Also noch ein paar Cent von mir

1. Frag sie, ob sie überhaupt "Rollenspiel" (was auch immer das ist) machen wollen.
1a) Am Besten erkläre ihnen dabei, was "Rollenspiel" ist (z.B. ">richtiges< deutsches Rollenspiel" nach DSA-Standard? Oder ernstes/darques WoD-"Erzählspiel"? Oder irgendwas wo der Spieler über den Verlauf des Abenteuers mitentscheiden darf? Oder soll er einfach die Handlungen seines Charakters stilvoll und unterhaltsam beschreiben? Oder ein paar Clichés seiner Rasse/Klasse darstellen?).
1b) Vergewissere Dich, ob Deine Spieler das "Rollenspiel" nicht nur wollen, sondern auch können - sowohl aktiv können als auch passiv ertragen können.
2. Hintergründe: momentan versuche ich folgenden Trick (natürlich irgendwo abgeschaut, aber frag mich nicht nach dem Copyright): ich lasse meine Spieler keine Hintergründe für ihre Charaktere entwerfen, sondern lasse sie in mehreren Schritten ihre eigene Heldengeschichte schreiben - so ungefähr eine Szene/Begegnung pro Stufe. Sie skizzieren mir die NPCs, mit denen sie interagieren wollen, die Herausforderungen, die sie bewältigen wollen, die Gegner, die sie bezwingen wollen, sogar die Schätze/Belohnungen, die sie erkämpfen wollen. Die Heldenstory des Charakters ist dadurch wirklich hauptsächlich das Werk des Spielers.
Es gibt ein paar Vorüberlegungen dabei, das z.B. alle Herausforderungen für Gruppen konzipiert werden müssen, damit man nicht vier Soloabenteuer spielt. Aber das ist ganz gut so, denn es fördert die gruppeninterne Interaktion: "Hilfst Du mir beim Drachentöten, helfe ich Dir bei Deiner Auseinandersetzung mit dem Dämonenfürst." Außerdem stellt es sicher, dass jeder in der Gruppe den "Hintergrund" seiner Mitstreiter im Spiel erfährt.
(Wer unbedingt einen Antihelden, Geheimniskrämer oder Einzelgänger spielen will, hat daran aber häufig weniger Spaß.)
3. "Kekse" für Beschreibungen. Momentan verteile ich kleine Glasperlen für "gute" (dichte, unterhaltsame) Beschreibung einer Handlung, einer Skillanwendung oder eines Kampfmanövers. Die "Güte" der Darstellung soll dabei dadurch entschieden werden, dass der Rest der Spielerschaft (mich eingeschlossen) sich von der Beschreibung angesprochen fühlt. Die Glasperlen kann man dann gegen +1 pro Glasperle auf d20-Würfe eintauschen, wenns mal knapp wird. Der Erfolg ist noch durchwachsen, das Konzept noch nicht ausgereift, aber einen Versuch ist es wert.
4. Mut zum Cliché! Was ist denn so schlimm daran, einen Zwerg zwergisch oder einen Barbaren barbarisch zu spielen, solange es zur Unterhaltung aller beiträgt?