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[4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Edwin:
Zuerst mal: ich lasse mich hier sicherlich nicht als Anti-Powergamer-DSA-Stimmungsspieler-mimimi-SL beleidigen. Mit vollem NAISTDOCHWAHR! >:(
Der Orb-Wizard kann schon ab mittlerem Paragon-Tier und bei entsprechender Spell Auswahl nicht nur einen Solo sicher lahmlegen, sondern auch einen von einem starken Elite getragenen Elite + andere Monster-Kampf trivial machen und einen Kampf mit Standard-Monstern stark vereinfachen (wer entsprechende Builds will informiere sich bitte im Wizards-Forum unter Charekter-Optimierung...es gibt auch einige Gegenstände, die Save-Abzüge geben). Gegen das letzte hab ich sicher nix, das zweite geht noch so...aber das mit den Solo ist Pfusch!
Es geht einfach gegen das Spieldesign, sich ERHÖHENDE Boni gegen FIXWERTE zu setzen.
Und ein Solo-Kampf ist nunmal ein FESTER Bestandteil des Kampfsystems, nicht nur irgendein EXOTISCHER Randfall. Wenn dieser feste Bestandteil so zerstört wird, ist dass BROKEN!!
PUNKT
PUNKT
PUNKT
Der Battlerager hatte übrigens ein genau paralleles Problem. Hier waren die Minions nicht nur trivial, sondern sie haben ihn auch geheilt. Minions sind EBENFALLS kein exotischer Randfall, sonder ein FESTER Systembestandteil. Und es wurde daher ZURECHT geändert!
--- Zitat ---evt. Hausregeln: Eine natural 20 bricht immer den Effekt?
--- Ende Zitat ---
Nutzt null. Eine Solo gegen den eine volle Gruppe etwa zwei Runden lang ihre stärksten Powers gegen einen Gegner abladen kann, der CA bietet oder sogar helpless ist (Sleep, ick hör dir tapsen) schafft nen 20er Wurf erst im Paradies seiner Wahl.
Auch ist ein Orb-Wizard kein "one-trick-pony". Eine hohe Weisheit ist für viele tolle Feats wichtig und hilft als Rider auf einigen Powers (z.B. Thunderwave, Cloud of Daggers). Er hat die üblichen Wizard-Tricks drauf+eben dieses verhunzte Stück Regelwerk.
Ach ja, mein konstruktiver Teil:
Alle Saves mit 16+ sind immer geschafft. Auch bei Spielern.
Arldwulf:
Solo Gegner sind ja nicht schlechter als andere gegen den Orb Wizard. Im Gegenteil, normalerweise sind ihre Saves sogar etwas besser.
Das Problem ist schlichtweg nur das es bei ihnen mehr ausmacht wenn sie mal kurz aus dem Spiel sind weil sie allein sind. Das gilt aber genauso wenn man die Orb Problematik herausnimmt, gegen "bis zum Ende der nächsten Runde" hilft auch wenig und nichts hindert den Wizard und seine Freunde daran dies beständig zu wiederholen. (was in den Erfolgschancen genauso maximierbar ist).
Die Kaufabenteuer sind da eigentlich ein guter Ratgeber, dort taucht ein "Solo-" Gegner halt nicht immer alleine auf, sondern hat öfters auch noch eine Begleitung, welche dieses Problem schon deutlich entschärft. Solo bedeutet ja nicht: Der wird immer alleine auftauchen. Sondern nur das dieser Gegner stark genug ist um der Gruppe auch allein schon gefährlich zu werden.
Aber ganz allgemein ist das Vorhandensein von "zu starken" Builds kein gutes Argument - es gibt viele davon.
Falcon:
@Edwin: na sollen die Effekte denn gar nicht wirken? Wenn jeder Gegner die Effekte des Magiers nach einer Runde abwirft, wird der Spieler sich irgendwann verarscht vorkommen (so war es sogar in unserer Runde mit "normalem" Magier).
da wäre es schon besser gelöst gewesen, wenn es unwahrscheinlich ist, daß der Effekt wirken wird, er dann aber erstmal anhält, wenn der unwahrscheinliche Fall eintritt (so wie es bei 3.5 war).
Ein:
@Edwin
:mimimi:
bolverk:
Orb Wizard? Kein Problem. Dann gibt es eben keinen Orb of Ultimate Imposition +6. Über den loot bestimme immer noch ich. >;D
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