Autor Thema: Über das Vorantreiben des Plots mit gesicherten Informationen.  (Gelesen 9359 mal)

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Offline Xemides

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Moin,

aus der Erfahrung meiner Cthulhu-Runde heraus kann ich sagen, dass es meine Spieler sehr frustriert hat, wenn sie bei ihren Ermittlungen nichts oder nur sehr wenige Informationen bekommen, nur weil sie nicht die richtigen Personen fragen oder an den richtigen Orten suchen.

Also streue ich jetzt auch zumindest einige wichtige Hinweise so ein, dass die Spieler sie dort bekommen, wo sie fragen, wenn es halb-wegs logisch begründbar ist.

Häufig gibt es ja Passanten, Zeugen, Klatschreporter etc. die etwas wissen oder gesehen haben und gerne bereit sind, zu fragen, wenn man sie nur fragt.

Wie gesagt, wichtig ist auch mir:

1. Die Spieler werden zu mindest aktiv und machen etwas, niemand kommt zu ihnen und liefert ihnen die Informationen freu Haus.

2. Es muß zumindest logisch sein, dass derjenige die Information hat.


Desweiteren gibt es natürlich Dinge, bei denen die Fertigkeiten eingesetzt und für diese gewürfelt wird.

Wenn die Spieler das Wissen haben, dass sie in ein Haus einbrechen müssen, dann wird den Regeln gemäß gespielt.

Desweiteren bei der Gewinnung von Zusatzinformationen.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Benjamin

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Meine Traveller-Crew erhält in ihrer selbst gewählten Funktion als Dienstleister jedes Mal einen bestimmten Auftrag, deswegen ist die Richtung immer klar: Zur Not hält man sich buchstabengetreu an den Vertrag. Ob im Vorfeld weiter geforscht oder wie mit sich ergebenden (technischen, moralischen, ...) Problemen umgegangen wird, liegt allein in der Hand der Spieler.
Aber am Anfang steht bislang immer ein "Erledigen Sie X für Y unter Einhaltung von Z." Wenn selbst das in die Hose geht, geht es halt in die Hose.

Tja, aber einen Plot gibt es da eigentlich nicht, also ... falscher Thread. ;)

Offline Hector

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Wieviel Gewicht auf das Besorgen von Informationen gelegt wird, hängt in meinen Runden stark vom System ab. Bei Cthulhu drehen die Spieler von Anfang an jeden Stein um, vermuten hinter jedem Windhauch eine böse Macht, schreiben sich kilometerlange Notizzettel und verrennen sich in alle möglichen Ideen. Bei actionbetonteren Spielen, insbesondere bei modernen/SciFi-Settings, wird das teilweise völlig vernachlässigt. Da erwarten die Spieler quasi, dass ihnen ihr SL die plotrelevanten Informationen in mundgerechten Häppchen auf dem Silbertablett serviert. Ich muss manchmal explizit sagen: "Hey, es könnte sein, dass ihr wichtige Hinweise überseht, macht euch lieber ein paar Notizen zu dem, was ihr so herausfindet." Das frustriert mich mitunter. Denn eigentlich mag ich Detektivgeschichten und ich liebe es, wenn sich ein Plot langsam aus dem Nebel herauskristallisiert, und wenn man weiss, dass man die dazu nötigen Informationen selbst erworden hat. Mag sein, dass ich als Kind zuviel Miss Marple, Charlie Chan und Tatort gesehen habe.

Andereseits ist es bestimmt furchtbar frustrierend für eine Spielergruppe, wenn der SL mit Informationen geizt und in der Story die wichtigen Dinge hinter so abstrusen Konstruktionen versteckt sind, dass kein normaler Sterblicher im Traum darauf kommen würde. Ich habe mich viele Jahre mit Midgard beschäftigt und finde die Kaufabenteuer, auch wenn sie teils von hoher Qualität sind, diesbezüglich abgrundtief. Ein gute Plot sollte aus mehreren verschiedenen Richtungen zugänglich sein, und es den Spielern auch dann noch ermöglichen, ihn zu knacken, wenn sie nicht exakt die gleichen Gedankengänge wie der Autor der Hintergrundgeschichte an den Tag legen. Daran kranken viele Kaufabenteuer, und man sollte (meiner Meinung nach) als guter SL immer überlegen, wo man zusätzliche Informationsquellen einstreuen kann. Das heisst nicht, dass man sie den Spielern aufdrängen muss. Aber es sollte für diejenigen, die sich ehrlich bemühen und ihre Fertigkeiten sinnvoll einsetzen, immer eine Lösungsmöglichkeit geben. Eine Attitüde wie (überspitzt): "Wenn der Spieler seine Wahrnehmungsprobe an dieser Stelle vergeigt, ist das Abenteuer gelaufen, das ist halt so. Die Spielwelt nimmt eben keine Rücksicht auf gescheiterte Würfelwürfe und die innere Logik ist mir wichtiger als die Story" ist für meinen Geschmack auf Dauer stimmungstötend. Und ein Abenteuer, bei dem der Erfolg oder Misserfolg von einer Würfelprobe abhängt, ist Schrott.
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Offline Falcon

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@Topic: ich kann da ehrlich gesagt keine besondere Methode erkennen, da ich quasi immer so gespielt habe, wobei ich natürlich besser geworden bin, die Spieler nicht mehr in Sackgassen rennen zu lassen (auch weil ich sie besser kenne).
Wenn da stehen würde "und dann setzen wir uns hin und tun so als wären wir jemand anderes, wobei ich  besonderen Wert darauf lege, daß wir dieselben Regeln benutzen..." hätte es sich nicht kurioser gelesen. Da wird einfach Rollenspiel beschrieben. Also viel Wind um Nichts.

Wobei ich mir schon lange abgewöhnt habe meine Vorbereitung als Geschichte zu bezeichnen (nein, ehrlich gesagt hiess es schon immer "Abenteuer"). Für eine Geschichte, die sich jemand anhören wollen würde, reicht ein Abenteuer auch nicht, meistens sind es eben doch nur 2-3 Stationen. Die Unterschied zwischen Geschichte und Spielweltfakten ist da nicht mehr besonders groß. Eine Romangeschichte kann ich da nie erkennen. Auch in Nacherzählungen stehen immer nur besondere Spieleraktionen oder coole Situationen im Vordergrund aber ich noch nie habe ich einen Rollenspieler über die Geschichte reden hören, die er erlebt hat.
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 10:57 von Falcon »
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Offline Joerg.D

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Wenn die Gruppe ein Detektiv Abenteuer spielt, ist es klar, dass sie die Informationen nicht auf dem Silbertablett geliefert bekommt. Aber auch bei Miss Marpel oder oder Charly Chan ist es stets eine Mischung aus den Verhören, welche die Investigatoren führen und ihren Fertigkeiten die Indizien zu bewerten/auszuwerten, die zur Auflösung der Geschichte führen.

Der Hintergrund bei dieser Art zu leiten ist die Annahme, dass die Spieler sich oft in einer fixen Idee verbeißen oder auf ganz offensichtliche Informationen nicht reagieren. Da kann man als SL prima mit den Gesprächen arbeiten und die Gruppe so auf ein Spur setzen. (es muss ja keine richtige sein, die Gruppe kann auch gezielt desinformiert werden und daraus ihre Schlüsse ziehen)

Es muss meiner Ansicht nach immer mehrere Wege geben, zum Ziel zu gelangen und es gibt nur wenige Sachen, die Gruppen nach meiner Meinung nach so frustrieren, wie ein verrissener Wurf, der das ganze Abenteuer unlösbar macht.

Klar kann man auf Realismus pochen und das Ganze hart durchziehen, doch ich spiele mit meinen Spielern, damit sie Spaß haben und nicht, um sie zu frustrieren. Zusätzlich ist die Möglichkeit über SLC an wichtige Informationen zu kommen auch immer ein guter Punkt um den Ruf der Gruppe zu spiegeln. Gute und ehrenhafte Abenteurer bekommen die Infos, weil jemand auf ihre Hilfe hofft. Böse Gruppen werden eventuell von dem Bösewicht angesprochen, oder er versucht sie aus dem Weg zu räumen und schafft damit neue Ansatzpunkte.
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Offline Benjamin

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Zitat
Es muss meiner Ansicht nach immer mehrere Wege geben, zum Ziel zu gelangen und es gibt nur wenige Sachen, die Gruppen nach meiner Meinung nach so frustrieren, wie ein verrissener Wurf, der das ganze Abenteuer unlösbar macht.
Siehst Du, was ist denn das "Ziel"? Vielleicht ist das Problem, allzu verbissen auf ein bestimmtes Ende zuzusteuern? Man muss doch den ganzen Tag Entscheidungen treffen, ob sie richtig waren sieht man immer erst hinterher.

Offline Joerg.D

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Das Ziel ist immer das, was die Gruppe dazu macht.

Ich habe keine festen Prämissen, was die Gruppe aus der Situation macht. Sie kann entweder versuchen den Bösewicht im Wald zu schnappen oder sich ihm anschließen um die Macht in seiner Gruppe von innen zu übernehmen.

Ziele können auch wechseln und neu definiert werden.

Wichtig ist was die Gruppe aus der angebotenen Situation macht und nicht, was ich mir vorgestellt habe. In der Regel ist ergebnisoffenes Spiel für mich als SL schöner zu leiten, weil ich mich von den Reaktionen meiner Spieler überraschen lassen kann und am Anfang selber nicht weiß, wie die Geschichte ausgeht.

 

Das hat auch für mich als SL einen erheblichen Mehrwert.

In so fern gibt es also bei mir keine richtigen oder falschen Entscheidungen. Es gibt Entscheidungen die von mir als SL bearbeitet werden, um die Handlung mit Hilfe meiner SLC und weiter zu entwickeln. Kaum ein Plan überlebt den Kontakt mit der der Gruppe, also kann ich auch ohne festen Plan arbeiten und einfach Spaß an der sich entwickelnden Geschichte haben.
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 11:54 von Joerg.D »
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Offline Oberkampf

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Andereseits ist es bestimmt furchtbar frustrierend für eine Spielergruppe, wenn der SL mit Informationen geizt und in der Story die wichtigen Dinge hinter so abstrusen Konstruktionen versteckt sind, dass kein normaler Sterblicher im Traum darauf kommen würde. Ich habe mich viele Jahre mit Midgard beschäftigt und finde die Kaufabenteuer, auch wenn sie teils von hoher Qualität sind, diesbezüglich abgrundtief.

Oh ja. Einige Abenteuer aus den späten 90ern sind wirklich zum fürchten.

Zurück zum Thema:
Wenn ich "Detektivabenteuer" oder "Storyabenteuer" entwerfe (ja, kommt vor), versuche ich mich mitlerweile an ein Schema zu halten, das ähnlich ist wie das von Jörg.D in seiner Eingangspost beschriebene.

Die "storytreibenden" Informationen gibt es in Schlüsselszenen. Jede Schlüsselszene kann man (im Idealfall) auf 3 Arten lösen: minimal, gut und sehr gut (man kann sie natürlich auch komplett verhauen). Minimale Lösung ist einfach (fast ohne Anstrengung) und liefert ausreichend Informationen, um das Abenteuer weiter zu verfolgen.

Gute Lösung ist abhängig von Fertigkeitseinsatz und Spielerideen und liefert Bonusinformationen. Sehr gute Lösung ist durch brilliante (d.h. auch unterhaltsame) Spielerideen und risikobewussten Einsatz von Fertigkeiten möglich und liefert ein Extraplus an Hinweisen (oder eröffnet sogar eine Zusatzspur). Gute Lösungen skizziere ich vor, bei sehr guten Lösungen versuche ich mich von den Ideen meiner Spieler überraschen zu lassen.
Allerdings besteht immer die Möglichkeit, dass die Spieler gute Ideen verhauen, wenn sie bei der Umsetzung schlecht planen oder die falschen Leute mit den Aufgaben betrauen. Ich versuche, meinen Spielern die Extraboni nicht zu schenken.  

Beispiel: Die Spieler suchen einen Schmuggler in einer beliebigen Fantasystadt. Eine Spur, die sie verfolgen, führt zu einer Hafenkneipe. In der Kneipe erfahren sie recht schnell (nach dem Spendieren von ein paar Bier usw.), wie das Schiff des BBEG heißt und an welchem Pier es liegt (minimaler Erfolg: eine weitere Spur). Mit ein paar Würfen auf Gassenwissen, Bluffen usw. oder ein paar gezielten Fragen bei den "richtigen" Leuten erfahren die Spieler auch, was der BBEG geschmuggelt hat, ggf. erfahren sie auch, wer das Schiff in der Abwesenheit des Schmugglers bewacht (guter Erfolg). wenn den Spielern was richtig gutes einfällt, leg ich noch einen drauf und verrate ihnen, was die Bewacher für Schwächen haben, oder wo die Charaktere auf dem Schiff suchen können, um das Schmuggelgut zu finden, oder wo die Ware vertickt wird usw.

Ist praktisch wie das Finden von Geheimtüren im Dungeon: Man kommt ohne sie voran, aber mit ihnen kürzt man Wege ab oder entdeckt zusätzliche Schätze/Abenteuer.

Falls die Spieler aus irgendeinem Grund die Spuren in den Schlüsselszenen nicht verfolgen/finden, sondern eigene Wege gehen wollen, bereite ich ein paar Informationen vor, die man dann als Gerüchte o.ä. einstreuen kann. So bleibt der Frust aus, daer entsteht, wenn Spieler eigene gute Ideen der Spurensuche haben und dann trotzdem dafür nichts an Hinweisen herausfinden. Auf dieses Problem hat mich z.B. ein älteres Midgardabenteuer aufmerksam gemacht (womit der Bogen zum Beginn des Postings geschlossen ist, es war "Sieben kamen nach Corrinis").
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Offline Joerg.D

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Ja, das hört sich vernünftig an.

Ich plane bei Abenteuern in Städten fast immer eine Gegenpartei mit ein, die den Spielern notfalls Informationen zukommen lassen kann um sie für ihre Interessen zu Instrumentalisieren oder gegen die meine Gruppe mit einer anderen Partei vorgehen kann, wenn sie sich für einen anderen Weg entscheidet.

Im Schmuggler Beispiel wären das vielleicht Gesetzeshüter oder eine rivalisierende Bande, welche die Konkurenz loswerden möchte.

Muss aber nicht so sein. Es gilt auch als SL immer ein wenig unberechenbar zu sein.
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man kann die notwendigen Informationsbröckchen auch so einbringen, daß sie nicht gezwungen wirken, sondern als Ereignis der Spielwelt logisch erscheinen.
Dann kann man als SL seine geplanten Stationen durchbringen, die Spieler entscheiden sich "frei", weil alles nunmal plausibel abläuft und im Endeffekt spielt man doch normales Rollenspiel, daß sich von offenen Spiel durch nichts unterscheidet (ohne RR und Plotdurchprügeln).

mit anderen Worten: die Szenen, die ich mir überlege, sind mir als SL wichtig, aber ich lege die Situationen so aus, daß es auch sehr wahrscheinlich ist, daß sie eintreten.
In meiner jetzigen Kampagne spielt Hellsehen eine zentrale Rolle. Das ist eine SEHR gute Übung  :D
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 12:34 von Falcon »
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Sollte man auch nicht aus den Augen verlieren. Natürlich kann man vor lauter Mühe und Enthusiasmus, den Spielern die Lösungshäppchen zu servieren, die zur "Königslösung" (derjenigen, die dem SL vorschwebt oder dem Autor des Kaufabenteuers, falls es sich um ein solches handelt, vorgeschwebt hat) führen, völlig übersehen, dass die Spieler vielleicht etwas ganz anderes erleben wollen, als ursprünglich geplant war. Nehme wir an, die Abenteurer nehmen an einer Party teil, in deren Verlauf ein anwesender Politiker ermordet wird. Der SL sieht vor, dass die Spieler den Fall lösen. Was, wenn sie mittendrin feststellen, dass die Lösung des Mordfalls für sie völlig zweitrangig ist und sie mehr Interesse an der Recherche des korrupten Hintergrundes des Toten entwickeln, um ihre Ergebnisse an eine Zeitung zu verkaufen? Was, wenn sie sich so in eine (zur Irreführung eingestreute, aber für die Königslösung völlig unwichtige) Nebenhandlung verbeißen, dass alles andere unwichtig wird? Mit anderen Worten, die Spieler haben ein Recht darauf, sich dem Plot zu verweigern und angebotene Lösungsmöglichkeiten zu ignorieren, und dann muss man gut balancieren, um ihnen nicht etwas aufzudrängen.
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Offline Joerg.D

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Sie haben nicht nur ein Rech darauf, man kann auch coole Folgeabenteuer aus der Sache basteln. Der Täter wurde nicht geschnappt? Schön, dann macht er weiter und bringt die Sache wirklich in Schwung.
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Ja, das hört sich vernünftig an.

Ich plane bei Abenteuern in Städten fast immer eine Gegenpartei mit ein, die den Spielern notfalls Informationen zukommen lassen kann um sie für ihre Interessen zu Instrumentalisieren oder gegen die meine Gruppe mit einer anderen Partei vorgehen kann, wenn sie sich für einen anderen Weg entscheidet.

Im Schmuggler Beispiel wären das vielleicht Gesetzeshüter oder eine rivalisierende Bande, welche die Konkurenz loswerden möchte.

Muss aber nicht so sein. Es gilt auch als SL immer ein wenig unberechenbar zu sein.

Wie managest du die Gegenpartei (wenn sie z.B. im wettlauf mit den Scs ist)?

Ich habe das mit einer Konkurrenztruppe bisher nicht voll durchgezogen, sondern nur zwei oder dreimal als "Hintergrundmusik" benutzt, aber ich überlege, wie man es einigermaßen fair umsetzen könnte. Mit "Siegpunkten" bei der Spurensuche vielleicht, die dokumentieren, wie schnell die Scs und die konkurrierenden NSCs ihre Informationen gewinnen?  
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Offline bobibob bobsen

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Ich habe die Erfahrung gemacht das man insbesondere mit Tempoänderungen gute erfolge erzielen kann.
1. die Gruppe bekommt einen Hinweis, erlebt etwas etc das sie in den Plot bringt.
2. Ich streue leicht zu mittelnde Hinweise, Fakten etc. das gibt den Spielern das Gefühl das sie auf der richtigen Spur sind und gut vorankommen. Gleichzeitig steigert das die Motivation.
3. Die SC setzen ihre Fähigkeiten ein und so werden die Möglichkeiten die in Phase 2) noch breit gefächert waren eingeschränkt.
4. Die nächsten Fakten sind schwer zu bekommen (man muß mit einem Sträfling sprechen, die Frau die das wissen könnte ist schwer krank). Dieser Part kann sich ziehen, wenn die Spieler aber eine gut Idee haben dann kann es auch sehr schnell gehen. Hier werden auch schwere Fertigkeitswürfe benutzt um abkürzungen zu nehmen (den Gefängniswärter einschüchtern um mit dem Gefangenen zu reden).
5. Die Hinweise haben sich auf einen verdichtet und wenn alles gut gelaufen ist es sogar auf den richtigen. Wenn es der Falsche war springe ich zu 4. zurück es sei denn dies wäre unlogisch. Am schönsten ist es wenn das ganze mit einem AHA-Erlebnis endet.

@Crimson King
deinen Ansatz finde ich klasse und werde mal versuchen ihn in meiner Runde umzusetzen auch wenn ich die Befürchtung habe das sich meine Spieler verzetteln bzw. die Zusammenhänge gar nicht verstehen. Versuch macht aber bekanntlich kluch und wer nichts wagt der nichts gewinnt.

Offline Joerg.D

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Wie managst du die Gegenpartei (wenn sie z.B. im Wettlauf mit den SCs ist)?

Ich lasse die Gegenpartei von einem der Spieler würfeln oder würfel selber. Das geht in Reign sehr gut, da man dort immer anhand eines Wurfes sehen kann, wie schnell die Gruppe an Informationen bekommt (die Breite des Pasch) und wie hoch die Qualität der Informationen ist (die Höhe des Pasch). Wenn ich einen Blick auf meinen Zeitstrahl werfe, dann sehe ich, wer die Informationen zuerst bekommt und die jeweils zweite Gruppe trifft auf ausgeräumte Dungeons, umgebrachte oder ersetzte Informanten und andere Hindernisse.

Mann könnte es aber auch mit einer Art Victory Point System oder den Anhäufen von Erfolgen wie beim Hacken und SR 4.0 handhaben, bis man bei einer bestimmten Anzahl von Punkten/Erfolgen ist um die nächste Stufe zu erreichen.

Das Würfeln lassen der Gegner bringt zusätzlich noch Schwung in die Geschichte, weil die Spieler dann wissen, dass noch jemand anders an der Sache drann ist. Dann werden Ego-Tripps echt selten oder von der Gruppe selber sanktioniert.

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