Autor Thema: Spielerfähigkeiten durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.  (Gelesen 12135 mal)

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Offline SeelenJägerTee

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(bin mir nicht sicher ob in den Theorieteil gehörig, wenn ja dann bitte da hin schieben)

Ich habe andernorts gesagt:
Zitat
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Das hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler.

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Darauf hin kam die Antwort:
Zitat
Zitat
Das hat etwas damit zu tun, das ich den Ansatz vertrete, dass die Charaktere durch ihre Fähigkeiten Erfolg haben oder scheitern und nicht durch die Fähigkeiten ihrer Spieler
.
Das ist ein durchaus legitimer Ansatz. (Wobei beim Würfeln die Fähigkeiten alleine keine Rolle spielen, sondern es auch auf Würfelglück ankommt: Der Barbar mit Klugheit 2 kann durch Würfelglück auf eine Idee kommen, auf die der Gelehrte mit Klugheit 18 durch Würfelpech nicht gekommen ist.)
Dazu mag ich noch sagen: Das muss nicht sein, bei einem System bei dem Attribut+1w6 einen Schwellenwert erreichen muss, würde der Barbar mit Int 1 auf maximal 7 kommen, der Magier mit Int 20 aber auf mindestens 21. (Das nur am Rande, aber das will ich hier gar nicht behandeln.)

Zitat
Allerdings verliert ein Abenteuer für mich persönlich dadurch an Reiz: Theoretisch müsste ich mich als Spieler gar nicht einbringen, sondern könnte einfach zuschauen, wie SL und Würfel zusammen das Spiel machen und ich muss nur daneben sitzen und hin und wieder Würfel werfen.
Der Reiz am RPG liegt für mich daran, dass ich auch als Spieler gefordert werde.
Ja Theorethisch könnte das so ablaufen:
SL: "Ihr kommt an ein Rätsel mit Schwierigkeit 12."
Spieler: "Mein Forscher löst das locker mit seiner Int18."
SL: "Nach dem ihr das Rätsel gelöst habt geht ihr weiter und geratet in eine Kampf Schwierigkeit 44."

Es kann aber auch anders laufen:
SL: "Ihr kommt in einen Raum, auf dem Boden liegt ein Toter, das Fenster ist zersplittert. Würfelt mal auf Wahrnehmung"
Sp1: "18!"
SL: "Du bemerkst, dass die Glassplitter außen liegen."
Sp1: "Ich weiß zwar, dass das heißt, das das Fenster von innen eingeschlagen wurde, aber ich glaube mein Charakter ist dazu zu blöd."
(Wenn wir hier abbrechen, hat man als Spieler doch auch schon sein Erfolgserlebnis. - Aber es kann ja noch weiter gehen.)
Sp1: "Schaut mal das Fenster ist eingeschlagen, sieht irgendwie lustig aus, wie sich das Licht in den Scherben auf dem Dach bricht."
(Der Charakter fände es ja eigentlich nicht erwähnenswert, den anderen zu sagen dass die Splitter außen liegen, es kommt ihm ja nicht komisch vor. Aber dadurch dass der Spieler diesen beiläufigen - "Schaut mal wie schön" Satz einbringt, kann er den anderen Charakteren dennoch, den Ball zuspielen - ohne die Plausibilität zu verletzen.)
Sp2: "Sp1 was hast du vorher noch mal gesagt?"
Sp1: "Meinst du dass das Fenster von innen eingeschlagen wurde?"
SP2: "Ja genau, ich denke mein Ermittler ist schlau genug das herauszufinden."

Mal im Ernst, irgend ein Charakter kann das Rätsel eigentlich (fast) immer lösen.
Der Spielstil setzt nur voraus, dass die Spieler auf Meta-Ebene kommunizieren.
Und wenn das nicht der Fall ist, kann es genau so viel Spaß machen sich einen "Workaround" zu überlegen, der den Charakterfähigkeiten angemessen ist.
Und wenn das nicht klappt - scheitern gehört auch mal dazu.

Offline Oberkampf

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Zu weiten Teilen kann ich Dir voller Begeisterung zustimmen, aber eine Frage stellt sich mir bei solchen Überlegungen immer: Nun sag, wie hast Dus mit der Religion? Was tust Du, wenn Du als SL den SPIELERN ein Rätsel stellst, meinetwegen ein Logikrätsel (Fluss, Boot mit zwei Plätzen, Bauer, Wolf, Schaf, Kohl usw.) ? Nun haben aber ausgerechnet die SPIELER Spaß an so Logikrätseln, die die Int 01 Barbaren spielen, während die SPIELER der Int 20 Magier sowas hassen wie die Pest... was tun?

 
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Offline SeelenJägerTee

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Dann können die Spieler der Barbaren das Rätsel auf Meta Ebene lösen.
Und in der Spielwelt lösen das Rätsel die Magier.

So hat sogar jeder ein Erfolgserlebnis: Die Barbarenspieler weil sie selbst das Rätsel geknackt haben und die Magierspieler weil ihr Charakter den Mechanismus liefert.

Ein

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Bei "Rätseln" finde ich das gar nicht so relevant. Ein weit größerer Dorn sind mir eloquente Spieler, die absichtlich die sozialen Werte ihrer Charaktere niedrig ansetzen, weil sie denken, sie können sich da auch einfach als Spieler rausreden.

Offline Joerg.D

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Re: durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
« Antwort #4 am: 20.08.2009 | 21:04 »
SpielerCharakterfähigkeiten sollten immer mal wieder eingesetzt werden um den Spieler für das Erlernen der Fertigkeit zu belohnen. So eine Fertigkeit ist auch eine Art Flag.

Allerdings halte ich es so, das ich die Fertigkeiten fordere und den Spielern trotzdem ab und an mal einfach eine Szene gönne, in der sie sich durch Charakterspiel Vorteile erspielen können.

Das sollte man alles nicht so ernst sehen.

Edit: Meinen üblichen Charakter - Spieler Fehler korregiert. Danke Tim!
« Letzte Änderung: 20.08.2009 | 21:40 von Joerg.D »
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Offline Tantalos

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Zitat
Spielerfähigkeiten sollten immer mal wieder eingesetzt werden um den Spieler für das Erlernen der Fertigkeit zu belohnen. So eine Fertigkeit ist auch eine Art Flag.
Bitte? Spielerfertigkeiten sind ein Flag? Wenn ich zeichnen Lerne, dann will ich das meine Charaktere auch zeichnen können?
Rebellion? Läuft gut!

Offline Joerg.D

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Ja, Das so wie bei dem Treffen, wo auch die Spieler sterben können.



Also ich meine, wenn der Spieler für seinen Charakter Fertigkeiten lernt.....
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

also ich habe bisher immer gute Erfahrungen damit gemacht erst Mal die Spieler reden zu lassen und dann noch einen passenden Wurf zu fordern.
Geschicktes Reden und gut eingebrachte Ideen bringen bei mir Boni auf diesen Wurf.

So haben alle Spieler die Gelegenheit an der Lösung der Aufgabe mit zu arbeiten und der Spieler mit einem Charakter mit den passenden Fähigkeiten wie ja schon aufgeführt die spieltechnische Befriedigung den passenden Wert zu haben.

Das gilt allerdings nur für soziale Fähigkeiten. Bei technischen Problemen oder reinen Wissensfertigkeiten gilt dieses Verfahren natürlich nicht.

Gruß Jochen
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Kleiner 4. Mann

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In Deinem Beispiel werden aber Spielerfähigkeiten für Charakterfähigkeiten eingesetzt. Nur nicht notwendigerweise die des betreffenden Spielers (wobei diese Einteilung bei konsequenter Anwendung Deiner Methode sowieso hinfällig wird, was ich extrem störend und nicht-immersiv fände.) Und da frage ich mich: Wozu das Ganze? Warum nicht gleich auf diesen Eiertanz verzichten, Attribute wie "Intelligenz" weglassen bzw. bei bestehenden Systemen die praktische Intelligenz ausklammern (Rolemaster machte es vor) und die Spieler einfach ohne umständliche Workarounds denken lassen?

Offline Christoph

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Ich handhabe das nicht so streng, sehe ich auch keinen Grund darin.

Gerade bei Attributen wie Intelligenz, die in einigen Spielen kaum Verwendung finden, lasse ich dem Spieler die Freiheit das Rätsel auch selbst zu lösen.

Ein total strikte Trennung von Spieler und Charakter kann nur der Spieler vollziehen. Das als SL zu erzwingen finde ich unelegant.

Allerdings greife ich bei sowas, ich kenne meine Spieler ja, bei der Charaktererschaffung ein und lasse Spieler die gerne selbst Knobeln einfach einen Charakter mit mehr Intelligenz wählen.

So lässt sich die ganze Situation umgehen und ich brauch auch keine Trennung bedenken.

Offline Beral

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Es schien mir lange Zeit selbstverständlich (weil ich das so beigebracht bekam), zwischen ingame und outgame zu trennen. Ein Teil dieser Trennung ist die Unterscheidung zwischen den Fähigkeiten/Eigenschaften des Charakters und denen des Spielers.

In etlichen Diskussionen ist mir aufgefallen, dass viele Spieler kein Interesse und kein Bedürfnis an dieser Trennung haben und manche sie sogar nicht nachvollziehen können. Tja.

Wenn
man ein Interesse daran hat, sollte man Charaktere so gestalten, dass man sie auch ausspielen kann. Manche Eigenschaften, wie z.B. Intelligenz oder Extrovertiertheit, kann man nicht ausspielen, wenn man sie als Spieler nicht besitzt. Auf der anderen Seite muss man genug Selbstvertrauen und Reife besitzen, um eigene Stärken aus dem Spiel rauszuhalten, wenn man sie seinem Charakter nicht auch verliehen hat.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline K!aus

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Also ich sehe das ganze auch ein wenig extremer!

Vielleicht gerade weil ich als SL ein gebrandmarktes Kind bin. Auf der einen Seite hatte ich einen sehr redegewandten Spieler, der aber meist Kriegercharaktere gespielt hatte. Viel auf physische Attribute und das andere durch seine flinke Zunge ausgeglichen.
Gleichermaßen hatten ich einen Spieler, der beständig Magier spielt mit hoher Intelligenz. Leider war er nie so clever wie seine Charaktere, was immer zu ironischen Siutationen geführt hat: "Ach! Hat es der Herr Magier auch endlich gerafft!"

Seitdem lege ich mehr Wert auf die Würfel (- ergebnisse)!

Ich bin ja zu Beginn davor abgeschreckt, weil ich immernoch die naive Ansicht hatte, dass ein schlechter Wurf an kritischen Stellen des Abenteuers die Helden in eine Sackgasse rennen lassen. Doch Preacher hat mir dann mal klar gemacht, dass die Würfe ja nicht zu einer Sackgasse führen, sondern einfach zeigen wie es demnächst weitergehen muss: "Konntest ihn nicht überreden? Na dann musst du dir halt was anderes überlegen..."

Und seit einiger Zeit argumentiere ich über den Kampf:
"Na ja, ob ihr im Kampf trefft entscheiden ja die Würfel. Ich habe noch nie jemanden gehört, dass er so schön beschrieben habe wie er seinen Schwertstreich führt, dass er regelrecht verlangt, dass er treffen müsse! Und bei allen anderen Fertigkeiten ist das doch genauso. Ihr könnt euch natürlich geschickt anstellen und durch die Umstände einen Bonus herausspielen (ingame!). Genauso wie ihr euch im Kampf taktisch geschickt hinstellen könnt (flanken, von hinten angreifen, etc.), doch am Ende entscheiden einfach die Würfel. Basta!"

Cheers,
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Offline scrandy

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Warum nehmt ihr dann nicht einfach eine Probenmechanik die sowohl die Kreativität der Spieler fordert als auch den Skill des Charakters mit einpflegt. Dann kann man den Spielern interessante Rätsel aufgeben und abhängig davon welche Ideen sie einbringen bekommen sie Bonuspunkte auf die anschließende Probe.

Ich finde die Dreiteilung Kreativität/Glück/Fähigkeiten eigentlich ganz sinnvoll. Alles sollte eine Rolle spielen. Und Kreativität bezieht sich nunmal auf die Spieler und nicht auf die Charaktere.
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Offline scrandy

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Zitat
"Na ja, ob ihr im Kampf trefft entscheiden ja die Würfel. Ich habe noch nie jemanden gehört, dass er so schön beschrieben habe wie er seinen Schwertstreich führt, dass er regelrecht verlangt, dass er treffen müsse!
Ich denke dann hast du noch keine extrem erzählerischen Kämpfe gesehen. Bei kämpfen fällt es mir irgendwie immer besonders einfach Bonuserfolge zu vergeben und dann kann die Beschreibung (in form der Bonuserfolge) schon mal richtig den Spieß umdrehen.

Wohlgemerkt bei Mystix entscheidet die Qualität der Ideen über die Boni und nicht die anzahl der Beschreibungsdetails. Spiel mal Wushu und du wirst sehen wie Kampferfolg und Beschreibungsdetail zusammenhängen können.
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Offline SeelenJägerTee

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Zitat
Warum nehmt ihr dann nicht einfach eine Probenmechanik die sowohl die Kreativität der Spieler fordert als auch den Skill des Charakters mit einpflegt. Dann kann man den Spielern interessante Rätsel aufgeben und abhängig davon welche Ideen sie einbringen bekommen sie Bonuspunkte auf die anschließende Probe.
Ich mache das nicht weil:
Meine Philosophie besagt: Ein Spieler der eine Lösung findet darf sich freuen, auch wenn er sie nicht ins Spiel schleusen kann.
Einer meiner Spieler nicht gerade der Intelligenzbolzen ist und er trotzdem einen gleichen Anteil am Spiel haben können soll.

Zitat
Ich finde die Dreiteilung Kreativität/Glück/Fähigkeiten eigentlich ganz sinnvoll. Alles sollte eine Rolle spielen. Und Kreativität bezieht sich nunmal auf die Spieler und nicht auf die Charaktere.

Die Kreativität bleibt gefordert, der Spieler kann ja einen Umweg suchen: Schlau ist mein Charakter nicht - aber Charismatisch. Wie kann er das Problem mit Labern lösen?
(Nein hier habe ich keinen Weg gefunden, dass unkreative Spieler nicht benachteiligt werden.)

Offline scrandy

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Aber die Sache mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Spieler zieht bei mir nicht ganz. Es gibt ja nicht nur den intelligenten und unintelligenten Spieler, sondern viele verschiedene Stärken und Schwächen. Diese aus Prinzip zu beschränken halte ich aber für unsinnig. Wichtig ist nur das alle halbwegs gleichmäßig Spaß an der Runde haben und jeder irgendwann mal sein Spotlight hat.

Da muss der SL eh Kreative, Intelligente, Lautstarke, Dominante, Listige, Powergamende, Schauspielerische ... Spieler bremsen, fördern oder eben einfach nur gleich halten. Warum dann nicht einfach jede Sozial-Aktion auch mit einer Probe belegen aber wohl in jeder Probe vom Kampf bis zum Flirten mit Boni für sinnvolle, gute Ideen belohnen. Problem gelöst, oder nicht?
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Offline SeelenJägerTee

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Du meinst so Sachen wie: Erst schmeicheln und dann überreden?
Dann stimme ich dir zu dann würde ich die Schwierigkeit herabsetzen (es sei denn der andere durchschaut den Schleimer).

Aber sowas in nen "mechanismus" einzubauen fände ich jetzt etwas naja - überflüssig? zwecklos?
Es gibt ja den GMV und das Augenmaß - vlt. DIE zwei wichtigsten Werkzeuge des SL - die sind mMn wichtiger als jeder Mechanismus im Regelwerk.

Offline scrandy

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Naja, der Mechanismus funktioniert bei mir eigentlich ganz gut und wenn man auf die Möglichkeit im Regelwerk aufmerksam macht, dann finden auch zu anderen Sachen kreative Überlegungen statt und die Spieler sind kreativer in der Anwendung ihrer Fähigkeiten. Das Spiel wird dadurch bereichert und trotzdem enthält jede wichtige Aktion ein Würfelprobe.
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Offline K!aus

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Zitat von: scrandy
Zitat von: Evil DM
"Na ja, ob ihr im Kampf trefft entscheiden ja die Würfel. Ich habe noch nie jemanden gehört, dass er so schön beschrieben habe wie er seinen Schwertstreich führt, dass er regelrecht verlangt, dass er treffen müsse!
Ich denke dann hast du noch keine extrem erzählerischen Kämpfe gesehen. Bei kämpfen fällt es mir irgendwie immer besonders einfach Bonuserfolge zu vergeben und dann kann die Beschreibung (in form der Bonuserfolge) schon mal richtig den Spieß umdrehen.

Jein.
Ich denke so einfach ist das nicht.

Ich sehe das ganze so:
Bisher habe ich viel DnD erlebt und wenn im Kampf jemand einen Vorteil herausgeholt hat, dann geschah das dadurch, dass er seine Figur in eine geschickte Stellung gebracht hat. Oder er hat Fähigkeiten kombiniert, seien es seine eigenen oder gemeinsam mit Gefährten.
Der Kern ist: Er denkt sich bei der Sach was und drischt nicht einfach blind drauf!

Mir wurde umgekehrt erklärt, dass z.B. bei WuShu die Trefferwahrscheinlichkeit / der Schaden um so mehr steigt, je mehr Mühe man sich gibt das ganze zu Umschreiben. Fein!

Doch der Kern meiner Aussage bleibt:
Zitat
...  doch am Ende entscheiden einfach die Würfel. Basta!

D.h. wenn selbst wenn ich das ganze jetzt sehr nüchtern und rein statistisch sehe: Ich kann meine Erfolgschance bestenfalls erhöhen. Aber im Ende ist es nur eine (gesteigerte) Wahrscheinlichkeit ... und die kann auch daneben gehen!

Ich kann also sehr viele Boni herausholen und anschließend dennoch besch**** würfeln. Oder ich bin der letzte Versager in einem Gebiet und würfle einfach verdammt gut!

Mit anderen Worten in dem Augenblick wo ich mich dafür entscheide, dass der Würfel über Erfolg oder Mißerfolg entscheidet, muss ich dies akzeptieren. Natürlich kann ich wie oben zugestanen die Erfolgswahrscheinlichkeit steigern / senken. Doch am Ende muss ich das Ergebnis des Würfelwurfs akzeptieren.
Und die Fähigkeiten eines Charakters werden abstrakt gesehen als Erhöhung der Wahrscheinlichkeit betrachtet. D.h. er hat öfters Erfolg als andere in einem bestimmten Bereich, jedoch ist er damit nicht vor Mißerfolg gefeit. Egal wie gut er eine Szene beschreibt!
Und aus diesem Verständnis heraus können auch einmal andere Charaktere "Glück" haben!

Ich für meinen Teil finde, dass man dies einfach akzeptieren muss, so lange man die Würfel zur Entscheidungsfindung nutzt.

Cheers,
Evil DM.
« Letzte Änderung: 21.08.2009 | 10:22 von Evil DM »
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Offline Merlin Emrys

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Ist das schon wieder so lange her, daß ich da in genau diesem Forum x Seiten Text zu erzeugt hab'? Aber ich finde es im Moment nicht wieder (was immerhin den Vorteil hatte, daß Euch bis jetzt meine Beträge erstpart geblieben sind :-) ). Mein Fazit damals: Es ist ungerecht, wenn Fertigkeiten für den Kampf und für andere Arten der Interaktion "bezahlt" werden müssen, dann aber Spieler auf eigene Fähigkeiten zurückgreifen und mit ihnen die "bezahlten" Nicht-Kampf-Fertigkeiten der weniger talentierten Spieler entwerten. Alternativ kann man kurzerhand alle sozialen Fertigkeiten aus dem System streichen, wenn man die Spielerfertigkeiten einfließen lassen will. Meines Erachtens ist das dann zuminedst ein Stück weit gerechter, weil ehrlicher; dann sehen die nicht so talentierten Spieler gleich, daß sie mit einer Rolle, für die sie mehr als die eigenen Fähigkeiten bräuchten, nicht glücklich werden werden.

Warum dann nicht einfach jede Sozial-Aktion auch mit einer Probe belegen aber wohl in jeder Probe vom Kampf bis zum Flirten mit Boni für sinnvolle, gute Ideen belohnen. Problem gelöst, oder nicht?
Wenn man es mal kurz andenkt: "Wirt, ein Bier!" - "Okay, würfel mal..." - das ist in meinen Augen schlicht nicht praktikabel. Okay, "Ich gebe ihm eine Ohrfeige" würde vielleicht auch nicht nach allen Regeln der Kampfwürfelei abgewickelt, insofern kann man eine "Komplexitätsschwelle" einrichten, aber da wird das das Austarieren schon wieder zum Problem für sich.

Vor allem sehe ich aber das Problem deshalb nicht gelöst, weil die Vergabe von Boni subjektiv ist und der Spielleiter eventuell sehr starke eigene Vorlieben entwickelt hat. Nun wird anderswo gerade zu recht herausgestellt, daß der Spielleiter einen hohen Einfluß auf das Spielgeschehen hat und das auch ganz richtig so ist; aber in diesem Fall kratzt es an der gerechten Behandlung der Spieler. Und da ist für mich (subjetikv) sehr schnell eine Schmerzgrenze erreicht...
Allenfalls, wenn die Boni in ihrem Kontext sehr niedrig ausfallen, würde ich mich darauf vielleicht einlassen können.

Offline Oberkampf

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Die Boni müssen ja nicht allein vom Spielleiter verteilt werden. Oft genug kann aus der Gruppe auch der Wunsch formuliert werden, eine besonders lebendige, unterhaltsame, "immersionsfördernde" Beschreibung einer würfelrelevanten Handlung durch einen Spieler mit Boni zu versehen (eine Art "Fan Mail" Regelung). Das relativiert die Entscheidungsmacht des Spielleiters wieder ein Bisschen.
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Offline SeelenJägerTee

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Zitat
D.h. wenn selbst wenn ich das ganze jetzt sehr nüchtern und rein statistisch sehe: Ich kann meine Erfolgschance bestenfalls erhöhen. Aber im Ende ist es nur eine (gesteigerte) Wahrscheinlichkeit ... und die kann auch daneben gehen!

Ich kann also sehr viele Boni herausholen und anschließend dennoch besch**** würfeln. Oder ich bin der letzte Versager in einem Gebiet und würfle einfach verdammt gut!

Das ist vom System abhängig.
Wenn ich ein System habe: Fähigkeit(von 0-20) + 1w6 muss höher als ein Schwellenwert sein.
Dann können manche Charaktere NIE durch Würfelglück Erfolg haben, andere können NIE durch Würfelglück versagen.

Beispiel: Soldat mit Kampf 20 tritt gegen einen Strauchdieb mit Kampf 5 an.
Der Soldat wird IMMER treffen, der Strauchdieb NIE, da der Soldat mindestens auf 21 kommt, der Räuber aber auf maximal 11.
(Natürlich könnte der Soldat immer noch geschwärmt werden, falls man sich nur gegen X Angriffe verteidigen kann und dort viele Strauchdiebe sind.)

Zitat
Ist das schon wieder so lange her, daß ich da in genau diesem Forum x Seiten Text zu erzeugt hab'? Aber ich finde es im Moment nicht wieder (was immerhin den Vorteil hatte, daß Euch bis jetzt meine Beträge erstpart geblieben sind :-) ). Mein Fazit damals: Es ist ungerecht, wenn Fertigkeiten für den Kampf und für andere Arten der Interaktion "bezahlt" werden müssen, dann aber Spieler auf eigene Fähigkeiten zurückgreifen und mit ihnen die "bezahlten" Nicht-Kampf-Fertigkeiten der weniger talentierten Spieler entwerten. Alternativ kann man kurzerhand alle sozialen Fertigkeiten aus dem System streichen, wenn man die Spielerfertigkeiten einfließen lassen will. Meines Erachtens ist das dann zuminedst ein Stück weit gerechter, weil ehrlicher; dann sehen die nicht so talentierten Spieler gleich, daß sie mit einer Rolle, für die sie mehr als die eigenen Fähigkeiten bräuchten, nicht glücklich werden werden.
Genau meine Meinung.

Zitat
Die Boni müssen ja nicht allein vom Spielleiter verteilt werden. Oft genug kann aus der Gruppe auch der Wunsch formuliert werden, eine besonders lebendige, unterhaltsame, "immersionsfördernde" Beschreibung einer würfelrelevanten Handlung durch einen Spieler mit Boni zu versehen (eine Art "Fan Mail" Regelung). Das relativiert die Entscheidungsmacht des Spielleiters wieder ein Bisschen.
Wenn wir mein Beispiel von vorher heranziehen: "Kreativität wird belohnt, weil man kann ja erst schmeicheln dann Überzeugen."
Würde ich das mechanistisch abhandeln.
Sp: "Ich überrede den."
SL: "Das wäre eine schwierige Herausforderung."
Sp: "Moment nein ich Schmeichle ihn erst und überrede ihn dann!"
SL: "Wenn das klappt wird die Herausforderung normal, wenn es scheitert sehr schwer!"
Sp: "Ich habe Charm 16 das muss ja fast klappen!"
...

Offline Suro

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Re: durfen (keine) Charakterfähigkeiten substituieren.
« Antwort #22 am: 21.08.2009 | 11:33 »
SpielerCharakterfähigkeiten sollten immer mal wieder eingesetzt werden um den Spieler für das Erlernen der Fertigkeit zu belohnen. So eine Fertigkeit ist auch eine Art Flag.

Nur kurz dazu: Kommt auf das System und den speziellen Fall an - manch einer wird möglicherweise auch Fertigkeiten wählen, die in sein Charakterkonzept passen (bspw. "Oh ich spiele einen ehemaligen Jäger, dann sollte der auch Tracking und Wildernesss Surival können auch wenn das jetzt für die Runde nicht von Belang ist), in welchem Fall Fertigkeiten auch eher zur "Beschreibung" gehören, als das sie Flags darstellen.
Wie gesagt, das dürfte damit zutun haben wie bedeutend in der Runde Fertigkeiten im allgemeinen sind, und auch wie "kostbar" die Punkte dafür - direkt fällt mir gerade nichts ein, aber ich meine einige Spiele im Kopf zu haben, wo nach den wichtigen Fertigkeiten die man unbedingt haben wil noch so viele Punkte hat, dass man dann irgendwelche Sachen wählt, von denen man aber nicht ertwartet, dass sie im Spiel vorkommen.
Suro janai, Katsuro da!

Offline K!aus

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Dann können manche Charaktere NIE durch Würfelglück Erfolg haben, andere können NIE durch Würfelglück versagen.

Richtig!

Wobei ich denke das ist ein Kompromiss zwischen den beiden Extremen, dass es vollständig vom Würfelglück abhängig ist und ohne zu würfeln rein von den Spielerwerten abhängt, die einfach verglichen werden.

Das geht jetzt aber langsam vom Thema weg, doch ich denke wir sind uns eigentlich auch einig! :)

Cheers,
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Online Tudor the Traveller

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Wie ich an anderer Stelle schon einmal anmerkte: Die Herausforderung richtet sich im Prinzip an den Spieler. Der Spieler ist ja auch derjenige, der Spaß am Spiel haben soll. Der SC ist nur das Werkzeug.

RPG ist in der Regel ein Gruppenspiel. Eigentlich unterscheidet sich das Spiel nicht von anderen Spielen, in denen eine Gruppe herausgefordert wird, in der jeder seine Stärken und Schwächen einbringt. Nur, dass dieses Einbringen eben an ein Medium, den SC, gekoppelt ist. Man könnte auch spielen "wir bauen ein Haus" und jeder darf nur ein bestimmtes Werkzeug (Hammer, Säge etc.) benutzen, und hätten einen vergleichbaren Fall.

Das wird man nie in absoluter Gleichberechtigung hinbekommen. Menschen, die kreativ oder clever sind, haben dahingehend fast immer einen Vorteil.
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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