Pen & Paper - Rollenspiel > Sternenmeer
Faster than Light/Warp ... wie lösen wir das?
Wawoozle:
Für den Fall das ihr es noch nicht kennt könnt ihr euch mal David Eddings Hyperion Saga angucken.
Der hat auch schöne Konzepte für Sprungtore (bei ihm Farcaster genannt) und AI's entwickelt ( http://en.wikipedia.org/wiki/Farcaster )
Imago:
Portale:
Ich bin für planetengebunde Personen/Fahrzeugportale sowie vereinzelt Raumportale. Müssen wegen mir auch nicht instantan sein, vielleicht wird man auch in Slipstreamgeschwindigkeit auf einer festen Bahn durch den Warp geschleudert.
Optik für Portale:
Wurmloch/ schwarzes Loch
schwarze Fläche/ bzw einfach unsichtbar.
Fenster an den Zielort
Fläche/ knisternder Energieriss mit derselben Optik wie Warp.
Optik für Slipstream:
Ich mag die aus Star Trek recht gerne, mit den Speedline-Sternen.
Ich könnte mir auch vorstellen, dass das Schiff irgendwie sichtbar "halb" im Warp veranktert ist.
ChristophDolge:
Achtung, dieser Beitrag wird noch mehrmals editiert werden...
Überlichtschnelle Antriebstechniken
Grundlage einer jeden Besiedlung fremder Sternensysteme ist das ausreichend schnelle Vorwärtskommen. Um mit einem Sublichtantrieb andere Planeten außerhalb des eigenen Systems zu kolonisieren, muss viel Aufwand mit Generationsschiffen oder gefährlichen Kälteschlaftechnologien betrieben werden. Darüber hinaus erlaubt bei größeren zusammenhängenden Reichen ein entsprechend schneller Antrieb das taktische Verlegen von Flotten und die angemessene Reaktion auf Eindringlinge, Schmuggler, Piraten und andere Bedrohungen. Aufgrund der maximal lichtschnellen Ausbreitung von Wellen und Strahlung ist ein schnelleres Raumschiff darüber hinaus noch als Bote einsetzbar, um interstellare Kommunikation zu beschleunigen.
Grundlage aller überlichtschnellen Fortbewegungsmittel ist ein extradimensionaler Raum, genannt Deep Layer. In ihm gelten wie im Normalraum auch die Einsteinschen Verhältnisse inklusive der relativistischen Physik - allerdings befindet sich dieser Hyper-Raum in einem anderen Raumzeit-Gefüge, sodass sich eine dort zurückgelegte Strecke im Normalraum vervielfacht. Darüber hinaus ist es möglich, diesen Raum mit deutlich weniger Energieaufwand zu krümmen, sodass fortschrittliche Technologien immer größere Raum/Zeit-Ausbeuten liefern können. Etliche Eigenheiten des DeepLayer machen ihn allerdings zu einem gefährlichen Ort, sodass zusätzlich zur Fortbewegung auch Energie zur Sicherung des Schiffes vor allem vor einem unkontrollierten Rücksturz in den Normalraum aufgewandt werden muss. Wegen seiner besonderen Beschaffenheit - die Dichte selbst des "leeren" Raumes ist deutlich größer als im normalen All, es handelt sich quasi um einen liquiden Raum mit eigenen Strömungen und Lichtverhältnissen, die deutlich an eine Unterwasserlandschaft erinnern - bezeichnet man den Übergang vom Normalraum in den DeepLayer auch als Dive in oder Eintauchen, den (kontrollierten) Rücksturz dagegen als Dive out oder Auftauchen.
Dieser liquide Raum ist in unterschiedliche Tiefenzonen eingeteilt, die sich überall überlagern - man kann vom Normalraum in die erste Zone eindringen, von dieser aus in die zweite und schließlich noch in eine dritte. In jeder Tiefe ist mehr Energie nötig, um sich vor einem Rücksturz zu bewahren, jedoch kommt man auch deutlich schneller vorwärts. Lichtquellen nehmen in ihrer Intensität ab, solide Strukturen im DeepLayer treten mit zunehmender Tiefe verstärkt auf, auch ein psionisches Erfassen der Umgebung wird merklich schwieriger, je tiefer man eintaucht.
Slipstream
Das nur flache Eintauchen in den Hyperraum bezeichnet man als Slipstream-Modus, man kann die Technologie mit einem flachen Stein vergleichen, der auf eine glatte Wasseroberfläche geworfen wird. Das Schiff, dass sich dieses Modus bedient, befindet sich exakt auf der Grenze: Zur einen Hälfte noch im Normalraum und in der Lage, mit diesem zu interagieren, und zur andern Hälfte im DeepLayer, unter Ausnutzung der Raumzeitkrümung. Zur Aufrechterhaltung dieses Zustandes ist recht wenig Energie nötig, auch ein Rücksturz hat kaum negative Konsequenzen, allerdings handelt es sich hierbei auch um die langsamste Methode der überlichtschnellen Raumfahrt. Um das Schiff zu stabilisieren, ist es nicht nötig, den Aufenthalt im DeepLayer in bestimmten Zeitabständen zu unterbrechen, mit ausreichend Energievorräten kann dieser Modus quasi unenedlich lange aufrecht erhalten werden.
Weiterführende Technologien ermöglich schließlich auch eine verstärkte Interaktion mit dem Normalraum: Aus dem Slipstream heraus Sensoren einzusetzen, Waffen abzufeuern oder sogar Bojen in den Normalraum stürzen zu lassen sind knifflige Aufgaben, wenn man die Fahrt nicht schlagartig unterbrechen möchte. Dagegen ist es mit entsprechenden Berechnungen durchaus möglich, aus dem Normalraum heraus auf ein Schiff im Slipstream Waffen abzufeuern oder dieses mit Sensoren zu erfassen.
Hypersprung
Ein vollständiger Dive in bringt das Schiff komplett in den DeepLayer, es besteht keinerlei Kontakt mehr zum Normalraum. Hier können nun Raumzeit-Krümmungen stärker ausgenutzt werden, das Vorankommen ist dem Slipstreammodus deutlich überlegen: Strecken, die sonst in Monaten gemessen werden, nehmen hier nur noch Wochen in Anspruch. Ein weiterer Vorteil ist das unerkannte Vorwärtskommen - aus dem Normalraum kann man ein Schiff im DeepLayer nicht wahrnehmen, ohne selbst zumindest eine spezialisierte Sonde einzutauchen. Generell ist die Sensorleistung und Kommunikation aufgrund der Liquidität stark gestört, auch wirken sich unregelmäßige solide Formationen negativ aus: Die Navigation erfolgt entlang sogenannter LightSpots, die die Umgebung in ein farbiges Licht tauchen, dabei herrschen kalte Töne wie ein sattes Blau oder der besonders in der Region um Terra häufige Türkisschleier vor, obwohl es auch etliche Hypernauten gibt, die auf das warme Orange schwören, das sich zum Kern der Galaxie hin durchsetzt. In den tieferen Schichten des DeepLayer nimmt die Lichtintensität ab, bereits in der dritten Schicht kann man keine Form elektromagnetischer Strahlung von außen nutzen, um sich zu orientieren, sondern muss sich auf Sensorenergebnisse verlassen oder die nächste Umgebung mit starken schiffseigenen Lichtern erhellern.
Um ein gesichertes Vorwärtskommen zu gewährleisten, muss man den Normalraum relativ zum DeepLayer kartieren, aber häufige Änderungen in den Strömungen und der grundlegenden Beschaffenheit des liquiden Raumes machen die Navigation trotzdem oftmals zum Glücksspiel. Eine große Gefahr liegt auch in der psychologischen Belastung durch die fremde Umgebung: Immer wieder ertönen Geräusche im DeepLayer, die gesamte Schiffe zum Klingen bringen, dunkle Schatten, die an den Raumfahrern vorbeiziehen künden von gewaltigen fremdartigen Wesen und unergründliche Artefakte stellen mitunter tödliche Fallen dar.
Die größte Sorge eines jeden Hypernauten liegt aber im unkontrollierten Rücksturz, dem Rapid Dive out RDO. Ohne ein schützendes Energiefeld wird dabei das Schiff förmlich in den Normalraum gerissen und unterliegt dabei einem Raumzeitgradienten, der Material und Mannschaft aufs Extremste belastet. Ganze Schiffsflotten sind diesem Ereignis bereits zum Opfer gefallen und es existiert kaum eine Technologie, die in der Lage ist, ein einmal destabilisiertes Schiff wieder aufzufangen und am RDO zu hindern. Grundlegend kann ein Sprungschiff beliebig tief in den DeepLayer vorstoßen, jedoch steigt die Chance auf RDO exponentiell, sodass man über ausgereifte Schutztechnologien verfügen sollte, will man eine solche Reise überleben.
Eine Möglichkeit den Anforderungen dieser Umgebung zu begegnen liegt in psionischer Begabung - diese ermöglicht einigen Wesen, sich in den DeepLayer hineinzufühlen wie in ein Lebewesen. Wer diesen Zustand einmal gespürt hat, spricht vom Hyperraum wie von einem Lebewesen, scheint sich mit ihm regelrecht zu unterhalten, um ihm seine Geheimnisse zu entlocken. Auf der Brücke als Hypernavigator stationiert scheinen diese Psioniker immer geistig leicht abwesend, lauschend und erwartungsvoll gespannt. Was genau ihnen der Hyperraum mitteilt, verraten sie nicht, aber es ist oft mit einem Gefühl glückseliger Erleuchtung verbunden.
Waldviech:
Die Texte klingen doch schonmal sehr gut !
Was ich gestern auch schon im Chat hab anklingen lassen, nämlich das die FTL4-Tortechnik in Anwendung und Aussehen sehr wandelbar sein kann, würde ich hier gerne etwas noch etwas näher verdeutlichen:
Das Bussystem ist eine FTL4-Technik, ebenso wie Star-Gate-ähnliche Tornetze. Weitere mögliche Anwendungen, die wir als "Exoten" in Betracht ziehen sollten, sind:
Natürliche Tore, aka Wurmlöcher, Jumppoints etc.pp. Diese (mutmaßlich) natürlichen Tore bilden sich an Legrange-Punkten oder außerhalb von Sonnensystemen in Zonen, in denen Gravitationsfelder sich gegenseitig aufheben. Das Phänomen ist relativ selten und natürliche Tore "fluktuieren", d.h. sind nicht ständig befahrbar. Einige fluktuieren sehr regelmäßig, so daß man berechnen kann, wann sie auftauchen und wann sie wieder verschwinden, andere hingegen sind einmalige Phänomene die ein Schiff Gott weiß wo hin transportieren können.
Das seltene und mysteriöse "Beamen" ist eigentlich eine Anwendung von Tortechnologie und zerteilt das teleportierte Objekt nicht in seine Atome, sondern bildet für wenige Sekundenbruchteile ein Tor um das Objekt. Teleporter benötigen im Gegensatz zu Stargates keine Empfangsstation, da sie praktisch eine Art "Tunnel" durch den Deepspace stanzen und sowohl Eintritts als auch Austrittstor erzeugen. Da Strömungen im Deepspace den Verlauf des "Tunnels" beeinflussen können, ist Beamen keineswegs akkurat. Auch kann man mit keinem bekannten Teleporter Dinge wieder "zurückbeamen". Beamen ist in der Regel eine Einbahnstraße. Um jemanden zurückzuschicken, braucht es vor Ort einen zweiten Teleporter.
Ähnlich funktioniert der Torsucher, ein kleines, kompaktes Gerät, das nach natürlichen Tor-Verbindungen im Deepspace sucht und sie gegebenenfalls öffnen kann. Durch Torsucher geöffnete Tore sind sehr klein und eigenen sich zum Personentransport, nicht aber um Schiffe hindurch fliegen zu lassen. Was für ein Tor sich öffnet und wann man es öffnen kann, hängt von den "Wetterbedingungen" des Deepspace ab. Meistens sind Reisen per Torsucher ein regelrechtes Lottospiel. (Vorbilder wären das "Sliden" aus Sliders oder die Zeitreise aus der Serie "Voyagers" oder "Time Bandits". Man hat nur ein kurzes Zeitfenster um das Tor zu durchschreiten, und wo genau man ankommt ist auch oft unsicher...)
Imago:
Ah ja.
--- Zitat ---The term "slipstreaming" describes an object traveling inside the slipstream of another object (most often objects moving through the air though not necessarily flying). If an object is inside the slipstream behind another object, moving at the same speed, the rear object will require less power to maintain its speed than if it were moving independently. In addition, the leading object will be able to move faster than it could independently because the rear object reduces the affect of the low-pressure region on the leading object.
--- Ende Zitat ---
Was ist das erste Objekt? ^^
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