beispiele gibst du ja auch, hier kann man sich die Eigenheiten der verschiedenen Völker anschauen, wobei bei den meisten Beispielabenteuern der eingangs erwähnte „diplomatische“ Aspekt nicht vorhanden ist. Bei den Problemen ohne diplomatischen Einschlag ist die Frage, warum die Völker überhaupt auf eine Einsatztruppe von Fremden (im Zweifel Ausgestoßene ihres eigenen Volkes) zurückgreifen? Das scheint mir in einigen Konstellationen nicht so zwingend. Ein paar der Abenteuervorschläge sind echt gut, andere führen bei näherem Durchdenken nicht sehr weit. Da fehlt wohl noch etwas Feinschliff, im Groben und Ganzen sieht das aber solide aus.

Hinweise zur Wahl des passenden Spielsystems fehlen leider, allerdings wird teilweise auf eine „Verdoppelung“ oder „Halbierung“ bestimmter Eigenschaften verwiesen, was aber je nach System ggf. nicht mit „durch zwei“ oder „mal zwei“ getan ist. Klar, mit Risus oder The Pool kann ich alles spielen, aber wenn ich ein feiner auflösendes System nehme, muss ich mir schon erstmal einiges an Gedanken machen, auch zur regeltechnischen Umsetzung der Mutantenkräfte, Charaktererschaffung (Rassenvor- und -nachteile), usw. Hier also Abzüge in der B-Note.

Mein Fazit lautet: Sehr solide umgesetzt, aber die Idee kickt mich nicht, ich bekomme keine Lust, es zu spielen. Vielleicht auch Geschmacksfrage, aber von mir bekommt Purple Comet daher leider keine Nominierung.

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