Autor Thema: [WtF] Tipps für ne Einführungsrunde  (Gelesen 994 mal)

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Offline 1of3

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[WtF] Tipps für ne Einführungsrunde
« am: 1.07.2009 | 18:34 »
Hi.

Einige interessierte Spieler würden gerne mal Werwolf spielen und da hab ich gesagt, würde ich mal Paria leiten. Und zwar vielleicht diese Woche Freitag. Nicht viel Zeit also.

Ich würd gerne so ein Szenario von "Alle entdecken, dass sie Werwölfe sind und werden ingame indoktriniert" machen. Das hat bei WoD an sich immer ganz gut geklappt und ich war hart schockiert, dass die offizielle Demo (anders etwa als bei Requiem) nicht so verfährt. Jetzt frag ich mich aber, was ein guter Anlass ist, dass drei Leute plötzlich feststellen, dass sie Wauzis sind.

Rein zufällig wär vermutlich unwahrscheinlich. Standardvariante bekannt aus Funk und Fernsehen wäre vielleicht eine Subraumstörung, die sonst latente Werwolf-Gene in einigen Personen aktiviert.

Oder aber eine Partei könnte Vielleicht-Werwölfe versammeln um sie durchzuchecken. Entweder das sind dann Paria und irgendwas geht schief oder Reine und das soll bitte schiefgehen.

Habt ihr Anregungen?

Habt ihr sonst Tipps wie man vorgeht? Kardinalfehler, die man bei WtF keinesfalls machen sollte? Regeln, die ihr beim ersten Spielen voll vercheckt habt, die man aber gerne richtig handhaben sollte? Ich nehm fast alles.


alexandro

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Re: [WtF] Tipps für ne Einführungsrunde
« Antwort #1 am: 2.07.2009 | 16:01 »
Ich bin nicht ganz so fit in Paria, aber soweit ich weiß sind Geister in dem Setting (im Gegensatz zur Apokalypse) ziemlich fiese (oder zumindest triebfixierte Drecksäcke).

Szenarioidee:
Ein solcher Drecksack-Geist (nennen wir ihn einfach "Jigsaw"), möchte mit Menschen "spielen", deshalb benutzt er seinen Kräfte, um eine Reihe von merkwürdigen Zufällen/Unfällen/versteckten Nachrichten zu produzieren, welche Menschen dazu animieren könnten sich an einen bestimmten Ort einzufinden (eine Art "Kraftnexus", wo seine Fähigkeiten verstärkt werden). Sind sie erst einmal dort angekommen sperrt er sie ein und beginnt seine Psychospielchen zu seinem Vergnügen.

Was er nicht bedacht hat: Werwölfe sind (selbst wenn sie sich ihrer wahren Natur nicht bewust sind) empfänglicher gegenüber der Geisterwelt und die Charaktere werden schon auf die "Signale" des Geistes aufmerksam, wo normale Menschen noch Ahnungslos vorbeilaufen. Insofern ist es wahrscheinlich, dass sie (vielleicht zusammen mit ein paar normalen Menschen) am ehesten am Treffpunkt aufschlagen - und während der "Spiele" entdecken sie halt ihre wahre Natur...

Offline 1of3

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Re: [WtF] Tipps für ne Einführungsrunde
« Antwort #2 am: 4.07.2009 | 13:08 »
So. Danke für die Anregungen. Wir haben gestern das erste mal gespielt und zwar hab ich die Einführungskampagne leicht modifiziert.

Die Charaktere bekamen also Anrufe, dass sie in das Meers House in Manitou Springs kommen sollten. Die reiche Tochter bekam einen von einem Lover (5-Sterne-Hotel), der Scientologe wurde auf ne Tagung eingeladen und der Reporter bekam einen Hinweis, über tote Touristen.

Als sie da ankamen passierten merkwürdige Dinge. Ein schwarzer Van stand vor dem Gebäude (kein Hotel, kein Tagungsort und auch kein alter Informanten-Kumpel). Der Charakter mit 7 Würfel auf Wits+Empathy+Primal sah einen großen Baummann fallen im Wald. Im Keller fanden sich vier Leichen, die offenbar im nebenstehenden Brunnen gelegen hatten. Im Wald fand man eine riesige Streitaxt (vielleicht indianisch) neben einem nackten, toten Mann.

Was war passiert? Der Alder Man hatte die Charaktere herbeigelockt, weil er für irgend einen Zweck Werwölfe brauchte, vermutlich als Opfer. Leider kam zufällig ein mächtiges Werwolfrudel, um das Haus mit dem "Tor" in Besitz zu nehmen und erschlug den Alder Man, der auf seine Beute wartete. Dabei gingen sie leider dann auch drauf.

War auf jeden Fall ein lustiger Abend.


Ich hab da noch eine Regelfrage: Neue Charaktere bekommen 3 Punkte Ruf und drei Gaben. Jeweils einmal Ruf und Gabe von Stamm bzw. Vorzeichen. Dann gibts noch einen dritten Punkt und eine dritte Gabe.

Im Steigerungskapitel steht nun, dass man für jeden Rufpunkt, den man später erwirbt eine Gabe erhält, die auf der favorisierten Liste des Stammes stehen muss, der die entsprechene Rufkategorie favorisiert.

Nun ist die Frage: Gilt das auch bei der Chargen? Wenn also ein Charakter einen Punkt auf Schläue legt, muss er dann auch eine Gabe nehmen, die zu den Eisenmeistern gehört (bzw. zum Vater oder zur Mutter)?