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[4e] Orb-Wizard - Gefahr oder Bedrohung?
Michael:
Genausogut könnte man sagen, alle Fernkämpfer und Zauberer können dem Kampf fernbleiben. Es ist keine Schwäche, es ist einfach ein Ausschließen von Dingen. Nur weil man die Gruppe nicht kennt, ist das ja kein Freischein, dann einfach bestimmte Dinge zu negieren (denn dann könnte man ja auch den Orb zB direkt verbieten).
Das mit dem mehr Wis als Int kann stimmen, muss aber nicht, es würde ja reichen einen Rasse zu nehmen die einen Int und einen Wis Bonus bringt, schon kann man entsprechend beides gleichmäßig nach oben ziehen.
@Selganor: Ich sage ja nicht, dass es nicht schlimm ist, wenn er verfehlt, nur sehe ich das nicht als konkrete Schwäche dieses Builds (weil Dailies hat jeder Charakter).
Retronekromant:
Öhm. Warum fernbleiben ? Ein Kraftfeld - sofern es den kompletten Raum einnimt kann gedispelt werden oder man kann rüberteleportieren, oder man wählt einen anderen Weg zum Raum (und der Boss ist gewarnt).
Im Übrigen: Alle Beispiele, außer dem Spell-Turning-Dingsbums, habe ich in der Form in den bisher erschienenen fertigen WoTC-Abenteuern gesehen (Kraftfeld, Dunkelwolken...). Gelände gehört nunmal zu einem Encounter dazu so wie Monster und NSCs :)
Was ich eigentlich sagen will: Bevor man Mimimi macht sollte man überlegen, dass der Orb-Wizard unterm Strich zwar sehr stark ist, aber bei weitem nicht mit jeder Situation zu Rande kommt !
PS: Es gibt zb Orbizard Builds (Deva zb), die starten den Char mit 16 Int und 20 Wis ! (die Regel ist nat. eher 18/18)
Michael:
Die anderen von dir genannten Sachen fand ich auch in keinster Weise zu stark, da kenne ich schlimmeres noch *g*. Wobei ich nicht sagen möchte, dass manche Effekte vom Terrain oder ähnlichem vielleicht zu stark sind.
Beim Spellturning bin ich angesprungen, weil es sich danach anhörte, als hätte dadurch der betroffene Charakter keine Möglichkeit überhaupt einzugreifen (quasi persönliches Kraftfeld, was nicht gedispelt werden kann).
Achja, was mir gerade noch einfiel, wenn man ein Solo-Monster baut und dieses vor eventuellen Dingen schützen will, der Dark Pharao aus dem OG hat da einen nette Fähigkeit, die man vielleicht seinem Monster mitgeben will ;)
@Worldeater: kurz eine andere Frage: welche Gegenstände werden bei dir von vornherein verboten in der Runde? Du hattest ja zum einen Rod of Reaving und Staff of Ruin genannt, sonst noch welche?
Retronekromant:
Ne ne, Spellturning im Sinne einer Immediate Interrupt Fähigkeit, die das Monster einmal im Encounter nutzen kann, um eine Kraft mit dem Arkan-Keyword die kein Flächeneffekt ist auf den Anwender zurückzuwerfen.
Aber auch da könnte man ja zb mit Sleep und dergleichen antworten !
@Items: Nein, sonst keine. Alle anderen Sachen sind entsprechend zu meiner Zufriedenheit erratiert.
Von dem beiden Rods ist auch nur immer einer nicht erlaubt, da ja die Kombo das fatale ist an den beiden.
Falcon:
Es geht nicht darum, daß ein *beliebiger überpowerter Build aus beliebigem RPG einsetzen* zu stark ist, weil er keine Schwächen hat (obwohl es das sicher auch gibt), es geht um die Anzahl an Situationen, die er bewältigen kann.
Anders:
Wenn ich sage:
Der Orbwizard schafft 1001 Situationen Problemlos aber diese 1002 ist ziemlich schwer oder
Der Fighter schafft auch 1001 Situationen, aber 1001 andere schafft er nur schwer, dann IST der Orbwizard nunmal zu stark.
Und wenn man sich jetzt anguckt, daß die meisten der oben vorgeschlagenen "Schwachstellen" für fast alle Klassen ein Problem darstellt, hat sich im Endeffekt an den Stärkedifferezen nichts geändert.
Schere-Stein-Papier ist ein Schönes Beispiel. Manche Spielen das mit Brunnen, obwohl er zu stark ist. Ja, man kann ihn schlagen, er ist trotzdem der Beste. Den Minmaxer freut es, für viele andere ist es nur Reduzierung der Vielfalt.
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