Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E

Balance in 4e

<< < (15/17) > >>

Arldwulf:

--- Zitat von: Tümpelritter am 28.10.2009 | 19:45 ---Ich finde den Schurken nicht grundsätzlich schlechter, mir ist nur der Sinn des Feats: Hide Armor Expertise völlig verschlossen geblieben. Warum soll der Barbar rüstungstechnisch die anderen Striker übertreffen?

--- Ende Zitat ---

Aus meiner Sicht weil er viel häufiger als andere Striker direkt im Nahkampf ist, und viel weniger Möglichkeiten hat aus diesem heraus zu bleiben. Ohne Frage sind Barbaren durchaus beweglich - aber eben nicht in der Form dass sie sich in Sicherheit bringen würden. Wenn man es auf Monsterrollen übertragen würde so wären Barbaren eher Brutes - und z.B. Assassinen eher Lurker.

Das führt dann dazu das so ein Assassine durchaus länger durchstehen kann als ein Barbar obwohl er evtl. nur halb so viele TP hat und nicht dessen selbstheilungskräfte. Einfach weil er sich schnell wieder aus der Schuss/Schlaglinie bringt oder zu einem wenig attraktivem Ziel macht (unsichtbar, körperlos etc., evtl. jemanden aus dem Team der Gegner in Gefahr bringend wenn man den Assassinen angreift).

Ob das Feat nun gut gemacht ist oder nicht kann ich immer noch nicht so genau einschätzen, allerdings macht es fraglos Sinn dass Barbaren die Striker sind welche am meisten aushalten.

Humpty Dumpty:

--- Zitat von: Mouncy am 28.10.2009 | 20:33 ---Arcane Feycharge Builds (eigentlich alle charge builds, aber der ist afaik momentan der beste)
Salves of Power
--- Ende Zitat ---

Worum handelt es sich bei diesen beiden Builds? Kann jemand erklären oder verlinken?

Arldwulf:
Der Arcane Feycharger benutzt das Talent Fey Charge um sich während eines Charges teleportieren zu können und ist im Wesentlichem ein auf charges basierender extremer Schadensausteiler.

Für einige Encounter am Tag kommt das ganze auf einen durchschnittlichen Schaden von über 400 - zumindest mal rechnerisch.

Salves of Power ist ein Build um verbrauchte tägliche Kräfte wiederzubekommen.

Ob die obengenannten Builds wirklich broken sind muss natürlich jeder selbst wissen - klar ist dass es sich um optimierte Builds handelt, und man mit Optimierung unabhängig von Balancefragen immer Charaktere hinbekommen wird die weit besser sind als der Durchschnitt.

Humpty Dumpty:
Danke für die Erklärung. Könntest Du wohl mal konkrete Builds einstellen oder verlinken? MIr ist noch nicht klar, in welchen Kombis das so grob sein soll. Sorry, dass ich so langsam bin.

Arldwulf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Race: Eladrin
Class: Warlock|Swordmage
Aegis: Assault
Multi: Fighter
PP: Academy Master
ED: Sage of Ages

Stats:
Str: 13->15->21 (6)
Con: 18->20->26 (6)
Dex: 8-10->12
Int: 12-14->16
Wis: 10->12
Cha: 11->13

HP: 184; Bloodied: 92; Surges: 15 (46)
AC/Fort/Ref/Will:
Initiative: 16; Speed: 8 (land) 8 (fly)

Feats:
Fighter MC, Fey Charge [MP], Eladrin Swordmage Advance [AP], Weapon Focus(Axe), Weapon Expertise(axe), Implement Expertise, Armor Proficiency(Chain), Two Weapon Fighting, Two Weapon Opening, Arcane Admixture (Thunder, Eldrich Strike), Echoes of Thunder, Hand Familiar, White Lotus Enervation, Weapon Proficiency (Waraxe), Deadly Axe, Axe Mastery, White Lotus Riposte, White Lotus Master Riposte

Powers:
at-will: Eldrich Strike , 1 Swordmage
encounter: PP, 3 open
daily: Quicksilver Blade [FRPG], PP, 2 open
utility: Trick of Knowledge (enc26, from ED) [AP], PP, 5 open

Gear:
hand1: Bloodrion Waraxe+6 [AV]
hand2: Reckless Handaxe+6
armor: Runic Chain+6 [AV2]
neck: Cloak of Translocation+6 [AV2]
hands: Gauntlets of Destruction [PHB]
head: Horned Helmet [AV]
arms: Iron Armbands of Power [AV]
feet: Airstriders [AV]
belt: Belt of Vim [AV]
ring1: Shadow Band [AV]
ring2: War Ring [AV]
misc: 5x Dancing Kopesh+4 [PHB]

To Hit & damage calculations

to hit (round1):
+15(lvl)+8(con)+6(enh)+2(weapon)+3(expertise) = +36 (+37 on charge)

to hit (round2+):
+42 (or better, via. white lotus enervation + academy master)

damage mba:
hit: 2d12+8(con)+6(enh)+6(item)+12(reckless)+3(focus)+1(TWF)+5(academy master) = 2d12+41 (55) [+3d6 on charge]
crit: 6d12+12d10+65 (179) [+18 on charge]
off hit: 2d6+8(con)+6(enh)+6(item)+12(reckless)+3(focus)+5(academy master) = 2d6+40 (48)
off crit: 7d8+3d6+52 (99)

dancing kopesh:
hit: 2d8+8(con)+4(enh)+6(item)+12(reckless)+3(focus)+5(academy master) = 2d8+38 (48)
crit: 5d6+3d8+54 (89)

damage charge attack: 0.8075*(67)+0.19*(197) = 91.5325
two1: 0.19*0.85*(48)+0.19*0.1*(99) = 9.633
total attack 1 = 101.1655

damage normal mba: 0.85*(55)+0.1*(179) = 64.65
two: 0.1*0.85*(48)+0.1*0.1*(99) = 5.07
total normal mba = 69.72

damage dancing: 0.85*(48)+0.1*(89) = 49.7

total DPR 4 attacks: 290.3055 + 71.343 (echoes of thunder*) + 10.5 (curse) -> 372 DPR

total DPR 5 attacks (1enc/day): 360.0255 + 112.776 (echoes of thunder*) + 10.5 (curse) -> 483 DPR

Ich habe das ganze nicht überprüft, weiss also auch nicht ob es so funktioniert wie es dort steht und die Ergebnisse stimmen. Und natürlich ist dies ein theoretischer Ansatz welcher evtl. durchaus mit einfachen Gegenmassnahmen verhindert werden kann. Es gibt das ganze auch noch weiter gesteigert, mit noch mehr DPR - aber ich denke auch so genügt das ganze um in einer nicht optimierten Gruppe ein extremes Ungleichgewicht zu erzeugen.

Umgedreht weiss ich auch nicht ob es "broken" ist. Auch mit anderen Charakteroptionen lässt sich ein vergleichbares Ergebniss erreichen - aus meiner Sicht ist das ganze schlichtweg Optimierung. Ob der optimierte Charakter dann 300, 400 oder 500 Schadenspunkte auf einmal austeilen kann oder etwas ganz anderes (wie der Orbwizard) macht aus meiner Sicht wenig Unterschied. Es ist die übermässige Optimierung selbst welche dort das Ungleichgewicht erzeugt, nicht wirklich die Charakteroptionen.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln