Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer

[Regeln] I, Droid

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TRIX:
Ich denke auch nicht, dass man das wirklich balancen kann. Da muss dann halt jeder SL wissen, ob er wirklich solche krassen Gegensätze in seiner Kampagne will. Es ist halt nunmal i.d.R. nicht möglich mit Plattenrüstung und Schwert gegen hochgezüchtete Servorüstungen und Plasmawerfer anzukommen. Und ob man nun in "realistischen" (also gebalencten) Maßstäben zerfetzt wird, oder in unrealistischen macht auch keinen großen Unterschied.

ChristophDolge:
Mal eine konkretere Idee zu Weltraumkampf und Schiffswerten:

Wir brauchen imho:
- Beweglichkeit
- Größe
- Tarnstufe/ ECM
- Schildstärke und -typ
- Panzerung
- Bewaffnung
- Sensoren-/ Zielleistung (evtl. jeweils pro Waffe, da man mit Raketen anders zielt als mit Plasmafackeln)

Damit ließe sich schon was anfangen. Bei einem dynamischen Raumkampf bewegen sich die Schiffe und erschweren so neben der ECM und anderen Tarnmechanismen die Zielerfassung. Nur bei geglücktem Schuss wird ein Treffer erreicht und dann evtl. vom Schild geschluckt, sofern dieses nicht schon "runtergewürfelt" wurde. Schaden, der die Schildleistung überschreitet, wird entweder bei intaktem Schild komplett durchgelassen oder aber komplett abgefangen, wobei der Schild hinterher im Eimer ist und auf der Brücke auch mal eine Konsole explodieren darf ;)
Dann kommt die Panzerung, die immer eine bestimmte Anzahl von Schadenspunkten frisst und selbst nicht abgenutzt wird (reaktive Panzerung bzw. abnutzbare Panzerung funktioniert daher wie ein Schild). Einige Waffen ignorieren einen Teil der Panzerung (z.B. immer drei Punkte oder 50% etc. pp.). Ein Schiff hat Trefferpunkte je nach Größe und wird einfach heruntergewürfelt (d.h. entweder wir sagen dass ein so und so schwer beschädigtes Schiff diese und jene Erschwernisse auf alle Proben erhält oder wir streichen einfach bestimmte Systeme nach dem Zufallsprinzip raus - ich wäre für erstere Variante) solange man kein bestimmtes System gezielt angreift. Solche gezielten Angriffe sind schwieriger und schlagen bei einer misslungenen Probe einfach komplett fehlt (nicht ganz simulationsgetreu aber gamistisch vollkommen in Ordnung, man geht das Risiko ein, voll danebenzuhauen um im Idealfall ein kritisches System gezielt auszuschalten).
Wenn große Schiffe mit vielen Waffensystemen angreifen, werden diese gruppiert und der Schaden sowie die Zielerfassung summiert, d.h. man würfelt einfach, wie viele Treffer treffen und wie viele nicht und modifiziert entsprechend den Schaden. Ähnlich kann man bei Jägergruppen vorgehen, die ein einzelnes Ziel angreifen. Insgesamt können so auch große Schiffsgruppen taktisch zusammengefasst werden, man würfelt dann nicht mehr Schaden an einzelnen Schiffen aus, sondern nur noch, wieviele Schiffe zu Klump geschossen werden.

Wie klingt das?

TRIX:
Hört sich nicht schlecht an. Nur ich würde im Rahmen der Einfachheit vllt. gar nicht so genau sagen, welches System jetzt ausfällt, etc. Ein Schiff hat halt auch 3-4 Wundstufen (oder halt die Anzahl die andere Droiden/Nachmenschen/etc.) auch haben. Das ein Schiff schwerer zu zerstören ist, als ein Standard-Droide, wird ja dadurch abgebildet, dass die Panzerung wesentlich stärker ist. Ebenso wird ja schon durch den Waffenschaden geregelt, dass z.B. der Schuss aus einer Schiffslaserkanone wesentlich mehr Schaden anrichtet als die Laserpistole von Mork, dem Ork. Sprich man braucht sich gar keine großen Gedanken um Trefferpunkte usw. zu machen.

ChristophDolge:
Hmmm. Dann könnte es allerdings schwierig werden, die Größenordnungen sauber zu skalieren. Aber es hätte den Vorteil einheitlicher Regeln für alles.

TRIX:
Wo siehst Du da Skalierungsprobleme? Je größer desto höher der Wert. Oder was versteh ich grad daran falsch?

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