Autor Thema: Tarotkarten als Entscheidungshilfen beim Kampf und bei Proben  (Gelesen 7973 mal)

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Offline Joerg.D

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Ich bastele ja immer noch an Dramatik und der Mechanismus mit den Tarot Karten ist ein zentraler Bestandteil des Spieles.

Falls die Spieler mit dem Ausgang einer Situation nicht zufrieden sind, können sie die Tarotkarten befragen und sehen, was diese sagen. Doch wie bringe ich den Karten eine Bedeutung für Konflikte und Proben?

Was haltet ihr von diesen Ideen:

O - Der Narr
    Unbeschwertheit, Sorglosigkeit, Leichtigkeit, Leichtsinnigkeit, Lebendigkeit, Lebenslust, Unbefangenheit

Kampf: Durch gewagte Aktionen erringst Du den Sieg
Probe: Du probierst etwas neues und es klappt


I - Der Magier
    Meisterung und gute Handhabung aller Energien, Verbindung zwischen Ideenwelt und Realität, Ausgewogenheit, Klarheit, Ideen und schöpferische Kraft

Kampf: Etwas das Du gut kannst entscheidet den Kampf.
Probe: Eine Idee bringt die Entscheidung



Das könnte man für die anderen Karten auch in der Art und Weise nutzen oder hat jemand von Euch eine bessere Idee?



II - Die Hohepriesterin
    Intuition, beide Seiten einer Situation sehen oder sich ansehen müssen, Klärung der Situation und deren Vergangenheit, auch Klugheit und Umsicht



III - Die Herrscherin
    innere Kraft und Stärke, Selbstvertrauen und Verantwortungsbewusstsein, innerer Reichtum, Fruchtbarkeit, Durchsetzungskraft

IV - Der Herrscher
    äußere Kraft und Stärke, Selbstbeherrschung und -kontrolle, Wille, Stabilität

V - Der Hierophant
    Religiosität, Güte, Gnade, Beistand höherer Macht, erfahrener Rat, Lehre

VI - Die Liebenden
    Innige Verbindung, Liebe im höchsten Ausmaß, eine harmonische Liebesbeziehung, starke Verbundenheit, Leidenschaft, Anziehungskraft, Reiz.

VII - Der Wagen
    Erfolg trotz derzeitiger Stagnation, Suche nach dem rechten Weg, Ausruhen nach dem Erfolg, Entscheidungsnotwendigkeit, Triumph, errungener Sieg

VIII - Die Gerechtigkeit
    Fairness, Verantwortlichkeit, Regelung von öffentlichen Angelegenheiten, Gerechtigkeit, Richterspruch (auch im eigenen Inneren)

IX - Der Eremit
    die Suche nach dem eigenen Lebensweg, Isolation und Resignation, Distanz, Abgeschiedenheit, Weisheit, Einsamkeit, Reifezeit

X - Das Rad des Schicksals
    Das Leben geht immer weiter, Schicksal, größerer Erkenntnisprozess, Wechsel, Auflösung alter Erblasten, einschneidende Veränderungen.

XI - Die Kraft
    große Kraft und Stärke, Mut, Energiereserven, innere geistige Kraft, Selbstvertrauen, gute körperliche Konstitution u.a.

XII - Der Gehängte
    Ruhephase, Verzicht, Rückzug aus dem aktiven Leben, Unterwerfung, Verschnaufpause, Überdenken der eigenen Situation, gedankliche Bindung.

XIII - Der Tod
    Transformatorischer Prozess, große, tiefgreifende Loslösungsprozess, Verlust, Loslösung von alten Bindungen

XIV - Die Mäßigkeit
    im Fluss sein, guter, gemäßigter Energiehaushalt, Geduld, Gleichklang der Energien, Ausgewogenheit, Abwägen der Prioritäten

XV - Der Teufel
    Abhängigkeit, feste Grenzen, das Negative überwiegt, Versuchung, an die Materie geschmiedet

XVI - Der Turm
    drastische Veränderungen, Zusammenbruch des Egos, alte Systeme stürzen ein, Auseinandersetzung, innere Unruhe, Durchleben von stürmischen Zeiten

XVII - Der Stern
    Offenheit, Klarheit der Gefühle, Bereitschaft zur Aufnahme von kosmischen Energien, Erfüllung, Hoffnung, eine kleine Erleuchtung

XVIII - Der Mond
    Das Erwachen der Gefühle, Grenzen müssen überschritten werden, intuitives Verständnis, kontinuierlicher Wandel, den jetzigen Weg weitergehen

XIX - Die Sonne
    Beachtung des inneren Kindes, große Offenheit, Reinheit, Zufriedenheit, Problembereinigung, Selbstbestätigung, Liebe zu sich selbst

XX - Das Gericht
    Auferstehung, Neubeginn, das Hören auf innere und äußere Botschaften, Beginn einer neuen Phase, Wiederkehr, das Ende von Leidenszeiten steht bevor

XXI - Die Welt
    Entfaltung der Persönlichkeit, Erreichen eines wichtigsten Zieles, starke Selbsterkenntnis, das Gefühl, alles zu haben, was notwendig ist, Erfüllung, innere Freiheit, Entfaltungsmöglichkeiten eröffnen sich, Selbstausdruck
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Offline critikus

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Eine interressante Idee. Wie willst du das ins Spiel bringen? Nur wenn ein Spieler mit einem Wurf nicht zufrieden war oder wenn er ihn wiederholen will? Oder soll das ein bestimmendes Element werden, das die Spieler lenken kann /soll?
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Offline SeelenJägerTee

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XIII - Der Tod
    Transformatorischer Prozess, große, tiefgreifende Loslösungsprozess, Verlust, Loslösung von alten Bindungen

Wenn ich dar richtig sehe, ist das ja so ne Art Zockerei.
Dann würde ich mal sagen, das die hier die Niete ist.

Kampf: Du wirst erschlagen!
Fähigkeit: Es gibt einen unfall, du bist tot!


Offline Joerg.D

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Eine interressante Idee. Wie willst du das ins Spiel bringen? Nur wenn ein Spieler mit einem Wurf nicht zufrieden war oder wenn er ihn wiederholen will? Oder soll das ein bestimmendes Element werden, das die Spieler lenken kann /soll?

Es wird also gar nicht gewürfelt, weil einfach die Fertigkeitswerte der Protagonisten und Gegner mit einander verglichen und durch die Uimstände modifiziert werden.
Das Entscheidungssystem ist in dem Spiel also deterministisch, kann aber von den Spielern mit der Hilfe von Gummipunkten (die es als Fanmail oder für das Ausspielen von Sachwächen gibt) verändert werden, wenn die Spieler mit dem Ausgang der Situation nicht zufrieden sind sind. Das Ganze wird erzählerisch geregelt, der SL beschreibt die Situation und baut die Spannung oder Stimmung auf und der Spieler reagiert im Charakter und beschreibt, was er macht um die Umstände zu verbessern.

Das wäre die Stufe eins in der Eskalation.

Wenn es dem Spieler zu teuer ist, seine Gummipunkte zu investieren, hat er noch Plotpunkte zur Wahl um den Plot nach seinen Wünschen zu beeinflussen. Für einen Plotpunkt kann der Spieler das Schicksal entscheiden lassen, wie es wieter geht.

Vorteil: Relativ günstig
Nachteil: Die Situation unterliegt nicht mehr der Planung des SL oder den Einflussmöglichkeiten des Spielers. Das Schicksal entscheidet, was allerdings auch den Tod des Charakters bedeuten kann.

Das wäre die zweite Stufe der Eskalation.

Die letzte Stufe beinhaltet das Ausgeben von mehreren Plotpunkten um das gewünschte Ergebnis der Situation zu bekommen. Das nimmt dem Spieler aber für den Rest des Abenteuers die Möglichkeit noch etwas gerade zu biegen, was in die Hose gegangen ist, da man Plotpunkte nicht so einfach regenerieren kann.

Die Karten sind also für die Leute die gerne auf Risiko gehen und dem Schicksal ein Schnippchen schlagen wollen. Der Spieler überlässt den Plot dem Zufall, statt ihn durch Gummipunkte oder mehr Plotpunkte in die gewünschte Richtung zu beeinflussen.
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Offline Joerg.D

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XIII - Der Tod
    Transformatorischer Prozess, große, tiefgreifende Loslösungsprozess, Verlust, Loslösung von alten Bindungen

Wenn ich dar richtig sehe, ist das ja so ne Art Zockerei.
Dann würde ich mal sagen, das die hier die Niete ist.

Kampf: Du wirst erschlagen!
Fähigkeit: Es gibt einen unfall, du bist tot!

Hm, Erschlagen ist mir zu allgemein.
Du stirbst in diesem Kampf

Dann bleibt noch die Frage ob man bei der Anwendung einer Fertigkeit sterben sollte. Ich würde ein normales Desaster bevorzugen.
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Offline kirilow

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Ich finde ja einen Tarotkartenmechnismus, bei dem man die Interpretation im Spiel gleich mitliefert, irgendwie witzlos. Dann kann man auch eine Tabelle zum drauf würfeln basteln.
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Offline Jens

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Bei Tarot ist es doch auch ziemlich wichtig ob die Karte richtig herum oder auf dem Kopf steht. Ich würde das dann so machen, dass der Spieler eine Karte zieht, verdeckt vor sich hinlegt und umdrehen muss - steht die Karte (für ihn) auf dem Kopf passiert etwas schlechtes, assoziiert mit den Dingen, die die Karte eben hergibt. Ist sie normal passiert etwas positives, der Tod ist ja nicht nur schlecht. Aber bei der Karte kann der Charakter womöglich dann auch sterben.

@kirilow: es muss ja nicht ausformuliert sein, welche Karte genau was tut, es sind im Endeffekt wohl nur Vorschläge. Außerdem würde ich nicht einfach durch Würfel ersetzen, weil man Würfel so schlecht ergänzen kann oder gewisse Karten rausnehmen kann (wenn sie zum Beispiel ein Spieler schon gezogen hat, zieht der nächste Spieler vom selben Stapel, ohne die Karte, keine Ahnung ob das erwünscht ist). Und ich würde den haptischen Effekt von Tarotkarten und ihre "magische" Bedeutung nicht unterschätzen!

Offline Joerg.D

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Ich finde ja einen Tarotkartenmechnismus, bei dem man die Interpretation im Spiel gleich mitliefert, irgendwie witzlos. Dann kann man auch eine Tabelle zum drauf würfeln basteln.

Das Problem ist, dass alle Leute die bis jetzt Feedback gegeben haben festgelegte Deutungen wollten.
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Offline kirilow

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Stimmt, die Haptik und den Stapel hatte ich nicht bedacht.
Mir ging es vor allem um so etwas:
Kampf: Durch gewagte Aktionen erringst Du den Sieg
Probe: Du probierst etwas neues und es klappt
[...]
Kampf: Etwas das Du gut kannst entscheidet den Kampf.
Probe: Eine Idee bringt die Entscheidung
Das finde ich irgendwie witzlos.

@Joerg
Gerade erst Deine Antwort gesehen. Das ist natürlich ein gutes Argument.
Wollten die Feedbacker denn überhaupt Tarotkarten?

Grüße
kirilow
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Offline Joerg.D

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Ja, auch wenn einige nach Würfeln schreien.

Die Idee mit den Karten kommt relativ gut an, doch irgendwo fehlt anscheinend noch etwas. Ich kann es bloß nicht packen, wie ich damit richtig arbeite.
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Offline Sequenzer

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Ich hab mir mein eigenes "Tarot-Deck" gebastelt inspiried vom Engel Arcana Deck. Also zwei Seiten, Positiv/Negativ die man für sich interpretieren darf. Von den Bildern her hab ich Standard Tarot genommen aber die werden nach und nach ausgetauscht^^

In meinen eigene System wird eine Karte für die Szene gezogen dann eins für den "Nemsis" dann nochmal eine pro Charakter. Dann fängt munteres interpretieren an erst von SL Seite dann aus SC sicht an bei entsprechenden Aktion steht es jeden frei eine neue Karte zu ziehen.
Einsatz in anderen Systemen als Entscheidungshilfe wenn die Probe nicht so wirklich schlüssig war hilft einen das Stichworte auf den Karten.
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you have a lot to learn... Praise your fears!

Offline Joerg.D

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Hier habe ich die Bedeutungen, wie sie zur Zeit feststehen:

0 Der Narr
Archetyp: Das Kind
Er ist das reine "Ich bin", Vitalität und Begeisterung, besitzt einen guten Instinkt, hört aber oft nicht auf diesen.
Stichworte: Narr, Tor, Einfaltspinsel; Unschuld, Joker,

I Der Magier
Archetyp: Das Schöpferische
Der Magier ist nicht als Zauberer zu begreifen. Er ist einfach nur jemand, der außergewöhnliche Fähigkeiten besitzt.
Stichworte: Das Ego, Manipulation, Wissen, Streben, Sehnsucht.

II Die Hohepriesterin
Archetyp: das Opfer
Die Hohepriesterin sucht Rückverbindung zum eigenen Licht. Indem sie das Licht bereitwillig empfängt, das Dunkel erlebt, erkennt sie schließlich das Wesentliche.

Stichworte: Gnade, Empfänglichkeit, Geschichte, Hintergrund, Unterbewusstsein Erinnerungen und Assoziationen, Hingabe, Passivität.

III Die Herrscherin
Archetyp: die Mutter
Ihre Gabe ist die Fähigkeit, etwas wirklich Neues hervorzubringen. Etwas, was völlig selbständig weiterexistieren kann.
Stichworte: Kreativität, Fruchtbarkeit, Ästhetik, Produktivität, Matriarchat, Natur.

IV Der Herrscher  
Archetyp: der Vater
Der Herrscher lebt vollständig nach seinem eigenen Gesetz, er fragt nach seiner Pflicht und nicht nach seinem Recht. Im Idealfall ist er der irdische Repräsentant des göttlichen Willens. Geht ihm dieses Verständnis verloren, degeneriert er zum Tyrannen.
Stichworte: Herrschaft, Schicksal, Abhängigkeit, Überblick, visionäre Pläne.


V Der Hohepriester
Archetyp: das Empfangende
Das Amt der Priesterschaft besteht darin, Vermittler zu sein zwischen den Menschen und einen Gott (Geist eines Gutes).
Stichworte: Vermittler, Gewissheit, Intuition, Amt, Offenbarung, Einweihung, Sinn.

VI Die Liebenden
Archetyp: Der Scheideweg
Das Ideal der Liebe und der Liebenden oder führe mich durch die Versuchung hindurch.
Stichworte: Liebe, Paradies, Entscheidung,Versuchung.

VII Der Wagen
Archetyp: Der Aufbruch
Der Wagenlenker ist der Held einer Geschichte, oder Vergangenheit. 
Stichworte: Wagnis, Abenteuer, Aufbruch, Kampf, Triumph, Eroberung.

VIII Kraft
Archetyp: die Zähmung
Ein wesentliches Element von Kraft ist es, sich nicht zu verausgaben. Kraft tut nicht alles, was möglich wäre. Sie bewahrt sich, und dadurch besteht sie.
Stichworte: Willenstärke. Erziehung. Zentrierung,Reserven.

IX Der Eremit
Archetyp: der Weise
Er ist der Hüter eines Lichtes, weil er sein eigenes Licht gefunden hat und ihm treu war. Da er frei von persönlichem Ballast ist, kann er sich einem Menschen, einer  Gemeinschaft oder einem Problem ganz widmen.
Stichworte: Treue, Spiritualität, Hüter, Hirte, Heiliger.

Rad des Schicksals
Archetyp: Die Lebensaufgabe
Wenn Du etwas tust, dann bringe es auch zu Ende, sonst wirst Du es noch  einmal tun müssen.
Stichworte: Schicksalslauf, Karma, Zyklus,Gesetzmäßigkeit.

XI Gerechtigkeit
Archetyp: Gerechtigkeit
Gerechtigkeit ist immer individuell. Deswegen braucht man neben leblosen Gesetzen auch   jemanden, der den natürlichen Fall individuell beurteilt, den Richter.
Stichworte: Wahrheit, Gerechtigkeit. Richten, Prüfen. Aufforderung, Ausgleich.

XII Der Gehängte
Archetyp: das Opfer
Einige Leute müssen erst vollkommen am Boden liegen, bevor sie Hilfe annehmen.
Stichworte: Wende, Umkehr, Erkenntnis, Offenheit, Bereitschaft, Ungewissheit, Opfer, Schande, Einweihung.

XIII Tod
Archetyp: Der Abschied
Der Tod macht alle gleich. Er kann alle Gestalten annehmen, um alle Sterblichen erreichen zu können.
Stichworte: Umwandlung, Transformation. Sterben.

XIV Mäßigkeit
Archetyp: Der Seelenführer
Jemand, der das rechte Maß sucht,  mit praktischem Forschen und Experimentieren das Ziel der Veredelung erreichen möchte.
Stichworte: Umformung, Veredelung, Verbesserung, Umwandlung.

XV Der Teufel
Archetyp: Finsternis
Der Teufel ist der Herr der Welt - und zugleich ihr Gefangener.
Stichworte: Gebunden sein, Schatten, Schwierigkeiten, Lüge, Teufelspakt.

XVI Der Turm
Archetyp: Der Umbruch
Der Turm, von einer höheren Herrschaft mit einer sehr starken Energie zerstört.
Stichworte: Zerstörung, Schicksalsschlag, Entthronen, Hochmut, Befreiung, Ausbruch.

XVII Der Stern
Archetyp: Hoffnung
Der Stern zeigt einem das Bild der unverhüllten Wahrheit unter den unzähligen. Unter Sternen am Firmament leuchtet der Stern deutlich heraus,wenn der Turm nicht den Blick verstellt.
Stichworte: Wahrheit, Freiheit, Erkenntnis, Meditation.

XVIII Der Mond
Archetyp: Die Nacht
Beginn - Aufstieg - Blüte - Abstieg - Ende, entsprechend den Mondzyklen. Das Ende
(Neumond) ist gleichzeitig wieder ein Neubeginn.
Stichworte: Unbewusstes, Ebbe, Flut, Zyklus, Täuschung, Verbergen.

XIX Die Sonne
Archetyp: die Versöhnung
Ein unbeschwertes, kindlich reines Sein. Etwas, das aus sich selbst heraus zu strahlt.
Stichworte: Kindlich , unbeschwert, spielerisch, Wunscherfüllung, Regeneration.
Rücksichtslosigkeit, Egoismuss

XX Gericht
Archetyp: die Erlösung
Die gute Nachricht: es gibt eine Wiederauferstehung.
Die schlechte Nachricht: Nur wer alle Schritte des Zyklus durchlaufen hat, kann sie erreichen.
Alle anderen bleiben auf der Strecke.
Stichworte: Auferstehung, Reinigung, Gericht, Erneuerung.

XXI Die Welt
Archetyp: Das wiedergefundene Paradies
Jemand der dabei ist, seinen Weg in der realen Welt zu vollenden.
Stichworte: Vollendung. Vollendet, Resultat, Ignoranz.
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Offline First Orko

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Vor einiger Zeit hat unser Warhammer40k-SL mal ein Experiment gewagt und in einem Kampf mit "Mooks", den wir gewinnen sollten, Pokerkarten für Proben genutzt. Ich kenne das Engel-System selbst nicht, aber er meinte er hätte die Idee daher. Das Ganze lief folgendermaßen: Wer dran ist erzählt, was er machen möchte und welchen Effekt das haben soll, dann wird (mitten im Satz) eine Karte gezogen: Rot bedeutet Erfolg, Schwarz Mißerfolg und der Wert der Karte gibt den Erfolgsgrad an.
Das war für mich mal etwas ganz anderes und hat auf jeden Fall den Kampf viel lebendiger gemacht.

Deshalb finde ich die Idee, Tarotkarten zu nutzen grundsätzlich auch mal reizvoll. Das Problem ist nur, dass du mit der großen Arcana nur eine Zahlenreihe zur Verfügung hast (den Wert der Karten) und du jedes Mal neu mischen müsstest damit die Chancen ausgeglichen sind.

Grundsätzlich hat eine Tarotkarte ja drei Ausprägungen: Das Bild, der "Wert" und die Richtung, in der sie liegt. Jetzt kann man sich überlegen, welche der drei Ausprägungen man verwenden möchte. Die oben beschriebene Symbolik könnte man zum Beispiel als "Färbung" einer Probe zu Rate ziehen.

Beispiel 1:


SC möchte auf einen Baum klettern um dort Aussicht nach der zu verfolgenden Gruppe zu halten.
[Er zieht eine Karte: "XII Der Gehängte"]


Da das Blatt richtig herum liegt, geht die Probe zu seinen Gunsten aus - Er findet die Gruppe. Allerdings blickt sich grad zufällig einer aus dieser Gruppe um und erblickt auch ihn (Aspekt: Opfer/Umkehr).

Problem an dieser Art der Proben ist: Unterstützt die "Färbung" der Probe (hab grad kein besseres Wort dafür...) durch die Karte die Aktion oder wirkt sie dem entgegen?
Das könnte man durch den Wert der Karte rausfinden, dazu sagt man einen Wert an und schaut, wie sehr die gezogene Karte vom Wert abweicht. Trotzdem halte ich die Symboliken teilweise für zu abstrakt für bestimmte Arten der Problen

Beispiel 2:

Die verfolgte Gruppe dreht urplötzlich um und stürmt auf den SC und seine Gefährten zu. Diese beschließen, sich in Schussweiter zu verstecken, der SC bleibt auf dem Baum. Als die Gegner um den Baum stehen und einer Anstalten macht, auf den Baum zu klettern. Da der SC sich irgendwie erwehren will, zieht er eine Karte, die er irgendwie deuten muss.
[Er zieht eine Karte: "Die Welt -Vollendung. Vollendet, Resultat, Ignoranz."]


Er deutet den Aspekt "Ignoranz" mit einem Sprung vom Baum und Flucht in den Wald, die Gegner ziehen daraufhin unbeeindruckt weiter.

Hier muss der Spieler die Karte als Unterstützung für seine Entscheidung heranziehen: Wenn er einen Aspekt sinnvoll auf seine derzeitige Sitation anwenden kann, gewinnte er die Probe. Dies erfordert aber eine gewisse Disziplin und die Bereitschaft, auch mal verlieren zu können und dies auch so zu erzählen.

Grundsätzlich müsstest du erstmal klären, ob du die Karten für "harte" Regeln verwenden willst (Initiative, Schaden, Probe geschaft oder nicht) oder als erzählerisches, unterstützendes Element verwenden.
Grade für Letzteres eignen sich Tarotkarten sicherlich sehr gut, allerdings setzt das vorraus, dass alle Spieler die Symbole der Karten weitestgehend verinnerlicht haben...

Eine andere Idee ist mir grad eingefallen: Die Karten sind so zu benutzen, wie im ersten Beispiel, aber die Bilder ermöglichen (je nach Charakter) den Einsatz bestimmter Fähigkeiten: Der Magier wäre dann magische Unterstützung, der Tod ein kritischer Treffer usw.

Soweit meine Ideen dazu, ich hoffe das hilft dir irgendwie ;)


[Edit:] Du schreibst oben, du bastelst an "Dramatik": Ist das ein System? Findet man da irgendwo mehr zu...? Ich glaub nach "Dramatik" im Forum zu suchen, hilft mir jetzt nicht wirklich ;)
« Letzte Änderung: 27.08.2009 | 09:56 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Joerg.D

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Vielen Dank Orko!

Der Link zum Spiel ist in meiner Signatur, dort kannst Du dann lesen, wie ich es aufgebaut habe.

Deine Idee muss ich erst einmal ein wenig sacken lassen um sie umfassend zu beurteilen.
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Offline First Orko

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Noch eine Idee meinerseits (irgendwie beschäftigt mich das grad sehr nebenbei ;) ):

Um das Problem abzufangen, dass man mit einer Karte so gar nix anfangen kann, gibt es noch die Möglichkeit, diese zurückzulegen und beim nächsten Konflikt erst einzusetzen- dann aber wirklich!

Weiter Möglichkeit: Karten zurückhalten und kombinieren... kann das grad nicht genauer beschreiben weil keine Zeit aber im Grunde würde ich ne neue Karte ziehen und die zurückgehaltene dazunehmen um einen bestimmten Effekt zu erziehlen...

Oder man gibt die Karte dem "Gegenspieler" und zwingt ihn damit was zu tun.
It's repetitive.
And redundant.

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Offline Joerg.D

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Du meinst eine zweite Karte als Prüfkarte einsetzen, wie es beim Legen der Karten zur Zukunft üblich ist?

Ich hatte die Bedeutung der Karten als Prüfkarte schon im Original hinterlegt aber wieder rausgenommen.

Ich suche da mal nach.


Edit: Ich kann die Wettbewerbsoption hier nicht mehr finden und muss das mal Zuhause überprüfen
« Letzte Änderung: 27.08.2009 | 13:59 von Joerg.D »
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Offline Timo

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Nicht das ich mir Dramatik angeschaut hätte, aber was ist mit Combos/Ketten, also quasi das einfachste Tarotlegen von Vergangenheit/Gegenwart/Zukunft.
Drei Karten werden gezogen und dann hat man schon einen Probenverlauf, könnte man auch Vergleichsproben drauss machen im Sinne von: Aktiver Spieler zieht erste Karte-Kontrahent zweite-Aktiver Dritte.

Hmm...mit Tarotkarten könnte man auch das BurningWheel Konfrontationssystem machen
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Offline Joerg.D

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Hier ist die ausführliche Beschreibung, die ich im ersten Text zu den Tarot Karten hatte.

Der Narr
Archetyp: Das Kind
Er ist das reine "Ich bin", die Vitalität und die Flamme. Der Name
"funkensprühende Intelligenz" weist darauf hin, dass er aus der eigenen
Flamme, dem eigenen Wesen, der eigenen Begeisterung brennt. Die
weisse Rose zeigt geistige Liebe und Sehnsucht; der Hund erinnert an
seinen feinen Instinkt, der nicht zuletzt von seiner Offenheit herrührt. Wer
allerdings nach allen Seiten offen ist, kann ja nicht ganz dicht sein... Eben
typisch Narr.
Stichworte: Narr, Tor, Einfaltspinsel; Unschuld, jemand, der sein Ideal
lebt, auch wenn ihn das zum Narren macht; höchstes Vertrauen; Joker,
eine Qualität oder ein Ereignis, das das Blatt wendet.
Vorsicht: Halte Dummheit nicht für Vertrauen. Beschönige nicht
mangelndes Durchsetzungsvermögen als Spontaneität. Sei nicht
abgehoben.
Inspiration: Ich bin Flamme. Ich achte mein reines Herz. Ich bin offen
und wach.
Als Prüfkarte: Falsch.

Der Magier
Archetyp: Das Schöpferische
Der Magier ist hier nicht als Zauberer zu begreifen. Er ist vielmehr
jemand, der aussergewöhnliche Fähigkeiten besitzt. Er befindet sich nicht
immer nur in magischer Gesellschaft, sondern überall dort, wo er
Fähigkeiten erlernen kann. Er ist immer auf der Suche nach der nächst
höheren Gesetzmässigkeit, von der aus sich die vielen kleineren Gesetze
der nächst unteren Ebene ganz automatisch beherrschen lassen.
Stichworte: Das Ego, Wunsch nach Fähigkeit, Wunsch nach
Eigenständigkeit, Manipulator, das Interesse, Streben, Sehnsucht.
Vorsicht: Illusion der Allmacht, Streben nach Kontrolle und Macht über
andere, Manipulation als Strategie.
Inspiration: Ich bin. Mein Ego dient meinem Himmel. Ich nutze meine
Fähigkeiten mit Bedacht.
Als Prüfkarte: Möglicherweise ein manipuliertes Ergebnis. Ziehe eine
weitere Karte als Kommentar.

Die Hohepriesterin
Archetyp: das Opfer
Die Hohepristerin sucht Rückverbindung zum eigenen Licht. Indem sie
das Licht bereitwillig empfängt, das Dunkel erlebt, erkennt sie
schliesslich die höhere Gnade. Das setzt die Bereitschaft zur Empfängnis
voraus, also eine grundlegende weibliche Gnade.
Stichworte: Gnade, Empfänglichkeit, Geschichte, Hintergrund, das
Unterbewusste, Erinnerungen und Assoziationen, Hingabe, Passivität.
Vorsicht: Unterwerfung, Passivität, Traditionsgläubigkeit,
Buchstabengläubigkeit.
Inspiration: Ich nehme die Gnade meines Lebens an. Ich kann gut
zuhören. Ich bin aufnahmefähig. Ich zeige den Menschen ihr Licht. Ich
herrsche über meine Stimmungen. Ich spüre, was mein Leben heller
macht. Dein Wille geschehe ( = Hingabe an das Göttliche)
Als Prüfkarte: Ja, richtig.

Die Herrscherin
Archetyp: die Mutter
Fähigkeit und Gnade zusammen schaffen etwas völlig Neues: die
Kreativität. Was ist Kreativität ? Die "begnadete" Fähigkeit, etwas
wirklich Neues hervorzubringen, was völlig selbständig weiterexistieren
kann.
Die Voraussetzung für Schöpfung ist die Spannung zwischen den
Polaritäten Eins und Zwei, Mann und Frau. Diese Spannung sorgt auch
für Konflikte, und diese Konflikte haben ein hohes kreatives Potential.
Stichworte: Kreativität, Fruchtbarkeit, persönliche Bilderwelt,kreative
Imagination, schwanger sein, mit einem Projekt schwanger gehen,
Ästhetik, Produktivität, matriarchale Welt, Natur.
Vorsicht: Die kreative Produktion einer negativen, düsteren Bilderwelt;
die Faszination an der Produktivität an sich. Etwas entwickeln, was
niemand braucht. Die Entwicklung von Napalm, der Atombombe.
Inspiration: Ich verbinde Fähigkeit und Gnade in mir. Ich bin
schöpferisch. Ich bin fruchtbar. Ich achte die Natur.
Als Prüfkarte: Ja, richtig.

IV Der Herrscher
Archetyp: der Vater
Der Herrscher herrscht zuallererst über sich selbst. Wer sich selbst nicht
beherrscht, kann auch sonst nichts beherrschen. Er verfügt über
Selbstdisziplin, wie sie für jeden Weg nötig ist. Der Herrscher lebt
vollständig nach seinem eigenen Gesetz; er fragt nach seiner Pflicht und
nicht nach seinem Recht. Im Idealfall ist er der irdische Respräsentant des
göttlichen Willens; geht ihm dieses Verständnis verloren, degeneriert er
zum Tyrannen.
Stichworte: Wer herrscht in meinem Leben oder in der Angelegenheit, auf
die sich die Frage bezieht ? Bin ich Herr meines Schicksals ? Wovon bin
ich abhängig ? Überblick, Beachtung der richtigen Abfolge,
zukunftsorientiertes, faktisches Denken.
Vorsicht: Macht als Selbstzweck. Kalte Unpersönlichkeit statt
Gerechtigkeit. Das Ego wird zum Gemeinschaftsgeist erhoben ("Der
Staat bin ich").
Inspiration: Ich herrsche in meinem Körper, meiner Seele und meinem
Geist. Ich schmiede mein glückbrignendes Schicksal. Ich diene der
Gemeinschaft.
Als Prüfkarte: Ja, vollständig richtig.

Der Hohepriester
Archetyp: das Empfangende
Das Amt der Priesterschaft besteht darin, Vermittler zu sein zwischen den
Menschen und einen Gott (Geist eines Gutes). Dazu gehört die Fähigkeit,
mit einem Wesen Kontakt aufzunehmen, und zwar willentlich. Der
Hohepriester vermag eine grosse Kraft einzuspannen und in der Welt
wirksam werden zu lassen. Wer mit seinem Gott ständig Kontakt hat und
ihm als Vermittler oder Sprachrohr dient, lebt in einer guten Gewissheit.
Stichworte: Einem Gott/Gut dienen als Vermittler, intuitive Gewissheit,
ein Amt, Offenbarung, Einweihung, Frage nach dem Sinn von etwas.
Inspiration: Ich diene meinem Gott und der Gemeinschaft. Innere
Gewissheit ist möglich. Ich vertraue meiner Intuition.
Als Prüfkarte: Ja, richtig.

VI Die Liebenden
Archetyp: Der Scheideweg
Das Ideal der Liebe und der Liebenden. Um das Wesen einer Beziehung
zu verstehen, muss man die zugrunde liegende Gemeinsamkeit ausfindig
machen. Schwache Menschen beten : "Führe mich nicht in Versuchung".
Starke Menschen beten: "Führe mich durch die Versuchung hindurch".
Stichworte: Liebe zwischen Mann und Frau, Paradies, Entscheidung,
Versuchung.
Vorsicht: Das Paradies unter Ausschluss von... Deine Versuchung dem
Träger dieser Versuchung vorwerfen.
Inspiration: Ich integriere die verschiedenen Bestrebungen in mir. Ich bin
integer. Führe mich durch die Versuchung. Ich schaffe mein Paradies.
Als Prüfkarte: Nicht eindeutig

VII Der Wagen
Archetyp: Der Aufbruch
Der Wagenlenker ist der Held einer Geschichte. Dazu gehört, dass die
Geschichte es wert ist, erzählt zu werden. In ihr ist die Rede vom über
sich selbst Hinauswachsen, vom Streben nach Erfolg. Der Held strebt zu
den Göttern empor, obwohl er sterblich geboren wurde.
Stichworte: Wagnis, Abenteuer, Aufbruch, Kampf, Triumph in der
äusseren Welt, Eroberung.
Vorsicht: Die Annahme, Triumphe in der Welt seien von Bestand oder von
Wert. Die Annahme, das Wesentliche könne im Aussen gefunden werden.
Inspiration: Ich wage. Ich überwinde meine Grenzen. Ich strebe zum
Höchsten empor.
Als Prüfkarte: Ja, richtig.

VIII Kraft
Archetyp: die Zähmung
Warum ist jemand vermögend ? Weil er sich nicht verausgabt hat. Ein
wesentliches Element von Kraft ist es, sich nicht zu verausgaben.
Während also der Held (VII) ständig versucht, seine Grenzen zu
überschreiten, sich strebend bemüht, an das Übermenschliche zu
gelangen, tut Kraft nicht alles, was möglich wäre. Sie bewahrt sich, und
dadurch besteht sie.
Stichworte: Kraft, etwas nicht zu tun. Das Menschliche erzieht das
Tierische mit Liebe. Zentriert sein und bleiben. Die Kraft, sich den
Dingen zu stellen. Innere Harmonie, kein Kampf zwischen Menschlichem
und Tierischem. Reserven haben.
Vorsicht: Jemand, der sich nicht verausgabt, kann geizig werden. Geizig
sein im Gefühl, in der Seele. Hochmut.
Inspiration: Ich habe die Kraft, nein zu sagen. Ich bewahre meine Kraft.
Ich bin zentriert. Ich lebe harmonisch.
Als Prüfkarte: Ja, richtig.

IX Der Eremit
Archetyp: der Weise
Der Eremit hat einen festen Standpunkt. Er ist der Hüter eines Lichtes,
weil er sein eigenes Licht gefunden hat und ihm treu war. Er verirrt sich
nicht, weil ihm sein Licht auch im Dunkel leuchtet. Da er frei von
persönlichem Ballast ist, kann er sich einem Menschen, einer
Gemeinschaft oder einem Problem ganz widmen.
Stichworte: All-ein sein. Sich selbst treu sein. Geistig orientiert sein.
Hüter, Hirte, Heiliger und das Streben nach diesen Qualitäten.
Vorsicht: Verschrobenheit, sich zu weit von den "Niederungen des
Irdischen" entfernen, Kontakt zum normalen Leben verlieren.
Inspiration: Ich bin meinem Himmel treu; ich stehe zu mir selbst. Mein
Licht leuchtet. Ich achte mich.
Als Prüfkarte: Ja, richtig.

Rad des Schicksals
Archetyp: Die Lebensaufgabe
Vom Magier her bewegt an dieser Karte die Meisterung des Schicksals.
Dieser Magier studiert die zyklischen Gesetze. Die Struktur des Rades an
sich beinhaltet eine grosse Fülle von Wissen und
Darstellungsmöglichkeit.
Wenn Du etwas tust, dann bringe es auch zu Ende, sonst wirst Du es noch
einmal tun müssen.
Stichworte: Lauf des Schicksals. Karma, höhere zyklische
Gesetzmässigkeit. Das Auf und Ab des Lebens.
Vorsicht: Unvollständiges Handeln. Haften an irdischen Dingen.
Inspiration: Ich handle im Einklang. Ich bejahe Veränderung. Ich gebe
mich den Zyklen des Lebens hin. Ich handle vollständig.
Als Prüfkarte: Nicht eindeutig. Ziehe eine neue Karte und/oder lege neu.

XI Gerechtigkeit
Archetyp: Gerechtigkeit
Du wirst von einer lieben Gewohnheit Abschied nehmen müssen. Die
Gewohnheit, Dich bei der falschen Stelle zu beschweren. Gerechtigkeit
ist immer individuell. Deswegen braucht man neben den leblosen
Gesetzen jemanden, der den natürlichen Fall individuell beurteilt: den
Richter.
Stichworte: Wahrheit, Gerechtigkeit. Richten, Prüfen. Aufforderung, alles
Untaugliche zu eliminieren (aber nur nach sorgfältiger Prüfung).
Karmischer Ausgleich.
Vorsicht: Regeln, Formeln und Gesetze statt lebendigem
Rechtsempfinden. Gerechtigkeit als Lüge und Vorwand, Richten als
Strafe. Schicksalshinweis als Abwehr gegenüber dem Leid anderer.
Inspiration: Ich bringe alles in meinem Leben in Ordnung. Ich halte mein
Leben in Ordnung. Rund um mich erkenne ich meine Früchte. Ich folge
meinem inneren Gerechtigkeitsempfinden.
Als Prüfkarte: Ja, wahr.

XII Der Gehängte
Archetyp: das Opfer
Was oben schien, scheint nun unten zu sein und umgekehrt. Wer seinen
Boden unter den Füssen verloren hat und doch nicht frei ist, der ist rat und
hilflos. Er wird Hilfe annehmen oder einem Ratenden zuhören
können. Er wird nicht eh schon alles wissen.
Stichworte: Wende, Umkehr. Die Erkenntnis, in der Welt festzuhängen.
Nichtwissen. Offenheit für Neues, Bereitschaft, etwas ganz Neues zu
probieren. Ungewissheit, Opfer, Schande. Einweihung.
Vorsicht: Panik, Verzweiflung, Übereilung. Lerne erst, das Feld zu
überblicken.
Inspiration: Ich nehme Hilfe an. Ich bin offen für meine neue Sichtweise.
In mir finde ich meine Stabilität.
Als Prüfkarte: Verkehrt, falsch.

XIII Tod
Archetyp: Der Abschied
Der Tod ist eine Tatsache. Jeder Augenblick führt Dich näher an ihn
heran.
Nur wenn Du stark genug bist, der Wahrheit des Todes zu begegnen, wirst
Du seinen Nutzen erkennen können. Der Tod macht alle gleich. Er kann
alle Gestalten annehmen, um alle Sterblichen erreichen zu können.
Stichworte: Wesentliche Umwandlung, Transformation. Etwas stirbt. Das
Licht ist schon zu sehen, aber die Umwandlung beherrscht das Umfeld.
Vorsicht: Festhalten an dem, was stirbt. Die Identifikation mit dem, was
stirbt. Missbrauch höherer Ideen (Seele, Wiedergeburt) durch den
Verstand, um sich mit der Angst des Sterblichen nicht auseinandersetzen
zu müssen.
Inspiration: Tod ist unvermeidlich. Tod gibt auch Leben. Tod bringt
Freiheit. Der Tod ist mein Freund. Wenn ich töte (esse), dann mit
Achtung.
Als Prüfkarte: Tot, falsch, lege neu.

XIV Mässigkeit
Archetyp: Der Seelenführer
Wen die Mässigkeit bewegt, der sucht das rechte Mass, der sucht das
Angemessene. Wer zwei Gefässe für eine Essenz zur Verfügung hat, der
kann auch scheiden. So ist der Engel auch der Engel der Alchemie, des
praktischen Forschens und Experimentierens mit dem Ziel der
Veredelung (Scheiden, Reinigen, Vereinigen).
Stichworte: Umformung, Veredelung, ein höherer Standpunkt. Veredelnde
Prüfung. Etwas wird in ein neues Gefäss gefüllt.
Vorsicht: Von einem Extrem ins andere fallen, statt das rechte Mass zu
finden. Angesichts der Schwierigkeiten, die sich aus der Besserung
ergeben, zurück in den alten Zustand wollen.
Inspiration: Ich finde das rechte Mass, Ich erhalte ein neues, taugliches
Gefäss. Ich bin lebendig und neugierig.
Als Prüfkarte: Nicht eindeutig. Ziehe eine weitere Karte als Kommentar.
Oder lege neu.

XV Der Teufel
Archetyp: Finsternis
Der Teufel ist der Herr der Welt - und zugleich ihr Gefangener. Viele
haben ihre Seele für ein irdisches Gut verkauft, sei es aus Unwissenheit,
sei es aus Gier. So bekommen sie manchmal das gewählte irdische Gut,
aber sie hängen auch untrennbar an ihm fest. Der Teufel begegnet Dir in
Deinen Schwierigkeiten, wenn du ihn am wenigsten erwartest.
Stichworte: Gebunden sein durch etwas Irdisches und das Verlangen
danach. Der Schatten, Schwierigkeiten, Lüge. Der Teufelspakt. Ein sich
selbst reproduzierendes, leidvolles Verhaltensmuster.
Vorsicht: Sündenböcke suchen. Den Schatten weiter verdrängen. Ein
Herr der Welt sein wollen, inder Illusion, dann frei zu sein.
Inspiration: Ich bin ungebunden. Ich meistere Schwierigkeiten. Ich bin
mein Licht und mein Schatten. Ich liebe mich, weil ich bin.
Als Prüfkarte: Du hängst am Ergebnis der Legung. Lege neu.

XVI Der Turm
Archetyp: Der Umbruch
Der Turm wird von oben her zerstört, das heißt, von einem höheren
Standpunkt, von einer höheren Herrschaft aus. Mit einer sehr starken
Energie, einem Blitz. So bedeutet der Turm die Zerstörung der Macht
durch die Energie eines höheren Standpunkts.
Stichworte: Plötzliche Zerstörung, Schicksalsschlag. Etwas wird
entthront. Hochmut kommt vor dem Fall. Der Zorn Gottes. Befreiung,
Ausbruch.
Vorsicht: Vorwurf an die Götter. "Warum passiert das gerade mir ?" Die
Verdrängung der Tatsache, dass Zerstörung existiert. Das Verdrängen des
zerstörenden Gottes.
Inspiration: Ich akzeptiere die Tatsachen. Ich bin wach und aufmerksam.
Ich nutze die befreite Energie.
Als Prüfkarte: Falsch. Zerstört.

XVII Der Stern
Archetyp: Hoffnung
Der Stern zeigt uns das Bild der unverhüllten Wahrheit, der seelischen
Wahrheit. Diese Wahrheit ergiesst sich über Körper und Seele. Folgst Du
Deinem Leitstern, lebst Du Deine eigene Wahrheit. Unter den unzähligen
Sternen am Firmament leuchtet der Stern deutlich heraus. Zumindest,
wenn der Turm nicht mehr den Blick verstellt.
Stichworte: Wahrheit. Frei, unverhüllt sein. Dem Leitstern folgen. Unter
einem guten/schlechten Stern stehen. Meditation.
Vorsicht: Raumfahrer ohne Erdung sucht die kosmische Bruderschaft.
Dabei bemerkt er seine reale Aussenwelt nicht mehr.
Inspiration: Wahrheit kräftigt mich. Ich folge meinem Leitstern. Mein
Bewusstsein reicht zu den Sternen.
Als Prüfkarte: Ja, wahr.

XVIII Der Mond
Archetyp: Die Nacht
Der Mond zeigt ständig den Zyklus allen Lebens: Beginn - Aufstieg -
Blüte - Abstieg - Ende, entsprechend den Mondzyklen. Das Ende
(Neumond) ist gleichzeitig wieder ein Neubeginn. Der Mond selbst zeigt
nur einen Teil von sich. Es bleibt immer etwas im Verborgenen. Selbst
das Licht des Mondes ist eine Täuschung, denn es ist nicht sein Licht.
Sein Licht ist eine Spiegelung, und so liegt in der Täuschung eine
Wahrheit.
Der Weg ist frei. Alles, was Dich jetzt aufhält, ist Illusion und
Spiegelung, vielleicht Traum. Gehe weiter, weiter, schau Dich nicht um.
Wenn Dich das Grauen einholt, ist es zu spät.
Stichworte: Alles, was dem Mondzyklus unterliegt, besonders
Flüssigkeiten und Gefühle. Tief Unbewusstes wird berührt. Die
Spiegelung zeigt eine Wahrheit, obwohl sie selbst Täuschung ist. Das
Ungezähmte im Menschen. Die wilde Welt.
Vorsicht: Opfer der Faszination werden. Die Täuschung für real nehmen.
Dort stehen bleiben, statt zur Quelle der Spiegelung vorzudringen.
Inspiration: Nichts bringt mich von meinem Weg ab. Ich bin mir meines
animalischen Erbes bewusst. Der Weg ist frei, alles andere ist bloss
Täuschung.
Als Prüfkarte: Etwas ist verborgen geblieben oder illusionär. Lege neu.

XIX Die Sonne
Archetyp: die Versöhnung
Die Sonne steht für ein völlig unbeschwertes, daher auch spielerisches,
kindlich reines Sein. Sie steht für die Fähigkeit, aus sich selbst heraus zu
strahlen und das eigene Zentrum im eignen System zu sein. Verbunden
damit ist die Wunscherfüllung. Es ist auch die selbstverständliche Magie
eines Kindes, das durch sein blosses Sein alles bekommt, was es braucht.
Stichworte: Sein. Kindlich sein, unbeschwert, spielerisch.
Wunscherfüllung. Regeneration.
Vorsicht: Selbstüberschätzung. Rücksichtslosigkeit als Folge einer
kindlichen Ichbezogenheit.
Inspiration: Ich strahle aus mir selbst. Ich bin mein Zentrum.
Als Prüfkarte: Ja, richtig.

XX Gericht
Archetyp: die Erlösung
Die gute Nachricht: es gibt eine Wiederauferstehung. Die schlechte
Nachricht: die Posaune des Engels hört nur die Person, die alle Schritte
konsequent durchlaufen hat. Alle anderen bleiben tot, werden vom
Unreinen festgehalten. Etwas feiert seine physische Auferstehung auf
einer höheren Ebene.
Stichworte: Auferstehung (nach vorangegangener Reinigung). Gericht.
Physische Erneuerung.
Vorsicht: Angst aus Misstrauen gegen sich selbst. Die Posaune nicht
hören und dadurch tot bleiben (psychisch, sozial, physisch).
Inspiration: Das Gericht ist gerecht. Ich bin offen für die frohe Botschaft.
Mein Hören ist offen und bereit. Ich bin ewig.
Als Prüfkarte: Nicht eindeutig. Lege neu oder ziehe eine weitere Karte
als Kommentar.

XXI Die Welt
Archetyp: Das wiedergefundene Paradies
Nun, da Du in der auf einer höheren Ebene auferstanden bist, bist Du
dabei, Deinen Weg zu vollenden. Dein Weg endet in der Welt, der realen
Welt. Vollendung heisst hier nicht einfach fertig, abgeschlossen, sondern
nicht mehr zu verbessern. Eine Idee hat ihren hundertprozentigen
Ausdruck in der Welt gefunden.
Stichworte: Vollendung. Vollendet, materielle Welt als Spiegel des
Geistes. Die eigene Welt schaffen. Das Resultat.
Vorsicht: Ignoranz, Unterschätzung gegenüber der Welt oder dem
Göttlichen.
Inspiration: Ich übernehme die Verantwortung für meine Welt. Ich
gestalte meine Welt.
Als Prüfkarte: Ja, richtig.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.