Autor Thema: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy  (Gelesen 5054 mal)

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Offline scrandy

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Re: Threadjacking zu: "Die Willkür bändigen" von Scrandy
« Antwort #25 am: 11.09.2009 | 17:08 »
Ich denke du hast recht damit. Es ist einfach so, dass ich für Mystix so einiges an neuen (oder wiedererweckten) Ideen aufgreife, dass es zum Teil nicht einfach ist zwischen einem Spielkonzept, meinen Spielvorlieben und den konkreten Umsetzungen in Mystix zu trennen.

Ich habe es ja oben schon angedeutet, dass man prinzipiell auch auf solchen Herausforderungslisten Fallen und Monster unterbringen kann. Es ist halt nur die Frage, ob man das möchte. Gerade im Umfeld der Taktischen-Kampf-Rollenspieler höre ich sehr oft das Verlangen nach Sandboxspielen, was ja quasi diesem Konzept hier entgegen läuft.

Da ich bei sehr freien Handlungen, die nicht immer mit Regeln abgedeckt werden können, und bei sehr komplexen Stories einen Stil brauche, der dem Spielleiter genug Gestaltungsfreiheit gibt um die Komplexität beherrschen zu können und gleichzeitig die Spieler nicht gegängelt werden sollen, habe ich dieses Konzept zusammengestellt. Es würde mich aber nicht wundern, wenn es nicht völlig neu ist sondern aufgrund von anderen Spielweisen wirklich nur in vergessenheit geraten ist.

Mit meinem Storyplayer-Konzept möchte ich diesen Spielstil jedenfalls systematisieren und soweit es geht in Mystix auch direkt unterstützen.

Zum Thema Kampf

Es ist nicht so, dass es in Mystix keine Kämpfe gäbe oder das diese langweilig oder untaktisch wären. Ganz im Gegenteil habe ich bei diesem Spiel versucht einige Neuerungen in den Kampf einzubauen um ihn erlebbarer zu machen und gleichzeitig abwechslungsreicher und kreativer zu machen. Das entfernt ihn natürlich deutlich vom Tabletop-Konzept, was den meisten Kämpfen innewohnt. Anstatt im Kampf Dinge zu simulieren wird auch hier konsequent mit Herausforderungen gearbeitet. Kampf-Statistiken, wie Schaden, Rüstungsschutz, Reichweite, Initiative usw. treten in den Hintergrund und ein Gegner unterscheidet sich nicht durch den Schaden und die Hitpoints usw. sondern durch seine Strategie, durch seine Aktionsmöglichkeiten durch sein natürliches Verhalten. Er hat vor und Nachteile, genauso wie seine Waffe die mit Vor- und Nachteilen im Regelwerk steht. Ein Gegner hat also ebenfalls eine Herausforderungsliste und kann je nach Verhalten der Spieler relativ Intelligent agieren, da der Spielleiter vorbereitet ist.

Außerdem gibt es Situationswechsel im Kampf: Zuerst der plötzliche überfall, dann das einkesseln der Gruppe, dann die Verteidigung eines Verwundeten, dann der Rückzug. Dies sind alles verschiedene taktische Situationen, die aber in einem Storyplayer-Kampf viel stärker betont werden als in einem simulierten Kampf. Außerdem laufen die Kämpfe in Mystix verdammt schnell ab. Eine Situation mit mehreren Taktischen Wechseln kann trotzdem in einer halben Stunde abgewickelt werden mit mindestens 10 Gegnern. Kurze Kämpfe dauern höchstens 5 minuten und fühlen sich vom Tempo her je nach Inszenierung an als wäre man mitten drin.

Aber wie gesagt, das war nur ein kleiner Ausflug zum Mystix Kampf-System. Wenn du das allerdings mal mit einem klassischen Kampfsystem ausprobiert hast, würde ich mich über eine Rückmeldung freuen, denn es kann ja wirklich sein, dass man dieses Leitkonzept nicht bis in alle Mechaniken runterbrechen muss um Erfolg zu haben.

Wenn du Interesse an Storyplayer-Kämpfen hast, kann ich dir übrigens meinen Workshop Dramtische Kämpfe auf dem Wintertreffen 2010 empfehlen. Dort würde ich gerne zusammen mit allen die Interesse haben ein wenig über dramatische Kämpfe reden und zusammen Herausforderungstabellen und Kampfstrukturen bauen.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

Mystix: Ranken, Glyphen, Kreiselschiffe - Story-orientiertes Steamfantasy-Rollenspiel. (Homepage / Diskussion)

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