Geht das Topic davon aus, daß man ordentlich Startkapital hat?
ich nehms an. Mache mir natürlich auch ständig Gedanken. Ich würde
- Aventurien ca. 2000 Jahre in die Zukunft setzen (funktioniert nicht? siehe StarWars OldRepublic,4000Jahre in die Vergangenheit und es gibt immer noch StWars Fans). Nach großen, neuen, (vergessenen?) Umwälzungen ist alles ein wenig zurückgefallen, dafür gibt es viele neue versunkene Ruinen und Städte. Alte Stätten wird man also u.U besuchen können. Es gibt noch ein paar alte Völker (Wiedererkennungswert) aber die werden stilmäßig begradigt, das geht dann schon bei Ortsnamen los. Die Techlevel weichen nicht mehr so stark voneinander ab, sagen wir 200, ach 300 Jahre um Erdenjahr 800herum, mit ein paar richtig unzivilisierten Ecken (-x1000Jahre). In meinem Aventurien gibt es auch keine Raumschiffe, wie im jetzigen und der Götterglaube wird etwas freier auselegt. Es geht zu weit hier alle Details auszuwalzen.
- Die Karte würde ich einfach vergrößern. Sagen wir mal3, das müsste ungefähr hinkommen. Dann würde ich die Topographie und Landstriche etwas korrigieren. Grund: MAGIE! Mit demselben Argument wird auch das aktuelle Aventurien begründet, ist also voll Kanon(tm), jo. Nordamerika wird man aber noch erkennen.
- Spießbürgerfantasy ist eine Stärke von DSA, keine Schwäche, also muss mehr davon her. Und vor allem konsistenter, da es das sowieso immer wollte. Ich würde aber versuchen das bunte, märchenhafte beizubehalten, damit es nicht zu stark Richtung darques, graues Mittelalter abrutscht. Ich würde für jeden Aspekt (Ökonomie, Ökologie,Gesellschaft,Religion,Geographie,Geologie usw.) Leute bezahlen, die etwas davon verstehen (sagen wir 2 pro Bereich), am besten natürlich Rollenspieler.
- Ich spiele mit dem Gedanken Elfen, Goblins, Orks und Achaz nicht spielbar zu machen, dafür müssen diese aber auch entsprechend entfremdet sein. Zwerge vielleicht. Aus den Elfen würde ich z.b. ELFEN machen und keine Rasse besserer Menschen (und schon gar keine Indianer).
- Dann würde ich anfangen neue Regionalbände und Quellenbücher rauszubringen. Viel Detail ist schon DSA typisch.
- Das neue System würde ich nicht DSA5 nennen, sondern einfach DSA, auch ein neues Logo muss her. Ich spiele auch mit dem Gedanken nicht nur Artwork, sondern auch professionelle Photographen zu benutzen. Also GUTE, atmosphärische Fotos! Europäisches Mittelalter und finstere Wälder gibts hier genug.
Für die Exotischen Landstriche kann man alle Jubeljahre Reisen bezahlen.
Es soll ja ohnehin irdisch wirken.
- DSA Fans ist das Regelsystem nicht wichtig, so lange es simulationistisch und detailliert ist. Das meiste vom Stammsystem kommt also weg. Ich würde die Unflexibilität der DSA Spieler etwas ausnutzen und Originalelemente nehmen aber sie schlanker, moderner verwenden. Ich kann mir z.b. vorstellen wieder mehrere Attribute zu haben, wobei sich aus der freien Kombination (addieren,subtrahieren) dreier Attribute (Wiedererkennungswert) die Skills ergeben, 10Attribute wären schon knapp 100 möglicheSkills, die Kombis müssen die SLs dann selber verlangen, das ist ein sehr flexibles Werkzeug (wie man Fertigkeitstraining einfliessen lässt ist mir noch nicht klar - Feats?). Parade würde ich auch beibehalten, aber es wohl auf einen vergleichenden Wurf, aus dem sich auch Schaden ablesen lässt beschränken (Wiedererkennung, man darf selber Würfeln bei Verteidigung).
Würfel. schwierig, auf keinen Fall 3W20, aber auch auf keinen Fall W6. Naja, irgendwas buntes stattdessen eben.
So etwas wie Schicksalspunkte, Hauptcharaktere, Sidekicks würde ich als Optionalregeln anbieten. Grundsätzlich gibt es keinen Unterschied zwischen Generieren und steigern.
Klassensystem muss wieder her aber um die Spießbürger zu befrieden würde ich ein Präabenteuer Lifepath nach Kulturmodifiziert vorschalten (wahlweise Zufall oder nicht), damit man eben auch den Schuster spielen kann, der dann Abenteurer wird. Die Klassen selbst sind aber alle abenteuertauglich im klassischen Sinne. Wobei man innerhalb der Level die Ressourcen frei verteilen kann. Ich würde auf KEINEN Fall Savage Worlds nehmen aber ich würde aus seinen Erkenntnissen profitieren.
- Ich würde mehr spielrelevante Regeln einbauen, die dem SL helfen eine Welt zu verwalten (d.h. sowas wie Ausdauer für Reisen, ein Handwerkssystem, Zufallstabellen usw.)
- Ich würde Bastei oder Moewig überreden eine Aventurienheftserie zu starten, 65Seiten alle 2-3 Wochen. KEINE Abenteuer. Die Autoren dafür habe ich ja bereits.
Ich würde gute Coverzeichner engagieren, die altmodischen, nicht zu peinlichen, Fantasystil drauf haben, diesen aber neu interpretieren, für den Nostalgieeffekt (also nichts in Richtung WoW), denn Cover sind bei Heftromanen das A und O. Achja, von den jetzigen Zeichnern wird NIEMAND dabei sein. Diese Hefte treiben auch den neuen Metaplot vorran.
- Der Metaplot wird auf mehreren roten Fäden beruhen, die sich in den Heften abwechseln und auch mal überschneiden.
- Jedes Jahr kommt ein Jubiläumsausgabe, in dem der Metaplot zusammengefasst wird. Das sind dann auch neue Einstiegspunkte.
- Den Aventurischen Boten würde ich beibehalten. In ihm finden sich vor allem Backstageberichte und Produktentwicklungen, Kurzgeschichten, Spielhilfen und vor allem die Informationen, die man braucht um aus dem aktuellen Heftroman ein Abenteuer zu stricken (mit Werten usw.). Ob die Charaktere die Hauptpersonen einnehmen wäre ich mir noch nicht sicher. Das Heft ist so ähnlich wie der White Dwarf bei Warhammer, wenn man das Tabletop nicht kauft, kann man damit nichts anfangen. Und die Hefte und Boten ergänzen sich eben gegenseitig. Evt. würde ich sogar eine CD beilegen.
- Auf der CD könnte eine interaktive, aktualisierte Aventurienkarte beiliegen. In die werden wichtige Ereignisse eingetragen (mit Fähnchen z.b.). Man kann auch zuschalten wo sich gerade welche NPCs befinden, wer gerade welchen Landstrich besetzt usw.
Vielleicht gibts dazu ein Onlineabo um sich mehr Inhalte automatisch runterzuladen.
- was fehlt? Abenteuer. mmh, ich habe keinen Bedarf dafür aber Kunden offensichtlich schon. Ich würde Abenteuer lockerer gestalten, auf Konflikten aufbauen und Tipps geben, wie sie eskalieren können. Es wird keinen Metaplot in diesen Abenteuern geben.
joa. das so im ganz Groben.