Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer

[Regeln] I, Droid

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ChristophDolge:
Ja, und irgendwann werden die Werte eben absurd hoch, aber eigentlich können wir ja nach oben offene Skalen haben. Hmm... Mal sehen, wie dass dann fertig umgesetzt aussieht. Vorerst nehmen wir einfach mal deinen Vorschlag.

TRIX:
Ich halte es durchaus für einen Vorteil, dass gewisse Werte unbeschränkt bleiben. So kann man als SL, wenn man denn unbedingt will, seinen Spielern immer noch Grenzen aufzeigen, egal wie mächtig sie sind. Der wesentliche Punkt ist aber eher: Mit unbeschränkten Werten bekommt man weniger Probleme beim skalieren, denn man kann zur Not halt immer nach oben "weg". Aber ich würde halt schon das ganze so anlegen, dass man nicht zu absurde Sachen rausbekommt:
I.d.R. spielen Spieler "normale" humanoide Droiden (C3PO/Sunny) bzw. Nachmenschen; denn als Raumschiff / sonstiger Droide (Kaffeemaschine) bleiben die Plotmöglichkeiten doch halt schon etwas eingeschränkt. Wenn man das aber als Gimmick sieht (also das Spielen abseits von humanoiden Formen), dann dürfen da auch ruhig ein paar absurde Werte bei rumkommen. Wenn man denn eine ganze Raumschiff-Kampagne spielen will, kann man das ja auch einfach wieder alles eindampfen und die Std-Droidenwerte als Std-Raumschiffwerte verwenden. Alles was kleiner ist hat dann halt nur Wert 0 oder 1, da es in der Dimension in der gespielt wird eh unerheblich ist.

ChristophDolge:
Bei Gurps gibts ja so eine Skalierung, die zwar nicht nach oben offen ist, dafür aber quasi logarithmisch definiert, wie groß Werte sind. d.h. man hat Werte von 1-10, dann von (1-10)*10 und dann von (1-10)*100. Dekadisch finde ich fast ein bisschen sehr krass, aber um das Level vom handtellergroßen Spinnenroboter bis zum Generationenschiff abzubilden - warum nicht?

ChristophDolge:
Wie soll das System generell funktionieren? Task resolution oder conflict resolution? Wollen wir uns eventuell an der Funktionalität von Burgen und Backwaren orientieren (d.h. es gibt z.B. verschiedene Fertigkeitstypen, die allesamt unterschiedlich funktionieren, die Grundeigenschaften agieren als Ressourcen und nehmen aktiv an Konflikten teil) oder eher an klassischen Systemen? Während B&B relativ gamistisch ist (man kann schön taktisch mit den versch. Funktionen arbeiten), sind klass. fertigkeitszentrierte Systeme (wie eben GURPS, DSA etc.) relativ simulationistisch. Ein narrativistisches System schließe ich einfach mal aus, das müsste man nicht extra schreiben, da nimmt man einfach ein bestehendes Werk.

TRIX:
Also, hier und hier wird ja auch schon fleißig über die Regeln zu Sternenmeer diskutiert. Ich möchte daher hier nochmal die Möglichkeit eines selbst erstellten Systems einwerfen. Inspiriert von dem Posting von Dolge hab ich gestern Nacht eine kurze Zusammenfassung/Übersicht getippt. Bitte nicht allzuviel erwarten, da das ganze erstmal nur ein Rohbau ist ;) Selbst der Arbeitstitel is verbesserungswürdig ;)

Das ganze ist bitte als Diskussionsgrundlage(Vorschlag) für eine Eigenentwicklung zu verstehen. :)

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