Autor Thema: Spielern NSC-Reaktionen überlassen  (Gelesen 4131 mal)

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Ludovico

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Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« am: 14.05.2003 | 13:00 »
Meine Gruppe ist mittlerweile richtig weltklasse und ich hab auch jede Menge Spaß mit den Jungs und Mädels.
Sogar die Problemspielerin fügt sich immer besser ein und will jetzt sogar demnächst den Charakter wechseln.

Es läuft also absolute weltklasse, wenn man mal von einem neuem Mitspieler absieht, dessen Charakter aufgrund seiner Rauhbeinigkeit, fehlenden Manieren, etc. doch etwas schlecht in die Gruppe paßt und wo mir der Spieler schon angekündigt hat, daß er, sollte der Charakter sterben, einfach nur den Namen des alten Charakters ändern wird und weitermacht.
Aber das ist ja kein Problem, denn immerhin hab ich bisher genügend Selbstbewußtsein entwickelt, um auch mal sagen zu können, daß der Spieler gefälligst einen neuen Charakter macht und ich sogar gewisse Charaktere verbiete.

Aber das würde nur im Härtefall passieren.

Eine andere Sache liegt mir auf dem Herzen und zwar die, daß ich schon seit Beginn der Gruppe es so halte, daß die Spieler vor allem bei Kämpfen auch die Reaktionen der NSC anhand des Würfelergebnisses beschreiben (es gibt bei 7te See nur "geschafft" und "nicht geschafft", wobei man das Ergebnis durch selbstauferlegte Erschwernisse noch verbessern kann) und ich lediglich Kommentare wie "Tod/Bewußtlos" (Die Wahl haben die Spieler bei mir), "Leicht verwundet", "Schwer verwundet",... von mir gebe.

Das klappt auch alles ganz prima. Die Spieler sind wesentlich mehr bei der Sache und allzu blutige Beschreibungen sind auch eher die Ausnahme (Es gab da mal einen Fall, wo ein Gefolgsmann mit einer Entschlossenheit von 2 oder so 5 dramatische Wunden durch einen Kopfschuß mit einer Pistole kassierte. Da konnte das Ergebnis schon krasser aussehen.).

Nun gedenke ich aber, da die neuen Charaktere mehr Wert auf soziale Fertigkeiten legen, die wir bisher eher stiefmütterlich behandelt haben, es auch bei Verführungsversuchen, Einschüchterungsversuchen, Tanzen,... etc. so zu halten.

Bisher lief es so ab, daß der Spieler im Kampf beschrieb, was sein Charakter macht und ich ihm den zu überbietenden Schwierigkeitsgrad gab.
So wollte ich es nun auch bei sozialen Fertigkeiten halten.
Der Spieler erzählt, was sein Charakter dem NSC erzählt, um ihn zum Beispiel zu betören und ich laß ihn dann würfeln (mit eventuellen Boni oder Abzüge für das Gesagte).
Und dann soll es genauso ablaufen wie bei Kämpfen:
Ich gebe einen Kommentar wie "Dein Wurf hat geklappt. Beschreib was passiert!" und der Spieler erzählt dann, wie sie reagiert.

Bei Einschüchterungsversuchen, um die Wahrheit rauszukriegen, würde ich natürlich das Gesagte übernehmen.

Habt ihr schon Erfahrung mit so etwas?
Klappt das?  

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #1 am: 14.05.2003 | 13:07 »
@Ludovico: Es hört sich mMn ziemlich seltsam an, wenn der Spieler Dialoge mit sich selbst führt. Wenn Du Deine Spieler mit einbringen willst, dann sollte ein anderer Spieler diesen NSC führen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #2 am: 14.05.2003 | 13:08 »
Klappt das?  

Kann klappen. Das hängt wirklich sehr stark von den Spielern ab, aber wenn du es ihnen zutraust (und das scheinst du ja), dann versuch es einfach.

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #3 am: 14.05.2003 | 13:17 »
Ich täte es nicht. Meines Erachtens stört es die Identifikation mit dem eigenen Charakter. NSCs werden nur vom Spieler kontrolliert, wenn er dies tatsächlich tut (Besessenheit, Magie). Einzige Ausnahme sind völlig unwichtige Sachen ('ich besuche meine Schwester - sie hat Streit mit ihrem Mann...').

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Ludovico

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #4 am: 14.05.2003 | 13:20 »
@Ludovico: Es hört sich mMn ziemlich seltsam an, wenn der Spieler Dialoge mit sich selbst führt. Wenn Du Deine Spieler mit einbringen willst, dann sollte ein anderer Spieler diesen NSC führen.

Diesen Punkt habe ich dabei noch gar nicht beachtet.
Hmm... ja, da ist was dran.

Okay, dann sollte man es lediglich auf die äußerlich sichtbaren Reaktionen beziehen.

Snapshot

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #5 am: 14.05.2003 | 13:40 »
Mir persönlich würde es vom Spielstil nicht so sehr zusagen - ich hab es lieber, wenn ich als Spieler wirklich nur Einfluss auf meinen Char habe - aber wenn ihr es im Kampf schon so handhabt und es funktioniert, dann könnte/dürfte/sollte es auch bei sozialen Dingen klappen.
Etwas Bedenken hätte ich bei diesem neuen Mitspieler; der scheint ja leicht stur und egoistisch zu sein...  :-\
« Letzte Änderung: 14.05.2003 | 13:40 von Snapshot »

Ludovico

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #6 am: 14.05.2003 | 13:58 »
Mir persönlich würde es vom Spielstil nicht so sehr zusagen - ich hab es lieber, wenn ich als Spieler wirklich nur Einfluss auf meinen Char habe - aber wenn ihr es im Kampf schon so handhabt und es funktioniert, dann könnte/dürfte/sollte es auch bei sozialen Dingen klappen.

Ich bin mir gerade nicht so sicher, aber ich meine, daß man im 7te See-Spielerhandbuch mehr als genügend Anreize findet, um so eine Spielweise auszuprobieren.

Mich selber hat es schon immer genervt, daß, wenn man eine Probe gut schafft, wie zum Beispiel im Kampf, daß der SL das Resultat beschreibt, was nur im seltensten Falle mit meiner Vorstellung übereinstimmte.
So überläßt man den Spielern das und sie springen gut darauf an.

Zitat
Etwas Bedenken hätte ich bei diesem neuen Mitspieler; der scheint ja leicht stur und egoistisch zu sein...  :-\

Tja, das mag sein. Er würde einen Rausschmiß oder gewisse Ver- und Gebote nicht so persönlich nehmen, wie diese eine Mitspielerin noch vor einiger Zeit.

Offline Bitpicker

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #7 am: 14.05.2003 | 14:55 »
Ludovico:

Zitat
Mich selber hat es schon immer genervt, daß, wenn man eine Probe gut schafft, wie zum Beispiel im Kampf, daß der SL das Resultat beschreibt, was nur im seltensten Falle mit meiner Vorstellung übereinstimmte.
So überläßt man den Spielern das und sie springen gut darauf an.

Das kann man auch anders lösen: als Spieler sollte man immer die Aktion und das Ergebnis beschreiben, das man vor Augen hat. Der Wurf entscheidet dann, wie erfolgreich man damit ist. Aber ich sehe einen Unterschied zwischen den folgenden Situationen:

A) Spieler: "Ich möchte mit dem Händler um die Flasche feilschen. Ich argumentiere emotional, weise darauf hin, dass es mir ziemlich schlecht geht (ich sehe ja auch so aus) und bin mir auch nicht zu schade zu flehen und zu betteln." (Wurf, gelingt gut) Spielleiter: "Deine Geschichte rührt den Händler fast zu Tränen, er gibt dir die Flasche zu einem sehr günstigen Preis und schaut dir nachdennklich hinterher, als du zwischen den Buden des Marktes verschwindest."

B) Spieler: (Anfang wie oben, Wurf): "Der Wurf gelingt gut, der Händler kommt mir sehr entgegen, weil ihn meine Geschichte rührt, und ich erwerbe die Flasche zu einem Spottpreis".

Erstens würde ich mich im zweiten Fall fragen, was ich als Spielleiter dabei noch soll. :) Zweitens bedeuten weder Erfolg noch Fehlschlag, dass etwas exat so (oder exakt nicht so) läuft, wie man es sich vorstellt. Als Spielleiter hätte ich in Fall A die Möglichkeit, die Story noch beliebig zu lenken: vielleicht gibt es ein Gesetz gegen zu große Rabatte und die Stadtwache kommt gerade vorbei, was den Erfolg des Spielers zunichte macht; vielleicht würfelt der Charakter einen Fehlschlag, gibt dabei aber ein so schwaches und mitleiderregendes Bild von sich ab, dass der Händler ihm die Flasche trotzdem relativ günstig läßt; usw. usw.

Für mich sind Würfe immer nur Ausdruck der persönlichen Performance des Charakters, die aber nicht unbedingt 100%ig das Ergebnis der Aktion bestimmt. Das ist sehr wichtig, weil damit Fehlschläge (oder Erfolge) aufgrund äußerer Umstände außen vor bleiben.

Beispiel: wenn jemand Fertigkeiten im Bereich der computergestützten Bildmanipulation hat, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er eine Photomontage herstellen kann, die z. B. als belastendes Material herhalten kann und nicht als Fälschung auffliegt. Würfelt so jemand nun einen Misserfolg, dann bedeutet das bei mir entweder

a) er merkt, dass es nicht klappt, und lässt es sein.

b) er baut einen Riesenschnitzer (z. B. falsche Lichtverhältnisse) und die Fälschung wird bemerkt.

Jedoch nie

c) durch einen Stromausfall vor Ende der Arbeit verliert er die bereits getane Arbeit.

Stromausfälle sind eben äußere Dinge, die nichts mit dem Wurf des Charakters zu tun haben.

Aber ich glaube, ich komme vom Thema ab...

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #8 am: 14.05.2003 | 15:05 »
Dann melde ich mich auch zum Thema.

Nein Robin, du kommst im übrigen nicht vom Thema an - das Thema hat bloß ein großes und wichtiges Thema angeschnitten.

Im Endeffekt stellt sich hier die Frage, nach erzählerischer Authorität und wie weit die Spieler diese an sich reißen dürfen.

Der Vorteil liegt auf der Hand: Die Spieler werden aktiver in das Geschehen eingebunden

Der Nachteil liegt hier darin, dass sich die Spieler möglicherweise dadurch das Spiel zu leicht machen, wenn sie immer nur optimale Lösungen für sich finden - interessant dabei wäre z.b. das bei schlechten Würfen ein anderer Spieler erzählen darf, was beispielsweise für fieses bedeutet (Du hast versehentlich die Form der Flasche mit den Rundungen der Tochter des Händlers verglichen...) - dadurch entsteht dann vielleicht eine Konkurrenzsituation unter den Spielern (Hehe, beim nächsten miesen Wurf werde ich es dir heimzahlen - aber das passt vielleicht für 7. See).

Ich als SL bin immer zufrieden, wenn meine SL mich nicht mehr brauchen - ich bin ein Motor, der dann anzieht, wenn es langweilig wird oder die Spieler nicht mehr weiter wissen...

Was mir sonst noch einfällt ist Donjon: Hier können die Spieler selbst erzählen, was hinter der verschlossenen Tür im Verliess steckt - je mehr Erfolge sie haben, desto mehr Fakten dürfen sie selbst dazugeben, je weniger Erfolge, desto mehr Fakten gibt der SL dazu.

Dies führt z.B. dazu, dass der Spieler bei einem Horchenwurf entscheiden kann, dass er den anschleichenden Ork jetzt hört (aber vor dem Horchenwurf gab es noch keinen solchen Ork...)

Da kann man doch was verwenden... Falls man diese Art von 'Dramatic Editing' bzw. erzählerische Authorität auf Spielerseite mag (und für Feng Shui ist es auch passend.)
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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #9 am: 14.05.2003 | 16:34 »
In Sachen Spieler untereinander gefällt mir die Idee des 'Schattens' in Wraith sehr gut, bei der jeder Spieler neben seinem Charakter auch die dunkle, selbstzerstörerische Seite eines anderen spielt. Darüber hinaus finde ich aber, dass Spieler ganz bei ihren Charakteren und deren Handlungen bleiben sollten und alles andere dem SL überlassen sollten -nicht zuletzt, weil ich weiß, dass meine Spieler mit mehr Aufgaben überfordert wären. Aber vor allem, weil ich diesen Teil der SL-Aufgabe niemals aufgeben möchte.

Was ich sehr wohl hören möchte, sind laute Planungen und Überlegungen. Ich ziehe es vor, dass Spieler sagen: 'Ich erwähne Person X, um zu sehen, wie der NSC Y reagiert: wenn er zusammenzuckt, weiß ich, dass er mir etwas verheimlicht'. Ob der NSC zusammenzuckt, bleibt mir überlassen, aber als SL kann ich die jetzt Überlegung des Spielers ins Spiel einfließen lassen. Vielleicht lasse ich den NSC zusammenzucken, wahrscheinlich mache ich aber ein bis zwei Würfelwürfe: gesetzt den Fall, dass der NSC wirklich etwas weiß, dient der erste der Ermittlung der Selbstbeherrschung des NSC, der zweite der Beobachtungsgabe des SC.

Zum Beispiel könnte es auch sein, dass der NSC nichts weiß, der von mir gemachte Wahrnehmungswurf des SC aber fehlschlägt, woraufhin er meint, ein Zucken zu sehen... :)

Ja, ich liebe es, meine Spieler im Unklaren zu lassen. Ich stehe dazu.

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Offline Jestocost

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #10 am: 14.05.2003 | 16:39 »
@Bitpicker

Mache ich eigentlich genauso - nur meistens erspare ich mir das Gewürfel:

Meine UA Kampagne ist so gespickt mit wichtigen und unwichtigen Informationen, dass ich die Spieler dann was entdecken lasse, wenn sie nicht mehr weiterkommen oder Gefahr laufen, sich zu verrennen..
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Ludovico

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #11 am: 14.05.2003 | 19:24 »
Ludovico: Das kann man auch anders lösen: als Spieler sollte man immer die Aktion und das Ergebnis beschreiben, das man vor Augen hat. Der Wurf entscheidet dann, wie erfolgreich man damit ist. Aber ich sehe einen Unterschied zwischen den folgenden Situationen:

Genauso haben wir es auch im Kampf gehandhabt.

Zitat
A) Spieler: "Ich möchte mit dem Händler um die Flasche feilschen. Ich argumentiere emotional, weise darauf hin, dass es mir ziemlich schlecht geht (ich sehe ja auch so aus) und bin mir auch nicht zu schade zu flehen und zu betteln." (Wurf, gelingt gut) Spielleiter: "Deine Geschichte rührt den Händler fast zu Tränen, er gibt dir die Flasche zu einem sehr günstigen Preis und schaut dir nachdennklich hinterher, als du zwischen den Buden des Marktes verschwindest."

B) Spieler: (Anfang wie oben, Wurf): "Der Wurf gelingt gut, der Händler kommt mir sehr entgegen, weil ihn meine Geschichte rührt, und ich erwerbe die Flasche zu einem Spottpreis".

Hmm... das ist ein guter Punkt. Okay, ich weiß genau, daß meine Spieler das nicht ausnutzen werden. Ich hab ihnen schon gesagt, daß sie diese Freiheit zu beschreiben, so lange haben, bis sie anfangen, sie so auszunutzen, daß sie nur noch Vorteile daraus ziehen.
Aber sie wollen das gar nicht in der Art ausnutzen, sondern beschreiben stets das, was sie sich vorstellen und das ist nicht immer gut für ihre Charaktere.

Aber wie schon erwähnt, sollte der verbale Part weiter bei mir bleiben, während die Spieler lediglich die sichtbarte Reaktion beschreiben dürfen.

Das anderen Spielern zu überlassen, lasse ich lieber, da so auch sehr viel Streit entstehen kann.

Zitat
Erstens würde ich mich im zweiten Fall fragen, was ich als Spielleiter dabei noch soll. :) Zweitens bedeuten weder Erfolg noch Fehlschlag, dass etwas exat so (oder exakt nicht so) läuft, wie man es sich vorstellt.

So sehe ich es aber. Ein Erfolg bedeutet, daß es so läuft, wie der SC es bezweckt, während ein Mißerfolg bedeutet, daß es nicht so läuft.

Zitat
Als Spielleiter hätte ich in Fall A die Möglichkeit, die Story noch beliebig zu lenken: vielleicht gibt es ein Gesetz gegen zu große Rabatte und die Stadtwache kommt gerade vorbei, was den Erfolg des Spielers zunichte macht; vielleicht würfelt der Charakter einen Fehlschlag, gibt dabei aber ein so schwaches und mitleiderregendes Bild von sich ab, dass der Händler ihm die Flasche trotzdem relativ günstig läßt; usw. usw.

Ich hätte ähnliche Möglichkeiten in Fall B, wobei Fall B bei meinen Spielern eh nicht eintritt.

Zitat
Für mich sind Würfe immer nur Ausdruck der persönlichen Performance des Charakters, die aber nicht unbedingt 100%ig das Ergebnis der Aktion bestimmt. Das ist sehr wichtig, weil damit Fehlschläge (oder Erfolge) aufgrund äußerer Umstände außen vor bleiben.

Gerade bei 7te See werden bei sozialen Würfen die Eigenschaften des Gegenübers zur Berechnung des Schwierigkeitsgrades herangezogen, so daß ein Erfolg beim Wurf durchaus den Erfolg der Aktion bedeutet.

Zitat
Beispiel: wenn jemand Fertigkeiten im Bereich der computergestützten Bildmanipulation hat, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass er eine Photomontage herstellen kann, die z. B. als belastendes Material herhalten kann und nicht als Fälschung auffliegt. Würfelt so jemand nun einen Misserfolg, dann bedeutet das bei mir entweder

a) er merkt, dass es nicht klappt, und lässt es sein.

b) er baut einen Riesenschnitzer (z. B. falsche Lichtverhältnisse) und die Fälschung wird bemerkt.

Jedoch nie

c) durch einen Stromausfall vor Ende der Arbeit verliert er die bereits getane Arbeit.

Stromausfälle sind eben äußere Dinge, die nichts mit dem Wurf des Charakters zu tun haben.

Aber ich glaube, ich komme vom Thema ab...

Robin

Ich würde dabei immer Fall b) heranziehen.
Allerdings glaube ich auch, daß das nicht mehr allzu viel mit dem Thema zu tun hat.

Offline Lord Verminaard

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #12 am: 14.05.2003 | 23:04 »
Ich denke, dass die Interpretation von Würfelwürfen in Kampf- und Actionszenen eine ganz andere Sache ist als die Reaktion von NSCs. Es gibt Systeme, in denen es sehr viele verschiedene Kampfmanöver gibt, und andere, bei denen es nur Angriff und Schaden gibt. In letzterem Fall sollte man durch erzählerische Interpretation der Ergebnisse den Kampf / die Actionsequenz plastischer und stimmungsvoller machen. Das können die Spieler wunderbar selbst tun.

Okay, in der Runde, die ich leite, mache ich es dann halt doch selbst, erstens, weil ich es so gerne tue, und zweitens, weil meine Spieler es von mir erwarten, denn schließlich haben wir es immer schon so gemacht. Ich wollte das immer mal ändern, aber na ja, man ist ja in meinem Alter auch net mehr so flexibel... ;) Wenn ich selbst Spieler bin, fülle ich gerne selbst meine Würfelergebnisse mit Leben. Oft sogar die Ergebnisse der anderen Spieler und der NSCs... muss wohl das SL-Gen sein... ;D

Die Reaktion eines NSCs in einem Gespräch mit einem SC würde ich aber nicht mit einer Kampfhandlung gleichsetzen, in der die Würfel eben entscheiden. Nein, die Interaktion zwischen Personen ist viel dynamischer. Und eben weil es "Interaktion" heißt, sollten auch (mindestens) zwei Mitspieler daran beteiligt sein. Natürlich kann man NSCs an Spieler übergeben, ist eine interessante Variante. Allerdings nur, wenn diese den NSC entweder gut genug kennen, um ihn vernünftig zu spielen, oder wenn der NSC völlig unwichtig ist.

Normalerweise nehme ich die sozialen Werte der Charaktere nur als "Kompass", der mir sagt, ob ich eher wohlwollend oder hart sein sollte mit der Reaktion der NSCs. Gewürfelt wird nur, wenn es um eine ganz konkrete Sache geht (der eine lügt, der andere will es herausfinden). Oder, wenn man es eben gerade nicht ausspielt (dann aber auch kein Bedarf an Beschreibungen, es kommt nur auf das Ergebnis an: "Du handelst ihn auf die Hälfte runter.")
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Ludovico

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #13 am: 21.05.2003 | 19:39 »
Also nur mal ein kurzer Bericht zur letzten Runde:
Sie lief superklasse und meine Idee, die Spieler erstmal reden zu lassen und dann würfeln zu lassen gegen einen SG, der je nach Situation und Charakter der Zielperson und dem Gesagten, etc. modifiziert wird.

Das klappte prima.

Ich hab es nur einmal versucht, einen Spieler die Reaktion eines NSC beschreiben zu lassen und es kam mir so vor, als wäre dieser trotz jahrelanger Spielerfahrung in diversen RPGs doch etwas überfordert damit gewesen, bzw. ihm war nicht ganz wohl damit und mir war dann erst recht nicht wohl bei der Sache.

Im Endeffekt habt ihr recht.
Ich lasse es lieber sein.

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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #14 am: 24.05.2003 | 13:41 »
was vielleicht (ich hab's noch nicht ausprobiert) ganz gut funktioniert, ist, unbeteiligten Spielern den NSC in die Hand zu drücken und "Macht mal" zu sagen.... z.B. haben dann auch Nichtkämpfer oder Abwesende im Kampf was zu tun (ich bin ja schon dazu übergegangen, solche Spieler für die NSCs würfeln zu lassen). Wir haben auch schon damit herumprobiert, irgendwelche Nerv-NSCs (Wikinger in einer Kneipe oder so) von Spielern mit nicht-anwesenden Charakteren spielen zu lassen. Das klappt ganz gut, wenn auch manchmal eher kontraproduktiv für die Gruppe ("Hängt sie!!")  ;D
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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #15 am: 24.05.2003 | 15:09 »
Wie machen das auch so wie Leonie - dadurch haben auch Spieler was zu tun, wenn die Gruppe mal geteilt ist...
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Re:Spielern NSC-Reaktionen überlassen
« Antwort #16 am: 26.05.2003 | 10:12 »
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