Problem dabei ist, dass der Thread über die nicht balancierten Dinge in 4E handelt während der Oger ja gerade die Balance als Schwachpunkt zählt. Wobei es sich mir nicht ganz erschließt, wie man eine gute Balance in einem Gruppenspiel für einen Minuspunkt halten könnte.
Ich meine nicht unbedingt nur die Balance zwischen den einzelnen Klassen und Spielercharakteren, wobei dies auch mit darin reinspielt. Balancing unter den Klassen hatte es jedoch immer gegeben.
Unter den älteren Editionen war es so, das die Krieger - Klassen am Anfang ihrer Laufbahn höhere Überlebenschancen hatten, und die Magier geringere. Dafür waren Magier auf höheren Stufen vielseitiger und auch mächtiger, wenn sie klug gespielt wurden. Ausnahme: der Druide, zumindest ab 3E. Auch den Mönch würde ich noch als eine etwas stärkere Klasse bezeichnen.
Was ich primär meinte, war die Ausbalancierung der Spielwelt - Aspekte.
Wenn die Balance zum Selbstzweck wird, so das eine glaubwürdige Darstellung der Spielwelt erschwert oder unmöglich wird, dann ist das in meinen Augen ein Schwachpunkt, keine Stärke eines Systems. Da ich mal davon ausgehe, das jeder Spieler über kurz oder lang weiß, ab welcher Stufe er welches Monster zu erwarten hat (wenn man denn nach den Regeln spielt), ergeben sich einige von vielen Schlussfolgerungen:
1. Ein Charakter kann bis zu einer gewissen Stufe nicht einem Roten Drachen begegnen.
2. Einem Charakter wird sich ab einer gewissen Stufe kein einfacher Goblin in den Weg stellen.
3. Ein Charakter bekommt immer genau die Schätze, die ihm aufgrund seiner Stufe zustehen.
Jetzt nehmen wir einmal an, die Spieler einer Gruppe von Erststüflern tapern durch die Wildnis, und gehen aus reiner Neugier, Dummheit, Waghalsigkeit oder Gier an den Ort, für den auf der Landkarte HIER SIND GROSSE ROTE DRACHEN steht. (Ihr habt keine solche Landkarte? Ts.Ts. Und sagt mir bitte nicht, das Spieler sowas
nicht versuchen würden).
Mehrere Ergebnisse sind möglich, davon sind einige:
1. Die Spieler werden geröstet, bevor sie je einen Hort erblicken.
2. Die Spieler werden geröstet, nachdem sie den Hort betreten haben.
3. Die Spieler finden einen unbewachten Hort, und erlangen große Schätze.
Ein weiteres Beispiel wäre, das die Spieler tiefer in ein Gewölbe vordringen, als für ihre Stufe ratsam wäre (WAS ? Es gibt nur eine Ebene? Zurück ans Reißbrett, du Faulpelz!). Ähnliche Ergebnisse sind möglich.
In jedem dieser Fälle ist das Spielweltbalancing ausgehebelt, das von den 4E - Designern als Grundbedingung für Spaß angesehen wird. Die Spieler haben nach dem Regelwerk das Recht, dem SL vorzuwerfen, das Abenteuer, das sie selbst gewählt haben, als nicht ausbalanciert zu bezeichnen.
Nimmt man nun per Spielmechanismus den Spielern die Notwendigkeit, Gefahren selbst einschätzen zu müssen, wird deren Fähigkeit zur Risikoabwägung über einen längeren Zeitraum gemindert.