Autor Thema: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II  (Gelesen 5142 mal)

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Offline scrandy

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Re: RE: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #25 am: 27.08.2009 | 00:44 »
Du machst hier den häufigen Fehler, ARS auf den Wettbewerbsaspekt zu verengen, der sicher ein wichtiges Kriterium bei der Abgrenzung von anderen Spielstilen ist, aber nicht alles ist, was ARS ausmacht.
Skyrock, ich verenge ARS definitiv nicht auf den Wettbewerbsaspekt, sonst wäre ich in deiner Runde wohl blind gewesen, oder?

Ich habe ursprünglich ARS auch nicht ausgeklammert, weil es bei ARS nicht genug Gründe für den Würfeleinsatz gibt, sondern dort die Gründe völlig klar sind, weil das Spielkonzept nunmal mit Zufall als Zentrales Element gebaut wurde. Wenn man aber einen Spielstil hat, der nicht nach dem ARS-Konzept funktioniert, dann erschließt sich mir eben nicht, warum der Spilleiter freiwillig auf seine Gestaltungskompetenz verzichten sollte. Und deswegen ging meine Fragestellung in diese Richtung. Ich habe dazu ja auch reichlich Antworten bekommen.

In diesem Thread habe ich allerdings zu meiner speziellen Fragestellung keine Antworten mehr gefunden sondern nur Detailbeispiele was die Leute alles so mit Würfeln machen und diverse Lobpreisungen an Würfeln und Zufallstabellen.

Da ich keine Lust habe jetzt meine Lobpreisungen für die Gestaltung durch den Spielleiter auszupacken und meine Frage eh schon im alten Thread beantwortet wurde, bin ich jetzt hier raus und wünsche euch noch mehr Spass mit Würfeln und Zufallstabellen.
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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #26 am: 27.08.2009 | 10:23 »
Zitat
- mehr Kreativität bei eigener Ausgebranntheit
- mehr Kreativität durch Einbringung fremder Ideen
Danke Turning Wheel. Das sind doch mal wirklich neue Punkte, jenseits des üblichen "ich liebe Zufall" geblabbel. Der andere Punkt war ja schon in der Liste.

Bisher kann ich folgende Gründe aus den Posts anderer festhalten:
- Überraschungen (auch für den SL)
- Fairness
- Ergebnisoffenheit
- Simulation vs. Gestaltung
- Zufall als Inspiration
- SL will Dinge nicht selbst festlegen
- Geschwindigkeit bei der Generierung von Spielelementen
- mehr Kreativität bei eigener Ausgebranntheit
- mehr Kreativität durch Einbringung fremder Ideen
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #27 am: 27.08.2009 | 10:24 »
Nicht, dass ich das nicht schon auf der letzten Seite geschrieben hätte. ::)

Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #28 am: 27.08.2009 | 10:30 »
Inspiration, klar hast du geschrieben. Aber an die Eigene Ausgebranntheit denke ich da nicht automatisch mit. Außerdem ist es noch mal was anderes wenn man sich bewusst von unüblicheren Dingen beeinflussen lassen möchte und nicht von den Inspirationsquellen, die man sich gezielt aussucht und deswegen schon im eigenen Geschmacksspektrum liegen. Solltest du das aber gemeint haben, dann ist es in der Ungenauigkeit der Kommunikation untergegangen und nicht, weil ich deine Kommentare nicht schätzen würde.

Diese beiden Punkte sind sogar was, wo ich mich als Zufallstabellen-ablehner sogar dazu überreden lassen könnte sie zu nutzen. Denn Abgebranntheit hat jeder mal und bewusst sich extern inspirieren zu lassen schadet eigentlich auch nicht.

Ich fürchte aber das es dafür meist nicht genutzt wird.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #29 am: 27.08.2009 | 11:14 »
@scandy:
Erst eine kleine Randnotiz: Ich bin nicht im Mindesten davon überzeugt, dass der Zufall ein so zentrales Element im ARS ist. Je nachdem wie Du spielst kann es das sein. Das gilt aber auch eingeschränkt für jede andere Spielart.

Jetzt aber zum eigentlichen Thema:
für mich waren die beiden letztgenannten Punkte, die Gründe, wieso ich immer mehr Zufallstabellen in meinen Runden einbaue (unabhängig von der Spielart).
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #30 am: 27.08.2009 | 11:26 »
@scrandy
Naja, ich verstehe auch nicht diese Entweder-oder-Mentalität. Der eigentlich Trick ist es alle seine Werkzeuge zu pflegen und zu verwenden. Die Ergebnisse, die sie ausspucken zu kombinieren und so am Ende zu einem kreativen Output zu gelangen, der mit einem einzelnen Werkzeug gar nicht möglich gewesen wäre.

Ich bin z.B. kein ARS-Spieler, sondern plot-orientiert, trotzdem würde ich niemals auf Zufallselemente verzichten, weil sie ein wertvoller Trigger sein können.

Wenn man eine Grundidee hat, dieser aber noch etwas die Würze fehlt, dann können einige Zufallselement helfen genau diese Würze zu finden. Denn im Grunde ist eine Zufallstabelle nichts anders als die Wirkung des Zufallsmechanismus* im eigentlichen Spiel auf den Plot übertragen auf SL-Entscheidungen.

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #31 am: 27.08.2009 | 11:55 »
@scrandy
Naja, ich verstehe auch nicht diese Entweder-oder-Mentalität. Der eigentlich Trick ist es alle seine Werkzeuge zu pflegen und zu verwenden. Die Ergebnisse, die sie ausspucken zu kombinieren und so am Ende zu einem kreativen Output zu gelangen, der mit einem einzelnen Werkzeug gar nicht möglich gewesen wäre.

Ich bin z.B. kein ARS-Spieler, sondern plot-orientiert, trotzdem würde ich niemals auf Zufallselemente verzichten, weil sie ein wertvoller Trigger sein können.

Wenn man eine Grundidee hat, dieser aber noch etwas die Würze fehlt, dann können einige Zufallselement helfen genau diese Würze zu finden. Denn im Grunde ist eine Zufallstabelle nichts anders als die Wirkung des Zufallsmechanismus* im eigentlichen Spiel auf den Plot übertragen auf SL-Entscheidungen.

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Offline scrandy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #32 am: 27.08.2009 | 13:45 »
Zitat
Ich bin z.B. kein ARS-Spieler, sondern plot-orientiert, trotzdem würde ich niemals auf Zufallselemente verzichten, weil sie ein wertvoller Trigger sein können.
Siehst du, und genau darauf wollte ich hinaus. Ich bin nämlich durchaus neugierig darauf, wie Spielleiter, die keine ARS-SLs sind Würfel und Zufallstabellen einsetzen und was ganz explizit dadurch besser geht als ohne diese Elemente.

Dass manche Leute mit Zufallselementen besser leiten als ohne steht völlig außer Frage. Mich würde einfach nur interessieren, was genau es denn bringt. Es geht mir also um die Gründe dafür, bzw. um die Eigenschaften, die die Zufallsmechanismen ins Spiel bringen, die anderweitig schlechter oder garnicht abgedeckt werden.

Also erkläre doch einfach mal den "Trigger" den sie reinbringen. Und erkläre, warum die Zufallselemente eine gewisse "Würze" reinbringen und warum das durch selbst ausgedachte Elemente nicht genauso gut gemacht werden kann. Und selbst wenn es nur eine alternative zum selbst ausdenken ist, würde mich interessieren, warum du den Zufall vorziehst? Vielleicht kannst du deine Vorlieben da ja mal in Begriffe fassen bzw. nach den Gründen forschen. Das würde mich wirklich interessieren.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #33 am: 27.08.2009 | 19:06 »
Diese beiden Punkte sind sogar was, wo ich mich als Zufallstabellen-ablehner sogar dazu überreden lassen könnte sie zu nutzen. Denn Abgebranntheit hat jeder mal und bewusst sich extern inspirieren zu lassen schadet eigentlich auch nicht.
Was eigentlich gleich wieder zun Punkt "eine Menge Content in kurzer Zeit generieren" zurückführt, da niemand z.B. 25 Welten eines Sektors entwicklen kann, ohne immer wieder den gleichen alten Quark breitzutreten.
Zufallstabellen wirken hier sowohl als Erzeuger verschiedenartigen Contents (v.a. bei breiter Verkettung) als auch als externer Ideengeber dagegen.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #34 am: 27.08.2009 | 22:23 »
Was eigentlich gleich wieder zun Punkt "eine Menge Content in kurzer Zeit generieren" zurückführt, da niemand z.B. 25 Welten eines Sektors entwicklen kann, ohne immer wieder den gleichen alten Quark breitzutreten.
Warum sollte ich denn überhaupt eine ganze Welt generieren wollen? Die Welten werden mir doch vom Setting vorgegeben und wenn ich die nicht nehmen will, dann besteht für mich doch gerade der Reiz darin diese selbst zu generieren. Ich meine, ich spiele zwar selten SciFi, aber im Falle meines letzten Abenteuers habe ich lediglich ein Dorf auf einem Planeten, eine Raumstation und einen Raum-Luxusliner vorbereitet. Das war in relativ kurzer Zeit geschehen. Und auch wenn sie es grundsätzlich gekonnt hätten (denn soviel Improvisation ist immer drin), so haben die Spieler überhaupt kein Interesse daran gehabt irgend etwas anderes zu besuchen. Warum soll ich da den Ganzen Planeten vorbereiten. Solange ich grob weiß, was das für ein Planet ist und das stand ja nunmal im Setting, dann brauche ich doch nicht mehr.

Wie gesagt im Falle von ARS oder ähnlichen Stilen, bei der man eine Welten-Sandbox aufbaut, verstehe ich das, aber in meinem Fall, wenn ich das Abenenteuer nunmal selbst herstelle, dann will ich doch gerade selbst hand anlegen und nicht aus Würfeln und Tabellen ablesen.

Das Argument "im Falle der Ideenlosigkeit" darauf zurückzukommen  oder wenn man bewusst Fremde Ideen einfließen lassen will, kann ich da grundsätzlich eher verstehen. Aber eine Ganze Spielwelt generiere ich nur wenn ich das Setting selbst schreibe und dann überlasse ich erst recht nichts dem Zufall weil mein Spielspass ja gerade (zum Teil wenigstens) in der Gestalung liegt. Aber um es wieder mal zu sagen, dass ist nur meine persönliche Meinung.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #35 am: 28.08.2009 | 00:12 »
Ja, Karl der Kneipenwirt und seine 87 Klonbrüder sind ein gutes Beispiel für einen hilfreichen Einsatz von Zusatztabellen.

scrandy:
Und was ist, wenn eine Kampagne nun mal eine Riesenmenge Content zwingend braucht um zu funktionieren, wie bei der typischen Fantasy-Sandbox, oder den typischen Traveller-Freihändlern, oder Planet der Woche in Star Trek? wtf?

Ich sehe da auch nicht den zwingenden Zusammenhang mit ARS, denn mit Spielstilen hat die Frage von Kampagnenmodi nichts zu tun.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #36 am: 28.08.2009 | 00:51 »
Ok, der Kneipenwirt-Aspekt macht schon Sinn. Ich bin da mittlerweile einfach sehr kreativ mit den Namen, aber ich könnte mir da durchaus vorstellen, solch eine Liste mal einzusetzen. Ich würde zwar wahrscheinlich den Namen nicht erwürfeln, sondern vorher eine Vorauswahl in mein Notizbuch notieren, aber die Tabelle selbst hat auch für mich nutzen.

@ Skyrock
Ich denke, ich habe abgesehen von deiner ARS-Runde einfach noch nie richtig gesandboxt und verbinde das deswegen einfach mit ARS. Ich glaube auch nicht das mir das wirklich Spaß machen würde, weil für mich der Story-Aspekt eben extrem wichtig ist. Aber ich verstehe schon wo die Bedeutung für andere darin liegt.

@ All
Was ich mich jedoch frage: Welche Rolle spielt eigentlich die Zufälligkeit bei einer Zufallstabelle wirklich? Ist es wirklich so wichtig, dass daneben Würfelergebnisse stehe die bestimmen was passiert, oder ist es eher die Eigenschaft überhaupt eine Liste zu haben, die einen Inspiriert. Ich meine: Namen kann man ja auch ohne Würfel aussuchen und meine Herausforderungslisten aus Mystix sind ja auch nicht so viel anders als die Zufallstabellen für Spezialsituationen (nur das bei den Herausforderungslisten der SL die Elemente dann auswählt, wenn sie nach seiner Meinung zur Situation passen. Also wählt er Anzahl, Zeitpunkt und konkretes Element selbst aus ohne zu Würfeln). Ist das nicht eigentlich ähnlich? Oder unterschätze ich in meinem Gestaltungsdrang da die Macht des Zufalls?

Wie werden eigentlich die Zufallstabellen von den Wahrscheinlichkeiten her balanciert? Ist das nur so Pi mal Daumen oder gibt es da auch ne besondere Wissenschaft hinter?

(Dann könnte ich nämlich extra für Skyrock in meinem Erzähl-System Mystix Zahlen zum Würfeln an die Herausforderungslisten kleben. 8])
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #37 am: 28.08.2009 | 01:25 »
Zitat
weil für mich der Story-Aspekt eben extrem wichtig ist.

Eine gute Sandbox ergibt eine Story ! Und zwar oftmals bessere als wenn man sie "konstruiert" im Vorfeld.

Siehe meine Signatur bzw. den zweiten Teil derselben :) ;)


(Preisfrage: Von wem ist dies Zitat ?)
« Letzte Änderung: 28.08.2009 | 01:29 von WorldEater »
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #38 am: 28.08.2009 | 02:00 »
Zitat
Wie werden eigentlich die Zufallstabellen von den Wahrscheinlichkeiten her balanciert? Ist das nur so Pi mal Daumen oder gibt es da auch ne besondere Wissenschaft hinter?
Kommt auf die Tabellen und deren ziel an, die können einfache listen mit ner zahl davor sein oder aber sehr durchdachte Wahrscheinlichkeistverteilungen haben, die wissenschaft dazu nennt sich Wahrscheinlichkeitstheorie. Die System Gererierungsmechanismen im GURPS Space zb. erzeugen Systeme, die ungefähr der Verteilung bisher entdeckter Sternensysteme entsprechen, bei einer Namensliste brauch ich einfach nur durch zählen und gucken wie ich das mit verfügbaren Würfeln abdecken kann (einen W137 hat man halt meist nich zur hand).

Offline Merlin Emrys

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #39 am: 28.08.2009 | 09:31 »
Ist das nicht eigentlich ähnlich?
Natürlich ist es ähnlich. Und natürlich kann man es so machen oder anders oder noch anders oder mit einer Mischung aus allen Optionen. (Ich bevorzuge die Mischung.)
Willst Du ein unabweisbares Argument dafür, daß wirklich jeder beliebige Spielleiter irgendwann zur Zufallstabelle greifen muß? Das wird es wohl kaum geben. Sie sind ein Weg, Überraschungen auch für den Spielleiter bereitzustellen, Fairness und Ergebnisoffenheit zu sichern, zu inspirieren, schneller und kreativer zu gestalten. Aber sie sind niemals der einzig mögliche Wege, und ich glaube, sie sollen das nach dem Willen ihrer Schreiber auch gar nicht sein. Jemand kann auf ein Inhaltsverzeichnis des settingspezifischen "Monster Manual" würfeln, um die nächste "Begegnung" festzulegen, oder mit einer entsprechenden Würfelkombination auf einen Band und eine Seite in der Enyklopädia Britannica, um dann zu schauen, welches "Monster" ihn beim Überfliegen der Seite als ersten auf- oder einfällt. Andererseits kann man jede Zufallstabelle (ebenso wie das Inhaltsverzeichnis oder die Enzyklopädia Britannica) auch einfach als verdichtete Inspirationsquelle nehmen, die (zumindest im besten Fall) nur auf die momentane fiktive Situation angepasste Ergebnisse bereithält, oder einfach nach Gusto etwas passendes nehmen, ohne irgendwo nachzuschlagen.
Der "Mehrwert" liegt für mich darin, daß Würfeln auch ein Weg ist und er mich bei bestimmten Entscheidungen schneller zum Ziel führt. Bei andern nicht, dann würfel' ich eben auch nicht. Denn es gibt ja (zumindest in den mir bekannten Regelwerken) keinerlei Zwang, eine "freie" Hintergrundentscheidung durch Würfeln zu lösen. Wenn Du für Dich praktisch nie in einer Situation bist, daß Würfeln eine bessere Lösung darstelt (aus welchen Gründen auch immer), dann ist das in Deinem Fall so. In meinem ist es anders. Deswegen werde ich Dir keine Vorwürfe machen und finde Deine eher abwertenden Bemerkungen in die Richtung derer, die eben zuweilen zu den Würfeln greifen, nicht sonderlich freundlich. Ob man, wo es nicht gefordert ist, würfelt oder nicht, ist Geschmackssache. Ein pures "Kann", keinerlei "Muß"; aber es kann eben für manche Leute einen echten und nicht zu ersetzenden Mehrwert bieten, auch wenn manche anderen das nicht nachvollziehen können. Einen "harten Beweis" dafür, daß in irgendeiner Situation nur das Auswürfeln auf Zufallstabellen oder sonst ein Gewürfele eine zulässige Entscheidung bringen kann, wird es wohl nicht geben. Aber auch ohne "harten Beweis" für absolute Notwendigkeit kann eine Handlung durchaus sinnvoller sein als die anderen, die einem gerade einfallen und die zu andern Zeiten auch ausgewählt würden. Wie gesagt: Ein Werkzeug unter anderen. Man muß nicht alle Probleme mit diesem einen Werkzeug lösen, aber wenn es da ist, kann man es auch einsetzen, wenn es eben das gerade jetzt am besten geeignete ist (oder zu sein scheint).
« Letzte Änderung: 28.08.2009 | 09:39 von Merlin Emrys »

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #40 am: 28.08.2009 | 13:31 »
Deswegen werde ich Dir keine Vorwürfe machen und finde Deine eher abwertenden Bemerkungen in die Richtung derer, die eben zuweilen zu den Würfeln greifen, nicht sonderlich freundlich.
Ich denke du solltest einfach keine Ironie oder irgendwelche Hintergedanken in meine Posts hineininterpretieren, dann klingen die nicht wirklich negativ. Mir ist es zwar wichtig, dass meine Gesprächspartner meine Überzeugungen kennen, dennoch habe ich wirklich eine ernsthafte Neugier, was es mit Würfeln und Zufallstabellen auf sich hat, gerade weil ich in meinem Stil wenig Kontakt mit ihnen habe.

Ich mag eben nur keine Posts, die ihre Methode als die einzig wahre hinstellen und dafür werben. Man sollte schon berücksichtigen, dass ich hier mit Gegenargumenten eher geize und lediglich versuche aus den Spielweisen und Geschmäckern etwas Verwertbares bzw. Quantifizierbares rauszufiltern, damit man vielleicht was daraus mitnehmen kann. Wenn ich ernsthaft versuchen würde Zufalls-Fans runterzuputzen, dann würde ich andere Argumente auffahren, aber da beides ihre Daseinsberechtigung hat, sehe ich da überhaupt keinen Sinn drin.
Eine gute Sandbox ergibt eine Story ! Und zwar oftmals bessere als wenn man sie "konstruiert" im Vorfeld.
Zitat von: WorldEater
The role of a superior DM is NOT to tell a story to his or her players.
Solche für einen Spielstil werbenden Kommentare interessieren mich da eher nicht. Wenn ich für meinen Stil werben möchte, dann mach ich dafür nen eigenen Thread auf und wer dann die Notwendigkeit sieht sich dort mit mir darum zu streiten, kann das dann dort tun. In so einem Sachorientierten Thread wie hier, bringt das niemanden vorwärts.

Wieder zum Thema:

Turning Wheel hat da wie ich meine einen richtig interessanten Aspekt eingeworfen. Ich hätte nämlich primär erstmal nicht daran gedacht, dass man ja auch bei Zufallstabellen, genauso wie bei Würfelproben die Wahrscheinlichkeitsverteilung verändern kann (z.B. 3W6 vs. 1W20) bei ähnlichem Zielbereich. Dennoch glaube ich, dass mehr Theorie darin liegen muss als nur die Nachbildung realer Wahrscheinlichkeiten (wie Sternwahrscheinlichkeiten). Die Frage ist nur ob da schon Ideen bzw. Theorien zu existieren oder ob man eine solche Tabelle aufstellt, und dann einfach ne weile ausprobiert, ob sie die gewünschten Ergebnisse liefert.
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #41 am: 28.08.2009 | 13:52 »
Die Wahrscheinlichkeitstheorien aus der Mathematik sind sicher älter als das Rollenspielhobby und jede Zufallstabelle ist nichts anderes als eine Anwendung von Wahrscheinlichkeiten, egal ob das Ziel eine realistische (oder zumindest glaubwürdige) Abbildung der Wirklichkeit oder eine Erfüllung von fiktiven Erwartungen ist. Für fiktive Ziele muss man aber wohl bei der Zuweisung von Wahrscheinlichkeiten etwas Augenmaß oder Erfahrung anwenden. Die spezifische Auswahl von Mechanismen unterliegt dabei sicher ähnlichen Gesichtspunkten wie bei der Auswahl anderer Entscheidungsmechanismen im Rollenspiel (Konfliktlösung, Eigenschaftsverteilung von Charakteren ...)

Offline Skyrock

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #42 am: 28.08.2009 | 14:16 »
Wie werden eigentlich die Zufallstabellen von den Wahrscheinlichkeiten her balanciert? Ist das nur so Pi mal Daumen oder gibt es da auch ne besondere Wissenschaft hinter?
Kommt da wohl ganz auf die Zielsetzung drauf an.

Gleichverteilung sorgt für buntere Ergebnisse, ungleiche Verteilung (ob nun über Glockenkurven durch mehrere Würfel oder unterschiedliche Breite in einer 1Wx-Liste) kann Wahrscheinlichkeiten lenken. Und ob diese Lenkung nun auf Simulation, Schwierigkeitssteuerung oder was ganz anderes abzielt ist Sache der Zielsetzung.
Die Planetenerschaffung in einem Hard-SF-System wie Traveller braucht da ganz anderes als eine beliebige Zufallstabelle im Miscellaneum of Cinder, das bereits den Wahlspruch "If it isn't retro or stupid, it isn't retro stupid" auf dem Cover stehen hat, und beides ist wiederum verschieden vom Lifepath in CP2020, wo Charaktere häufiger als der Durchschnittsmensch in der Spielwelt aus kaputten Familien kommen sollen und sich auch sonst Feinde, Unrecht gegen sich und andere potentielle Abenteueransätze, um es The Man mal zu zeigen, gesammelt haben.
« Letzte Änderung: 28.08.2009 | 14:28 von Skyrock »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #43 am: 28.08.2009 | 14:24 »
Man sollte schon berücksichtigen, dass ich hier mit Gegenargumenten eher geize und lediglich versuche aus den Spielweisen und Geschmäckern etwas Verwertbares bzw. Quantifizierbares rauszufiltern, damit man vielleicht was daraus mitnehmen kann.  
Wer ist "man"? Wenn "man" eben jemand ist, der mit der ganzen Würfelei nicht viel anfangen kann, wird es praktisch nichts geben, was dieser "man" je für überhaupt bedenkenswert, geschweige denn für gar "verwertbar" oder "quantifizierbar" halten wird. Andere werden vermutlich schon ganz ohne großes Hin und Her bezüglich der Spielweisen und Geschmäcker anderer wissen, was für sie der "Mehrwert" ist.
« Letzte Änderung: 28.08.2009 | 14:39 von Merlin Emrys »

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #44 am: 28.08.2009 | 15:06 »
Für einen Spielstil ?
Eher für Spiel mit Stil  ;D

Aber mal im Ernst scrandy: Hast du schonmal ein "Sandbox" Spiel gespielt, wo auch ein Plot bei rumgekommen ist. Das heißt, wo man hinterher eine richtige Geschichte hatte, die "geschmiedet" wurde ?

Sowas ist einfach das Größte und Beste, was das Hobby zu bieten hat meiner Meinung nach. Da können vorkonstruierte Plots einfach nicht mithalten.



« Letzte Änderung: 28.08.2009 | 15:12 von WorldEater »
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #45 am: 28.08.2009 | 15:30 »
Übung macht den Meister, das gilt auch für Sandbox !

Bei uns kommen regelmäßig epische Geschichten zu Stande (und mit "episch" meine ich keinesfalls das Charakterlevel).

Klar, Charaktere und Gruppen sterben oft. Aber diejenigen die überleben, haben was zu erzählen !

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ideal ist, Charaktere in einer Sandbox als "unbeschriebene Blätter" zu starten.
Man arbeitet das Aussehen und den Hintergrund in maximal 5 Sätzen ab. Den restlichen Charakter lässt man sich im Laufe der Kampagne entwickeln.

Der SL sollte ein großes Arsenal an Tabellen haben, für alle möglichen Questen und Sachverhalte (zum Beispiel in Städten).
Das ist (und auch etwas zum Thread beizutragen) erfahrungsgemäß produktiver, als wenn man ausschließlich statische Quests in die Welt pflanzt.

Was auch einer Sandbox Kampagne "Pepp" geben kann, ist wenn der GM eine oder zwei konkurrierende Abenteurergruppen in der Umgebung der Spielercharaktere auf Abenteuer ziehen lässt.
(Alternativ: Mehrere Spieler-Gruppen in der selben Kampagne, die an verschiedenen Terminen spielen). Das macht die Welt tiefer und die Geschichten werden zu Romanen :)
Ich kannte mal einen Rollenspielladen, die eine richtige kleine lebendige Welt am laufen hatten, mit gut einem dutzend Spielgruppen und einer handvoll SLs

Es gibt also viele Dinge, mit denen man aus einer Sandbox einen epischen "Plot" macht, der sich von selbst schreibt !
und das Beste: Die Welt lebt wirklich, die Handlungen der SC haben echten Einfluss auf die Welt (und nicht nur innerhalb eines konstruierten Plot)
« Letzte Änderung: 28.08.2009 | 15:34 von WorldEater »
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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #46 am: 28.08.2009 | 16:39 »
Wobei konkurierende Gruppen ja kein Sandbox Feature sind. Das funktioniert wunderbar -in verschiedensten Varianten- auch in Plot-orientierten Runden.

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #47 am: 28.08.2009 | 16:50 »
Sicherlich tut es das, aber dadurch wird die Plot-Welt auch nicht lebendiger. Sie besteht nunmal nur aus dem Plot ;)
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Offline JohnBoy

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #48 am: 28.08.2009 | 17:42 »
Sicherlich tut es das, aber dadurch wird die Plot-Welt auch nicht lebendiger. Sie besteht nunmal nur aus dem Plot ;)
Nur bei einem schlechten SL. Und bei dem besteht die Sandbox eben nur... aus Sand ;)

Offline Retronekromant

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Re: Mehrwert zufälliger Weltgestaltung II
« Antwort #49 am: 28.08.2009 | 17:54 »
Zitat
Im Prinzip muss so eine Gruppe vom SL gespielt werden, als wäre es eine andere Spielergruppe -

Jap. Wobei ich gerade am basteln eines Regelsystemes für 1st Edition / Osric bin, mit dem man die Abenteueraktionen solcher NSC-Gruppen (und ggf. deren vorzeitiges Ende) schnell und während dem Spiel auswürfeln kann, Tag für Tag (im Spiel).
So kann man auch gleich mehrere solche Gruppen in den Sandkasten setzen und sie (zufallsbasiert) loscrawlen lassen.

Aber am schönsten ist es definitiv wenn sie von Spielern gespielt wird/werden, ja ! :)


Zitat
Nur bei einem schlechten SL. Und bei dem besteht die Sandbox eben nur... aus Sand

Naja, ein Plot ist nunmal etwas, was einengt. Da kann der SL noch so gut sein. Wenn ein Plot nicht in eine lebendige Welt eingebettet ist, und jederzeit von den SC verlassen werden kann, ist er eine Zwangsjacke.

« Letzte Änderung: 28.08.2009 | 17:57 von WorldEater »
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