Autor Thema: Dir gehört DSA. Wat nu?  (Gelesen 69372 mal)

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Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #150 am: 6.09.2009 | 16:44 »
Um es kurz zu sagen:

Enpeze macht die Marke DSA kaputt. Sehr sinnvoll. :gaga:

Um es mal so zusagen:

Ich mag einer Minderheit angehören, aber SW wird nie mein Stammspiel werden, immer nur etwas für zwischendurch. Und man kauft keine Marke, um alte Spieler in neue zu transformieren, sondern um Leute dazu zugewinnen, zusätzlich zu den Stammspielern.   

Du willst ein Spiel kaputtmachen um aus den Ruinen etwas neues zu machen. Du machst nichts für DSA/Aventurien sondern dagegen.



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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #151 am: 6.09.2009 | 16:46 »
Da hilft nur ein Kunstwort. Wie wäre es mit "Aventurist"?
Meinst du "Aventourist"? ;)
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Callisto

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #152 am: 6.09.2009 | 16:50 »
@Xemides: Wenn er nicht gerade Savage Worlds nehmen würde, würde er aber die deutsche Rollenspiellandschaft ordentlich umkrempeln. Und auch die alte Spielerschaft ordentlich umkrempeln. Die reden sich doch sowieso alles schön, neue Spieler gewinnt man mit dem momentanen Mist aber eher weniger. Die alten Spieler werden so bestimmt nicht verloren, aber die Marke DSA würde sich ordentlich ändern.

@topic: Ich muss mal überlegen, was ich ernsthaft versuchen würde. Mehr später.

Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #153 am: 6.09.2009 | 17:06 »
@Xemides: Wenn er nicht gerade Savage Worlds nehmen würde, würde er aber die deutsche Rollenspiellandschaft ordentlich umkrempeln. Und auch die alte Spielerschaft ordentlich umkrempeln. Die reden sich doch sowieso alles schön, neue Spieler gewinnt man mit dem momentanen Mist aber eher weniger. Die alten Spieler werden so bestimmt nicht verloren, aber die Marke DSA würde sich ordentlich ändern.

In dem er nicht nur die Regeln sondern auch die Welt komplett verändert, macht er quasi alles komplett, was man mit DSA verbindet, quasi ein komplett neues Rollenspiel. Dann kann ich auch gleich was anderes spielen, wenn ich es will. Ich spiele aber DSA, weil ich die Mechanismen von DSA haben will und die Welt Aventurien benutzen will.

Wenn ich Midgard spiele, tue ich das auch, um die Welt Midgard zu bespielen und die Midgard-Regeln zu benutzen.

Ich bin mir sehr sicher, mit seinem Komplett verscheucht er alle alten Spieler, bzw. die würden dann halt DSA und Aventurien einfach weiter spielen ohne die neuen Sachen zu kaufen.

Erst recht würden die nicht alle SW kaufen. Fast, furious, fun ist nämlich nicht das Konzept, was alle benutzen wollen. Ich auch nicht. Viele Spieler vollen es lieber komplexer und ausführlicher. Und erst recht will ich nicht gezwungen sein, ständig mit Battlemap und Metermaß zu arbeiten, weil die Regeln davon ausgehen, dass ich diese benutze.

Es gibt nur wenige Regelwerke die ich mir als Basis vorstellen könnte:

GURPS
HERO
Runequest (egal ob 3te Edition oder Mongoose Runequest)
oder ein anderes Basic RPG System



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Offline Jens

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #154 am: 6.09.2009 | 17:14 »
Die bisherigen DSA-Spieler mögen vor allem ihre liebevoll ausgestalteten und hochgesteigerten Charaktere mit ihren 2-1000 Facetten und den Metaplot, der so spannend und toll ist (gut, das letzte ist jetzt etwas wertend... ;) ) von daher sollte man an diesen Facetten etwas drehen, es einfacher machen, aber nicht das komplette System umstellen.

Offline scrandy

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #155 am: 6.09.2009 | 17:56 »
Ich habe viele Jahre DSA3 gespielt und bin erst seit anfang DSA4 komplett davon abgewichen. Das Problem an DSA3 war ja eigentlich nur ne gewisse Lückenhaftigkeit und Ungenauigkeit aber damit konnte man in sofern leben, dass man das Spiel sehr leicht tunen konnte. Sprich den Spielstil spielen, den man wollte.

Bei DSA4 spielt man allerdings fast immer mit allen Regeln, weil das ignorieren von ein paar Regeln direkt einige Charaktere unspielbar macht.

@Xemides
Ich kann deine Einstellung gut verstehen. Meine Freundin hat auch einen ähnlichen Geschmack und der ist ja durchaus ok. Das Problem bei DSA4 ist eben nur, dass andere Geschmäcker nicht gleichermaßen unterstützt werden. Warum muss den alles an Regeln querverbunden sein. Man könnte doch auch einfache Regeln als verbindlich hinstelle und dann die Sachen, die du zum Beispiel als Regelintensiver Spieler schätzt optional dazuschalten. Nach dem jetzigen Konzept klappt das aber nicht, denn es gibt nur das "Vollstudium" DSA und nicht was für Fans von regelarmen Spielen. Das ist vor allem umso schlimmer, weil ja Einsteiger oft mit diesem Vollstudium überfordert sind und so nur Mühsam neue Spieler angeworben werden können.

Au0erdem kommt noch hinzu, dass die DSA-Redaktion Erzählspiel als Ideal hinstellt aber Hack & Slay durch das Regelsystem fördert. Erstens wollen nicht alle Erzählspiel (Sprich möglichst realistische Erlebnisse im Fäntelalter) und auch nicht alle Hack & Slay. Wenn man noch was anderes rausholen will, dann muss man sich verdammt gut anstrengen.
« Letzte Änderung: 6.09.2009 | 17:59 von scrandy »
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Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #156 am: 6.09.2009 | 18:10 »
@scrandy:

Es geht mir nicht darum, dass jetzige Regelwerk so wie es ist beizubehalten. Eine deutliche Entschlackung und vereinfachung würde ich ja auch durchführen.

ABER

Es muß hinterher noch als DSA erkennbar sein und nicht etwas völlig anderes sein. Und Savage Worlds ist nun mal etwas völlig anderes als DSA.

Deshalb müssen IMHO entweder wesentliche Charakterzüge erhalten bleiben (wie 3W20 und AT-PA) oder ein System genommen werden, das zumindest das selbe Spielgefühl transportiert.

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Offline Jens

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #157 am: 6.09.2009 | 18:14 »
Ich empfinde "3W20" nicht als wesentlichen Charakterzug. Eher "W20 so niedrig wie möglich würfeln", bei AT und PA gebe ich dir recht. Auch das Konzept "Lebenspunkte" und "Astralpunkte" sollte drin bleiben, sowie die Sache mit den vielen optionalen Talenten (man muss sie nur nicht jedem aufdrücken).

Enpeze

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #158 am: 6.09.2009 | 18:16 »
Wie gesagt die Frage des TOs war was man damit macht, und das beeinhaltet auch mal nen radikalen Schnitt. Liegt wahrscheinlich daran, daß ich DSA als Flaggschiff des deutschen Rollenspiels so gar nicht leiden kann und einen starken Wandel gutheißen würde. Es muß ja nicht unbedingt Savage Worlds sein, aber es tut sich seit dem absurden DnD4 einiges im Rollenspielsektor, traditionelle Muster aka "wie spielt der man gut Rollenspiel" werden aufgerissen und über den Haufen geworfen. Und aus dem Leichenberg erwächst dann was besseres neues. (gemäß dem Omelette und den Eiern)

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Offline Der Nârr

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #159 am: 6.09.2009 | 18:27 »
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).
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Offline scrandy

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #160 am: 6.09.2009 | 18:32 »
Ach ich glaube nicht, dass es so schlimm wäre die 3w20 oder die AT/PA zu verlieren. Ich sage damit nicht, dass das sein muss, sondern nur, dass wenn man was besseres findet, dass es nicht wegen der Tradition drinnen bleiben sollte. Viel wichtiger ist, dass sich alte Hasen weiter wohl fühlen und ihren Spielstil fortsetzen können, wie du schon sagst.

Das man Savage Worlds nicht einfach übernehmen kann ist auch klar, denn SW transportiert einen ganz anderen Flair als DSA. Wichtig wäre mir aber, dass zusätzlich zum klassischen DSA-Spielstil auch jene wieder ermöglicht werden, die bei DSA3->DSA4 rausgeflogen sind und das erreicht man durch eine größere Modularisierung der Regeln, durch ein anderes Abenteuerkonzept und durch ein Schlankeres Grundregelwerk, dass auch für Einsteiger interessant ist und trotzdem einen Großteil der Spielmöglichkeiten enthält.
« Letzte Änderung: 6.09.2009 | 18:40 von scrandy »
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Offline carthinius

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #161 am: 6.09.2009 | 18:33 »
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).

Ich nicht. Habe es aber mal versucht, als es herauskam. Ich würde aber beinahe behaupten, die Spieler, die es gerade nicht spielen, sind die, die man wieder dafür begeistern muss. Es ist also schon nicht ganz dumm, eher auf diejenigen zu achten, die nicht alles hinnehmen, was ihnen die Redax hinwirft - bereits DSA4-Spielende scheinen da eine höhere Schmerzgrenze zu haben als andere.  ;)

EDIT: Ich wäre auch für das Entfernen der 3w20 - da ist einfach kein Mehrwert, erst recht nicht seit DSA4 (unter DSA3 war es ja noch irgendwie ganz nett, aber so, wie sie es jetzt unter 4 machen mit regelrelevanten TaW* und Mali auf jeden Wurf... also nee... muss echt nicht sein!).
« Letzte Änderung: 6.09.2009 | 18:35 von carthinius »
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Offline scrandy

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #162 am: 6.09.2009 | 18:37 »
Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).
Ich besitze die Aktuellen Boxen (ok sagen wir mal 4.0) und habe auch schon einige Runden gespielt und geleitet. Aber ich würde aktuell freiwillig keine DSA-Runde spielen. Hauptsächlich wegen der langen Charakter-Generierung und den extrem umfangreichen Regeln, die ich weder als Spieler noch als SL bewältigen will.

Mein eigenes Spiel, Mystix, ist zum Beispiel zum Großteil aus meiner Unzufriedenheit zu DSA4 entstanden und enthält vieles von dem, was ich mir auch für DSA5 wünschen würde. Auch wenn ich mittlerweile lieber in meiner eigenen Welt spiele, so würde ich mit nem anderen Regelkern durchaus nochmal Aventureien auspacken wollen.
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #163 am: 6.09.2009 | 18:41 »
Warhammer 3rd wie es derzeit von FFG präsentiert wird, ist ein gutes Beispiel in welche Richtung sich Rollenspiel die nächsten 10 Jahre entwickeln wird. Überkomplexes veraltetes Spießerbürger DSA, wie es derzeit praktiziert wird, hat hier keinen Platz.

Oh, auch im englischen Bereich gibt es immer noch genug komplexe erfolgreiche Systeme:

GURPS 4th
Hero 6th ist gerade erschienen
Mongoose Runequest
Fading Suns 3rd ist im Anmarsch
Mongoose Traveller ist glaube ich auch eher komplex
Earthdawn 3rd ist frisch erschienen
Pathfinder zähle ich als DnD 3.75 auch eher als komplexex System und ist wohl erfolgreich scheint es mir
Basic Roleplaying

um nur ein paar Namen zu nennen.

Diese Rollenspiel/brettspiel-Mischungen sind nicht das, was ich jemals spielen würde (damit meine ich das Warhammer 3rd wie es sich mir darstellt, dass empfinde ich als noch schlimmer als das, was ich über DnD4 gelesen habe - vor allem mit neuen Methoden, den Spielern Geld aus den Rippen zu leiern).
Es mag sein, dass die nachwach-senden Generationen eher sowas spielen, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass ich oder eine meiner Mitspieler jemals auf sowas umsteigen. Dann bleiben wir lieber bei bewährten Systemen.

Und an den Narr: Ich spiele fast jede Woche einmal DSA4.1 und leite dazu noch zwei mal im Monat DSA4.1.

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Offline Der Nârr

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #164 am: 6.09.2009 | 18:47 »
... und das erreicht man durch eine größere Modularisierung der Regeln, durch ein adneres Abenteuerkonzept und durch ein Schlankeres Grundregelwerk, dass auch für Einsteiger interessant ist und trotzdem einen Großteil der Spielmöglichkeiten enthält.
Da stimme ich dir völlig zu. Aber ein schlankeres Grundregelwerk muss ja nicht gleich die grundlegenden Konzepte von DSA kippen. Daher überraschen mich einige der sehr resoluten Veränderungen, die manche User hier vorschlagen, die einen klaren Bruch darstellen und keine Fortentwicklung.

Nehmen wir die Generierung. Warum ist das so umständlich? Viel Rumrechnerei, endlos viele Professionen usw. In meinen Augen wäre ein wichtiger Schritt eine freiere Generierung. Den ganzen Käse mit den VP könnte man sich dann sparen. Wäre ein Schritt in Richtung Gurps, das aber nun auch nicht gerade einfach in Sachen Charakterbau ist. Das liegt natürlich an den vielen Möglichkeiten. Da kann man in DSA4 einiges besser machen - z.B. eben unterschiedliche Ressourcen für Eigenschaften, Vor/Nachteile und Talente/Sonderfertigkeiten. "Verteile 100 Punkte auf die Eigenschaften im Rahmen von 8-14 pro Eigenschaft" ist eine einfache Anweisung. "Wähle 10 Punkte an Vorteilen. Du kannst durch Nachteile bis zu 50 weitere Punkte für Vorteile sammeln." - sollte auch noch verständlich sein. "Da stehen die Steigerungsregeln. Kaufe dir nun für 2500 AP deine Talente und Sonderfertigkeiten." - da hängt es natürlich an den Steigerungsregeln ;). Dazu ein paar schöne Archetypen, an denen man sich orientieren kann oder Hilfen für bestimmte Rollen, was man nicht vergessen sollte. Etwa in der Art: "Was soll der Charakter sein? Ein Dieb - vergessen sie Taschendiebstahl, Schlösser Knacken und Schleichen nicht. Geeignete Kampftalente sind Raufen, Ringen und Dolche. Wichtige Sonderfertigkeiten sind..." - also in Anlehnung an die Talente, aber man braucht keine Unterscheidung von zig Varianten derselben Rolle. Hier können die Spieler dann selbständig ihre Schwerpunkte setzen.
Damit wäre m.E. schon viel gewonnen. So etwas könnte man z.B. auch jetzt schon testweise im Aventurischen Boten als Optionalregel veröffentlichen, um mal anzutesten, wie die eingesessenen Spieler auf so etwas stehen - oder als Free-PDF-Promo-Publikation. Die Advanced Discipline Mechanics für Earthdawn wurden ja auch erst als PDF veröffentlicht und waren doch im Grunde der Renner. In ED3 sind sie nun fest integriert.
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Offline [Abenteuer-Blog] Serafin

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #165 am: 6.09.2009 | 18:59 »
Ich würde den OpenSource Gedanken zu DSA bringen. Dafür würde eine Redax gegründet, welche das organisatorische Handling übernimmt und dann entscheidet, welche von den OS-Paketen ins Printwerk übernommen werden.

Offline Roland

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #166 am: 6.09.2009 | 19:04 »
Ich würde den OpenSource Gedanken zu DSA bringen.

Würdest Du das Konzept von DSA als vermarktetes Produkt dazu in den Hintergrund drängen?

Hm. Ich wäre neugierig, wie viele von den Postern hier eigentlich aktiv ein aktuelles DSA spielen ::).

Komme gerade von einer DSA4 Runde zurück.
« Letzte Änderung: 6.09.2009 | 19:10 von Roland »
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #167 am: 6.09.2009 | 19:09 »
@Xemides
Zitat
Du willst ein Spiel kaputtmachen um aus den Ruinen etwas neues zu machen. Du machst nichts für DSA/Aventurien sondern dagegen.
Um das OP noch einmal zusammenzufassen: Was würdest Du machen, wenn dir DSA gehören würde?

Wenn die Antwort dann ist: Es ist mein Produkt, und wenn ich der Meinung bin, dass die Linie im Abstieg ist und nur revitalisiert werden kann, wenn man einen radikalen Einschnitt macht (so wie von AD&D1 zu AD&D2, und von AD&D2 zu D&D3, und von D&D3 zu D&D4), dann sollte man diese Meinung wohl akzeptieren.

@Narr
Ich spiele es nicht. Mich hat DSA endgültig mit der 4. Edition verjagt, die mM eines der mieserabelsten Designs der Rollenspielgeschichte ist. Dennoch überlege ich die Tage mal eine Retro-DSA2-Runde zu starten.

Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #168 am: 6.09.2009 | 20:00 »
Geht das Topic davon aus, daß man ordentlich Startkapital hat?
ich nehms an. Mache mir natürlich auch ständig Gedanken. Ich würde

- Aventurien ca. 2000 Jahre in die Zukunft setzen (funktioniert nicht? siehe StarWars OldRepublic,4000Jahre in die Vergangenheit und es gibt immer noch StWars Fans). Nach großen, neuen, (vergessenen?) Umwälzungen ist alles ein wenig zurückgefallen, dafür gibt es viele neue versunkene Ruinen und Städte. Alte Stätten wird man also u.U besuchen können. Es gibt noch ein paar alte Völker (Wiedererkennungswert) aber die werden stilmäßig begradigt, das geht dann schon bei Ortsnamen los. Die Techlevel weichen nicht mehr so stark voneinander ab, sagen wir 200, ach 300 Jahre um Erdenjahr 800herum, mit ein paar richtig unzivilisierten Ecken (-x1000Jahre). In meinem Aventurien gibt es auch keine Raumschiffe, wie im jetzigen und der Götterglaube wird etwas freier auselegt. Es geht zu weit hier alle Details auszuwalzen.

- Die Karte würde ich einfach vergrößern. Sagen wir mal3, das müsste ungefähr hinkommen. Dann würde ich die Topographie und Landstriche etwas korrigieren. Grund: MAGIE! Mit demselben Argument wird auch das aktuelle Aventurien begründet, ist also voll Kanon(tm), jo. Nordamerika wird man aber noch erkennen.

- Spießbürgerfantasy ist eine Stärke von DSA, keine Schwäche, also muss mehr davon her. Und vor allem konsistenter, da es das sowieso immer wollte. Ich würde aber versuchen das bunte, märchenhafte beizubehalten, damit es nicht zu stark Richtung darques, graues Mittelalter abrutscht. Ich würde für jeden Aspekt (Ökonomie, Ökologie,Gesellschaft,Religion,Geographie,Geologie usw.) Leute bezahlen, die etwas davon verstehen (sagen wir 2 pro Bereich), am besten natürlich Rollenspieler.

- Ich spiele mit dem Gedanken Elfen, Goblins, Orks und Achaz nicht spielbar zu machen, dafür müssen diese aber auch entsprechend entfremdet sein. Zwerge vielleicht. Aus den Elfen würde ich z.b. ELFEN machen und keine Rasse besserer Menschen (und schon gar keine Indianer).

- Dann würde ich anfangen neue Regionalbände und Quellenbücher rauszubringen. Viel Detail ist schon DSA typisch.

- Das neue System würde ich nicht DSA5 nennen, sondern einfach DSA, auch ein neues Logo muss her. Ich spiele auch mit dem Gedanken nicht nur Artwork, sondern auch professionelle Photographen zu benutzen. Also GUTE, atmosphärische Fotos! Europäisches Mittelalter und finstere Wälder gibts hier genug.
Für die Exotischen Landstriche kann man alle Jubeljahre Reisen bezahlen.
Es soll ja ohnehin irdisch wirken.
 
- DSA Fans ist das Regelsystem nicht wichtig, so lange es simulationistisch und detailliert ist. Das meiste vom Stammsystem kommt also weg. Ich würde die Unflexibilität der DSA Spieler etwas ausnutzen und Originalelemente nehmen aber sie schlanker, moderner verwenden. Ich kann mir z.b. vorstellen wieder mehrere Attribute zu haben, wobei sich aus der freien Kombination (addieren,subtrahieren) dreier Attribute (Wiedererkennungswert) die Skills ergeben, 10Attribute wären schon knapp 100 möglicheSkills, die Kombis müssen die SLs dann selber verlangen, das ist ein sehr flexibles Werkzeug (wie man Fertigkeitstraining einfliessen lässt ist mir noch nicht klar  - Feats?). Parade würde ich auch beibehalten, aber es wohl auf einen vergleichenden Wurf, aus dem sich auch Schaden ablesen lässt beschränken (Wiedererkennung, man darf selber Würfeln bei Verteidigung).
Würfel. schwierig, auf keinen Fall 3W20, aber auch auf keinen Fall W6. Naja, irgendwas buntes stattdessen eben.
So etwas wie Schicksalspunkte, Hauptcharaktere, Sidekicks würde ich als Optionalregeln anbieten. Grundsätzlich gibt es keinen Unterschied zwischen Generieren und steigern.
Klassensystem muss wieder her aber um die Spießbürger zu befrieden würde ich ein Präabenteuer Lifepath nach Kulturmodifiziert vorschalten (wahlweise Zufall oder nicht), damit man eben auch den Schuster spielen kann, der dann Abenteurer wird. Die Klassen selbst sind aber alle abenteuertauglich im klassischen Sinne. Wobei man innerhalb der Level die Ressourcen frei verteilen kann. Ich würde auf KEINEN Fall Savage Worlds nehmen aber ich würde aus seinen Erkenntnissen profitieren.

- Ich würde mehr spielrelevante Regeln einbauen, die dem SL helfen eine Welt zu verwalten (d.h. sowas wie Ausdauer für Reisen, ein Handwerkssystem, Zufallstabellen usw.)

- Ich würde Bastei oder Moewig überreden eine Aventurienheftserie zu starten, 65Seiten alle 2-3 Wochen. KEINE Abenteuer. Die Autoren dafür habe ich ja bereits. 
Ich würde gute Coverzeichner engagieren, die altmodischen, nicht zu peinlichen, Fantasystil drauf haben, diesen aber neu interpretieren, für den Nostalgieeffekt (also nichts in Richtung WoW), denn Cover sind bei Heftromanen das A und O. Achja, von den jetzigen Zeichnern wird NIEMAND dabei sein. Diese Hefte treiben auch den neuen Metaplot vorran.

- Der Metaplot wird auf mehreren roten Fäden beruhen, die sich in den Heften abwechseln und auch mal überschneiden.

- Jedes Jahr kommt ein Jubiläumsausgabe, in dem der Metaplot zusammengefasst wird. Das sind dann auch neue Einstiegspunkte.

- Den Aventurischen Boten würde ich beibehalten. In ihm finden sich vor allem Backstageberichte und Produktentwicklungen, Kurzgeschichten, Spielhilfen und vor allem die Informationen, die man braucht um aus dem aktuellen Heftroman ein Abenteuer zu stricken (mit Werten usw.). Ob die Charaktere die Hauptpersonen einnehmen wäre ich mir noch nicht sicher.  Das Heft ist so ähnlich wie der White Dwarf bei Warhammer, wenn man das Tabletop nicht kauft, kann man damit nichts anfangen. Und die Hefte und Boten ergänzen sich eben gegenseitig. Evt. würde ich sogar eine CD beilegen.

- Auf der CD könnte eine interaktive, aktualisierte Aventurienkarte beiliegen. In die werden wichtige Ereignisse eingetragen (mit Fähnchen z.b.). Man kann auch zuschalten wo sich gerade welche NPCs befinden, wer gerade welchen Landstrich besetzt usw.
Vielleicht gibts dazu ein Onlineabo um sich mehr Inhalte automatisch runterzuladen.

- was fehlt? Abenteuer. mmh, ich habe keinen Bedarf dafür aber Kunden offensichtlich schon. Ich würde Abenteuer lockerer gestalten, auf Konflikten aufbauen und Tipps geben, wie sie eskalieren können. Es wird keinen Metaplot in diesen Abenteuern geben.

joa. das so im ganz Groben.
« Letzte Änderung: 6.09.2009 | 23:08 von Falcon »
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #169 am: 7.09.2009 | 00:04 »
@Falcon
Bevor ich weiterbohre, eine Verständnisfrage:
Was soll der massive Zeitsprung? Willst Du in die Moderne? Findet kein Fortschritt statt? Oder soll es so eine Art DyingEarth werden?

Grüße
kirilow

Noch was: sehe ich recht, dass hier etwas rausgetrennt wurde?!?
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Offline kirilow

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #170 am: 7.09.2009 | 00:24 »
@glgfnz
Glaubst Du, die Abenteuer neuen Zuschnitts auch an die alten Spieler verkaufen zu können oder würdest Du neue Zielgruppen anpeilen?
Was würdest Du mit dem Metaplotverkündigungsorgan Aventurischer Bote machen?

Überhaupt: wie sähe die Publikationsstrategie ohne Metaplot aus? Splatbooks?

Grüße
kirilow
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Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #171 am: 7.09.2009 | 00:30 »
ja, hier wurde etwas rausgetrennt. Der Putzfimmel geht um. Die kläglichen Reste findest du im Blubberthread, das meiste ist unnötig, lediglich Gglnfz hatte noch etwas OnTopic geschrieben (ist aber auch rausgeflogen ;) ).

1.Ein Zeitsprung ist nicht gleichbedeutend mit Fortschritt. Tatsächlich mache ich beim Vorschlag ja sogar einen Rückschritt in der Entwicklung (ich will eben Mittelalter spielen, wenn ich DSA sehe). Dazu fügt man ja eben Umwälzungen ein (was weiss ich, ein Zeitalter der Riesen, die alles plattgetrampelt haben - *nichtganzernstgemeint*). Das soll auf keinen Fall Endzeit sein. Das Aventurienflair (aka Hotzenplotzfantasy) soll im Gegenzug verstärkt werden. Bislang ist das nämlich alles nur sehr halbherzig umgesetzt.
2.2000 Jahre sind eine gute Zeit um viele der jetzigen Orte zu schönen Ruinen und Dungeons zu machen. DSA Veteranen können ausserdem in den guten alten "früher war alles besser" Zeiten schwelgen, wenn man da Relikte ausgräbt und ihr eingetrichtertes Aventurienwissen ist nicht vollkommen nutzlos. Man kann immer mal wieder Anspielungen wie Insider einbringen,  die DSA Veteranen dürfen dann nach 2000 Jahren Orte besuchen in denen sie mal Abenteuer gespielt haben oder durch belebte Marktplätze gegangen sind, die jetzt von Sand begraben sind. Das ist die volle Nostalgiedröhnung und kommt bestimmt gut an.
3.2000 Jahre sind eine gute Zeit sich von dem alten Ballast zu lösen. Für eine Welt ist das ein Lidschlag, man kann sich trotzdem richtig austoben, ohne den alten Sachen in die Quere zu kommen. Das ist wie Star Trek und NextGeneration. Hat auch beides funktioniert (oder siehe eben Star Wars). Ich denke DSA Spieler bekommen das auch hin.
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 00:39 von Falcon »
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #172 am: 7.09.2009 | 00:41 »
o.k., verstehe. Zwar glaube ich, dass Hotzenplotzfantasy eher mit früher Neuzeit als mit Mittelalter zu tun hat, aber das ist ja egal.
Ein paar Nachfragen:
Photos als Illustrationen hieße durchgehenden Vierfarbdruck, sehe ich das richtig?
Würdest Du auch gänzlich neue Elemente einbringen (neue Rassen etc.)?
Bedeutet der Verzicht auf Metaplot in Abenteuern auch den Verzicht auf die GROSSEN DINGER?

Versprichst Du Dir von Deinem Konzept auch die Hinzugewinnung neuer Spieler&Käufer oder zumindest die Reaktivierung von EX-Spielern?

Grüße
kirilow

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Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #173 am: 7.09.2009 | 00:54 »
keine neuen Rassen. Das verschreckt alte Spieler.
Aber neue Kulturen (zusätzlich zu ein paar alten bekannten). Die neuen Kulturen können auch teilweise Neuauflagen von älteren DSA4Kulturen sein aber diesmal eben neu umgesetzt.

Für die Hardcover würde ich schon Geld rausschmeissen. Ist ja hypothetisch hier und andere RPGs wie SW schaffen ja auch Vollfarbige Hardcover in Hochglanz.

Zitat
Hotzenplotzfantasy eher mit früher Neuzeit als mit Mittelalter zu tun hat, aber das ist ja egal.
Ja, das kann gut sein, ich finde den Hinweis schon gut. Ist vielleicht auch der Falsche Ausdruck, denn wenn ich z.b. jetzt an die Nibelungensage denke sind wir schon eher wieder beim Jahr ~500 und das passt auch sehr gut nach Aventurien.

Ich verzichte ja nicht auf den Metaplot. Der wird in Heftromanen fortgeschrieben, ganz klassisch mit NPCs, und im Aventurischen Boten gibts die Umsetzung zu einem Abenteuer, mit allen nötigen Infos wie Werten. Die Struktur von Heftromanen eigent sich wunderbar für Abenteuerumsetzungen.
Vermutlich würde ich es so machen, daß man die HauptNPCs dabei übernimmt (nur eben mit dem eigenen Helden, die die NPCs ersetzen), damit man auch die erste Geige spielt wenn man die Metaplotabenteuer spielt, die Spieler sind also mittendrin statt nur dabei.

Auf Ex-Spieler zielt das schon ab. Wenn man den heutigen Vorurteilen glaubt, dann gewinnt man Neulinge nur mit WoW und Pokemon, seltsamerweise kenne ich aber fast nur junge Rollenspieler, die eher "bieder" spielen wollen. Also wer weiss.
Die Interaktivität mit CD Material kann wird vielleicht eher auf Neukunden zielen.
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 01:01 von Falcon »
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #174 am: 7.09.2009 | 01:02 »
Bei den nachspielbaren Heften hatte ich nicht richtig zugelesen, so kann man das natürlich auch aufziehen. Das hieße doch: noch mehr Railroading als jetzt, oder?

Da Du die Kulturen ja konstistenter gestalten willst: welche der bisher als Spieler wählbaren Kulturen gäbe es bei Dir eigentlich noch (als Archetypen verstanden)?

Warum die Karte als CD statt als Webapplikation? (Mal ganz ab von der 2d/3d-Frage ;) )

EDIT: Welche Produkte für Spieler gäbe es bei Dir? Gäbe es Splatbooks? Die Heftserie und den Aventurischen Boten dürfte man ja als Spieler (so wie ich das Konzept verstehe) nicht lesen.

Grüße
kirilow
« Letzte Änderung: 7.09.2009 | 01:04 von kirilow »
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