Mhm, da sind ja einige interessante Mechanismen drin, aber ich bin nach wie vor sehr skeptisch. Die Gruppendynamik habe ich nie als besonders hervorzuhebenden Charakter von WFRP gesehen. Das ganze wirkt doch sehr eingeschränkt in den Möglichkeiten, da man auf die divesen Karten beschränkt ist.
Allein die Möglichkeit, bestimmte Dinge regelmechanisch über die Gruppe zu regeln, finde ich schon nett - welches Rollenspiel bietet (im Mainstream) sowas denn bisher? Sicherlich kann man sagen, dass die meisten Warhammer-SC-Runden keine besonders fest verbundene Gruppen darstellen, da gäbe es sicherlich andere Spiele, in denen Gruppenmechanismen sinnvoller wären. Aber irgendwer muss damit ja mal anfangen!
Irgendwie habe ich den Eindruck, dass sie nur ein winziges Stück davor standen, die Charaktere, Würfel und Fähigkeiten sammelbar in Booster zu packen.
Wie böse.
Aber wohl richtig. Ich denke, man muss sich das eher wie die (mir nur namentlich bekannten) Living Card Games von FFG vorstellen: Man kauft die komplette Erweiterung in einem Booster (also hier dem Toolkit) und bringt dann in sein Spiel ein, was man gerne hätte. Ich bin gespannt, wie FFG das weiterführen will - Toolkits für bestimmte Karrierenrichtungen? Magie-Toolkits? Kommen Ergänzungsbände jetzt immer als Boxen mit den passenden Karten? Wird es ein Chaos-Toolkit geben, mit dem der Spielleiter die Chaoseinflüsse auf die Spieler darstellen kann?
Die Würfelmechanik finde ich unnötig kompliziert. Ob man Charakter nun durch Glück oder Fähigkeit gesiegt oder verloren hat, kann ich auch ohne farbige Würfel beschreiben...
Ja, das dachte ich allerdings auch - verschiedenfarbige Würfel sind ja okay, aber gleich fünf Sorten? Und dann auch noch unterschiedliche Farben? Andererseits müsste ich es mal ausprobieren, vielleicht ist es doch eingängiger, als man zunächst denkt.
1. Brettspiel und Rollenspiel wachsen zusammen. Die Möglichkeiten, "Gadgets" zu benutzen, um den Spielspaß im Rollenspiel zu erhöhen wurde noch nie so konsequent umgesetzt.
2. Ich hätte tatsächlich Lust, das mal zu spielen. Das Artwork gefällt mir und viele Ideen wie z.B das Wunden-System machen Lust auf das Spiel. (...)
4. Wer zum Henker hat so viel Platz auf dem Tisch, wenn Karten, Kartoffelchips und Softdrinks darauf stehen?
Meine Zustimmung zu diesen Punkten! Und ich fürcht ebenfalls, man wird einen großen Tisch brauchen - für FFG-Spiele allerdings nichts Neues, fürchte ich!
5. Ich mag Rollenspiel unter anderem, weil man mit ein paar Würfeln und ein wenig Papier alles hat, was man braucht. Darum mag ich auch Systeme nicht, die miniaturenlastig sind. Schon alleine darum würde ich WHFRP3 niemals zu dem System meiner Wahl machen.
Naja, es ist ja nicht miniaturen-, sondern materiallastig. Aber ich verstehe, was du meinst: Bestimmte Dinge scheinen zunächst zwingend notwendig fürs Spiel zu sein, die es sonst nicht sind. Allerdings glaube ich, dass man letztlich manche Dinge in seiner Runde zuhause auch weglassen kann. Wer halt ohne die ganzen Karten spielen will, der soll es halt machen! Bestimmt kann man die meisten Sachen auch ohne das Material abbilden.
7. Dass die Bücher wie schlechte Kopien der D&D3.x-Bücher aussehen hat mich schon abgestoßen.
Findest du? Ich finde sie deutlich hübscher! Und auch wenn das Cover schon an die Machart der 3.X-Cover erinnert, bin ich mir ziemlich sicher, dass sie im Innern deutlich ansprechender sein werden als 3.X oder gar 4.
Ah, und noch etwas:
Aber: IST WFRP3 tatsächlich innovativ? Im Sinne einer revolutionären Idee?
Wie Runequest damals, oder Everway?
S.o. Ich finde die Möglichkeit der Gruppenmechaniken interessant - keine Ahnung, wie die sich direkt auf das Spiel auswirken. Kennst du Spiele mit solchen Mechaniken? Ich bisher nicht. Dabei gibt es so einige Settings, in denen sowas sinnvoll wäre. Was war für dich denn das Revolutionäre an den beiden genannten Spielen?
Ich sehe WFRP3 UNNÖTIG in Konkurrenz zum flexibleren Savage Worlds treten.
Warum gerade Savage Worlds? Kann ich gerade nicht nachvollziehen, deshalb frage ich!