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Rolemaster ? Gefahr oder Bedrohung

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--- Zitat von: El Presidente am 20.10.2004 | 19:54 ---Statistik stelle ich mir aber etwas anders vor. Für mich hat das eher was von simpler Adition/Subtraktion. Aber vielleicht bin ich in einem gewissen Alter wo man so was anders sieht...

--- Ende Zitat ---
Okay... Statistik ist da vielleicht das falsche Wort, aber trotzdem ist ein deutlich erhöhter Verwaltungsaufwand zu tätigen, der in anderen "realistischen" Systemen in der Form nicht existiert.
--- Zitat ---Die Rolemaster-Lösung halte ich nicht für schlechter. Wobei ich dir jetzt nicht unterstellen möchte das du sie für schlecht hälst.

--- Ende Zitat ---
Die Rolemasterlösung hat aber das große Problem, dass eine sehr hohe Anzahl an Skills zur Verfügung stehen, deren genaue Aufgabe oder gar dessen Existenz nur bei sehr genauen Studiums der Regelbücher auffallen. Das hatte bei meinen Runden (auch in den Runden bei Dir ;)) zur Folge, dass eben nicht der Skill gekauft wurde, den man eigentlich haben wollte. Das führt sehr schnell zu Frust.
Bei Systemen mit frei wählbaren Skills kann jeder Spieler genau die Skills oder Fertigkeiten wählen, die ihm vorschweben.

--- Zitat ---Nicht jeder kritische Treffer führt bei Rolemaster zum Tod. Genaugenommen sind es sogar nur ganz wenige die einen "direkten" Tod verursachen.

--- Ende Zitat ---
So weit ich die Kritischen Treffer noch in Erinnerung habe, war die Anzahl der Ergebnisse, die einen Charakter neutralisierten doch recht hoch. Diese Neutralisierung führte bei uns (nicht bei Deiner Runde. Da habe ich nur Mitspieler fast umgebracht ;)) dazu, dass unser Heiler eigentlich immer verlorene Gliedmassen oder innere Blutungen heilen musste. Der Heiler verliess den Schlachtplatz nur selten nicht im komatösen Zustand oder mit einem Sack voller Gliedmassen...

--- Zitat ---Die Companions sind optionale Regeln. Das ist, zumindest in meinen Augen, ein wesentlicher Unterschied. Die letzten "Inkarnationen" von Rolemaster verzichteten sogar fast ganz auf diese Companions.

--- Ende Zitat ---
Zu der letzten Edition kann ich nicht viel sagen. Ich weiss aber, dass bei den Runden in denen ich gespielt habe, eine Menge dieser optionalen Regeln verwendet wurde, die eben nicht mit dem normalen W100 + Skill gegen eine Schwellwert auskamen.

--- Zitat ---Wieso 2x machen ? Die Skillkosten und Magie- und Hitpointberechnungen sind eingängig (funktionieren nach demselben Prinzip), bzw. lassen sich einfach in den Büchern ablesen. Die genaue Berechnung der Charakterpunkte ist auch einfach : Sie orientiert sich an 5 Attributswerten.

--- Ende Zitat ---
Du steigst zu Beginn in den Level 0 und dann in den Level 1 auf. Du bekommst die Punkte zum Skilleinkauf also 2x.
Genauso gibt es eine Menge optionale Regeln (in den Companions), die die Charakterepunkte (z.B. aus allen 10 Attributen) und auch die Magieregeln anders regeln. Gerade in späteren Runden wusste ich als Spieler nicht mehr wie die genaue Berechnung der Magiepunkte von statten ging. Das war sehr nervig gewesen...

ithanauer:
Ich denke, dass es für Rolemaster einfach nur einen richtig guten Spielleiter benötigt. Dieser muss den Überblick über die Tabellen haben und (was wichtig ist) wissen welche Regeln er aus all den Optionen übernehmen will und welche nicht.
Rolemaster ist nun mal ein RPG welches nicht von jetzt auf gleich gespielt werden kann.

Es tut mir leid, aber dieses rumgeheule... ööööh, so viele Tabellen, usw... bist Du Spieler oder Spielleiter? Wenn Spielleiter und Du kommst mit dem System nicht klar... weglegen und DSA spielen.
Wie schon gesagt, ich selbst bin seit vielen Jahren mir dabei, sowohl als Spieler, als auch als Spielleiter (siehe auch meine Webseite). Das System muss man in seiner modularen Art auch erst einmal richtig verstehen. Zur Charaktererschaffung benutze ich verschiedene selbst erstellte Datenbanken und siehe da, innerhalb einer Stunde habe ich den kompletten Grundstock des Charakters mit würfeln und Fertigkeiten, plus Hintergrund fertig. So müssen nur noch die Fertigkeiten gesetzt werden. Selbst wenn ein Spieler lange brauchen sollte, sich nicht entscheiden kann, brauche ich nicht mehr als zwei Stunden um einen Charakter fertig zu stellen. (Für Rolemaster nicht schlecht!)

Aber für diese Vorgänge habe ich halt auch erst einmal Zeit investieren müssen. Für welches Rollenspiel mußt Du das nicht?
Hier ist es nur ein wenig detailierter. Ich habe jetzt 8 Spieler in der Gruppe und, Ok, manchmal wird es (für mich) in Kampfsituationen etwas hektisch. Dennoch, mit einer guten Vorbereitung (Hefter mit kopierten Tabellen, usw.) ist es ohne weiteres möglich einen Spielabend absolut flüssig über die Bühne zu bringen.

Was das Kampfsystem angeht, halte ich es für eines der realistischsten Systeme schlecht hin, in dem auch der Zufall eine Chance bekommt. Manchmal ist es eben so, dass ein Kampf viele Runden dauern kann und so die Kondition über das Ende entscheiden könnte.
Ich kenne kaum Rollenspiele in denen ein Kampf nicht zwangläufig mit dem Tod eines Kontrahenden endet. Deshalb liebe ich Rolemaster so sehr. Es ist anders als andere Rollenspiele. Und das ist der Grund warum ich auch dabei bleibe.
Rolemaster ist für mich eine Bereicherung der Rollenspielszene.  :d

Dash Bannon:
ok Rolemaster kann man nur lieben oder hassen (oder halt doch irgendwas dazwischen ;) )
Kritische Treffer fand ich immer recht reizvoll, der Kampf konnte schnell, aber auch eben nicht so schnell vorbei sein. Wunden hatten meist ne direkte Wirkung (Abzüge) und wer mit Äxten aufeinander einschlägt verliert schonmal nen Arm, aber diese Hardcore-Kämpfe mag ich auch nicht mehr..

und die Charerschaffung und der Fertigkeitenwust ist tatsächlich nicht optimal, man muss sich damit halt auskennen, braucht nen erfahrenen SL...

Le Rat:
Warum denken eigentlich Spieler immer, dass ein System dadurch realistisch wird, indem man es möglichst kompliziert macht?
Warum wird ein Spiel realistischer, wenn man erstmal normale Trefferpunkte bekommt und dann nochmal würfelt um auf einer weiteren Tabelle nachzuschlagen?   
Ich zum Beispiel finde es außerdem wesentlich realistischer, wenn ich einen Schlag kassiere und man aufgrund der Beschreibung des Kampfes ableiten kann, was das denn für eine Wunde ist.Einen derartigen Variantenreichtum kann eine Tabelle einfach nicht abdecken.  Bei Rolemaster würfelt man erstmal, haut sich gegenseitig mit OT Wörtern wie Offensivbonus und Defensivbonus um die Ohren um dann auf der Krit-Tabelle die Wirkung nachzuschlagen. Atmosphäre ist was anderes!
Die Zauber finde ich ebenfalls ziehmlich einschränkend und es zum Teil sehr seltsam, dass man dreimal denselben Spruch mit etwas besseren Ergebnis lernen soll.
Die Barden-Spruchlisten sind irgendwie auch recht albern. Magische Gegenstände entdecken? Ein Barde?

Zu den Freiheiten: Eine große Auswahl schaft nicht umbedingt mehr Freiheit!

ithanauer:

--- Zitat von: Le Rat am 21.10.2004 | 00:45 ---Warum denken eigentlich Spieler immer, dass ein System dadurch realistisch wird, indem man es möglichst kompliziert macht?

--- Ende Zitat ---
Wer hat gesagt, dass hier jemand nur Spieler ist. Ein System ist nur so kompliziert, wie der Spielleiter es darstellt und begrifflich macht...

--- Zitat ---Ich zum Beispiel finde es außerdem wesentlich realistischer, wenn ich einen Schlag kassiere und man aufgrund der Beschreibung des Kampfes ableiten kann, was das denn für eine Wunde ist.

--- Ende Zitat ---
Mit dem Offensivbonus führt man nicht nur einen Schag aus, es ist ein Angriff über 10 Sekunden hinweg (1 Kampfrunde).
Findest Du es realistisch wenn man in einer Kampfrunde, sagen wir sie dauert 6 Sekunden, einen Schlag ausführt?!
Der Defensivbonus ist nur die Fähigkeit Angriffe zu parieren... über eine Kampfrunde hinweg. Nicht nur gegen einen Schlag.
Mir drängt sich das Gefühl auf, Du kennst das Regelwerk nicht und kritisierst hier als Spieler (mit 5 Abenden Spielerfahrung). Nicht als Spielleiter, oder als jemand der das Regelwerk kennt.

--- Zitat ---Einen derartigen Variantenreichtum kann eine Tabelle einfach nicht abdecken.

--- Ende Zitat ---
Nein. Aber welches Rollenspiel gibt einem Spieler die Anleitung sich einen Kampf vorzustellen? Schmückt der Spieler den Kampf nicht mit seiner Fantasie? ...

--- Zitat ---Die Barden-Spruchlisten sind irgendwie auch recht albern. Magische Gegenstände entdecken? Ein Barde?

--- Ende Zitat ---
Der Barde ist bei Rolemaster sowas wie der Elb bei Tolkien. Elfen gibt es bei DSA... und anderen Feenfreunden. Elben sind anders. Schon einmal das Silmarillion gelesen?

Beim Barden verhält es sich ähnlich. Der Barde bei RM stammt aus dem ersten Regelwerk. Beispiel des deutschen Regelwerkes: "Buch der Helden und Abenteuer" (Kurzinfo). Hier war die Anzahl der zu wählenden Berufe sehr beschränkt. Der Barde sollte so eine Person sein wie: Er-kann-alles-erlernen-aber-besitzt-keine-Professionalisierung. Die einzig annähernde Professionalisierung des Berufes besteht in den üblichen Künsten: Singen, tanzen, Geschichten erzählen, viele Sprachen kennen/sprechen. Das ist toll für einen Helden... aber das konnte nicht alles sein. So gaben die fiffigen Schreiberlinge dem Barden eben Zusatzfähigkeiten die einem Teilmagiekundigen entsprechen. Stichwort: Spielbalance.
So kann (nein, nicht muß!) der Barde verschiedene Zauberlisten erlernen, die gewisserweise Machtbereiche abdecken die ungewöhnlich sind. Halt in abgeschwächter Form, eben nicht so stark wie die reinen Magiekundigen, die entsprechende Basis-Spruchlisten haben. Aber das weist Du ja bestimmt schon...  ;D

Schuldigung für meine Ausschweifungen... vielleicht ein wenig zu viel OffTopic.

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