Autor Thema: Warpspace Raumkämpfe  (Gelesen 1162 mal)

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Offline Quaint

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Warpspace Raumkämpfe
« am: 11.09.2009 | 14:33 »
So, da ich ja wieder Warpspace spiele...
... wollte ich mir mal ein paar Gedanken über das Abhandeln von Raumkämpfen machen.

Rumpfpunkte, Schilde und Schaden im Prinzip wie gehabt
daher: Waffen haben einen Schaden (z.B. 2w6 für einen Schweren Blaster) der aber möglicherweise nach Distanz schwankt (Blaster und die meisten Energiewaffen verlieren über die Entfernung an Energie)
Dieser wird bei einem Treffer durch die Schilde gesenkt (z.B. um 1w6 für einen leichten Schild) und der Rest auf die Rumpfpunkte appliziert. Je nachdem wo und wie schwer ein Schiff getroffen wurde, ist mit besonderen Schäden zu rechnen. Typischerweise müssen für besondere Schäden 1/10 der (ursprünglichen) Rumpfpunkte auf einmal beschädigt werden. Es sind aber bei geringeren Schäden evtl. auch geringere besondere Schäden möglich (so braucht es einen ziemlichen Wums, um das Primärgeschütz auszuschalten, aber einen leichten Geschützturm kann man evtl. leichter ausschalten).
Besonders gute Treffer haben die Neigung mehr Schaden anzurichten, aber das ist nicht sicher. Man kann für zusätzliche Erfolge zusätzliche Schadenswürfel werfen und die höchsten davon werden gewertet.
Bei einem Schweren Blaster mit 2w6 könnte man z.B. mit 2 Nettoerfolgen einen zusätzlichen w6 werfen und würde dann die beiden höchsten werten.

Angriffwürfe (Direktfeuerwaffen)
Nun, üblicherweise Wahrnehmung+Fernkampf+entsprechende Spezialisierung (eigentliche Hand-Auge Koordination spielt bei computergestützten Raumkämpfen nur eine untergeordnete Rolle)
Die Schwierigkeit, also die Verteidigung des Ziels, ergibt sich aus 3, modifiziert durch:

- die Größe des Schiffes (jede Klasse über oder unter einem Boot verändert es um 1, dabei sind kleine Schiffe natürlich schwieriger zu treffen)
- die Fähigkeiten des Zielpiloten (sofern das Schiff sich bewegt) ( Der Unterschied zu 8 /2; ein guter Kampfpilot mit 14w würde also z.B. +3 Verteidigung erhalten) (man kann normalerweise nicht mehr als doppelt soviele Pilotenboni wie Schubboni kriegen; in einem trägen Pott ist also auch der beste Pilot nicht viel wert)
- die Geschwindigkeit des Zielschiffes (+1 Verteidigung für immer 10 Schubpunkte)
- die Entfernung (je 10cm Spielfeld bzw. 1 click bzw. 1km gibt +1 Verteidigung)

Beispielverteidigungen

Hermes Kurierboot mit 12er Pilot und normalem Schub in 3 clicks
3+2 (Pilot) +3 (von 30 Schub) +3 (Entfernung) = 11

Dreadnaught Korvette, 12er Pilot, normaler Schub, 3 clicks
2 Basis (1größer) +2 Pilot +2 Schub +3 Entfernung = 9

Raumüberlegenheitsjäger unter genannten Bedingungen
4 Basis (1kleiner) +2 Pilot +4 Schub +3 Entfernung = 13

Extrembeispiel: Leichter Abfangjäger mit Nachbrenner und 20w Pilot
5 Basis (2kleiner) +6 Pilot +7 Schub +3 Entfernung = 21

Extrembeispiel2: Schlecht gesteuerter Frachtkreuzer, 8w Pilot
0 Basis (3 größer) +0 Pilot +1 Schub +3 Entfernung = 4


Raketen und Raketenzielerfassung
Um eine Zielerfassung zu gewährleisten, wird ein Wurf auf Intellekt + Fernkampf + Raketen fällig. Meistens ist dieser Wurf ziemlich einfach - um ohne größere Ablenkungen ein normales Schiff aufzuschalten ist 1 Erfolg nötig. Das kann aber durch Umstände erschwert werden

+1 Militärisches Zielschiff mit Signaturreduzierung (die meisten Milspec-Schiffe)
+1 mehrere aktive Schiffe im Zielbereich
+1 Hindernisse im Zielbereich (z.B. Asteroiden, viele Wrackteile)
+1 bis +3 Störsender, Störstrahlung und sonstige Ablenkungen (insbesondere auch Plasma- und nukleare Explosionen oder intensives Energiewaffenfeuer)
+1 bis +3 primitive Rakete (+1 Schwierigkeit pro 3 negative IQ-Grade der Rakete)
-1 bis -3 fortschrittliche Rakete (-1 Schwierigkeit pro 3 postive IQ-Grade der Rakete)

Wenn eine Rakete ihr Ziel einmal erfasst hat, wird sie es nur unter besonderen Umständen wieder verlieren. Es können in dem Fall auch Würfe für die "Intelligenz" und "Manövrierfähigkeit" der Rakete gemacht werden, die auf 15w modifiziert durch die Intelligenz der Rakete basieren.
Um das Ziel später tatsächlich zu treffen wird ein ebensolcher Wurf durchgeführt, gegen die normale Verteidigung des Ziels (wobei Entfernung natürlich keine Rolle spielt); bei einem verfehlen kann die Rakete aber für einen weiteren Versuch zurückkommen. Aktive Ausweichmanöver können helfen, aber es ist meist schwierig einer kompetenten Rakete zu entgehen. Verschiedene Raketen können je nach genauem Typ, Grundart und Einbauten auch Modifikationen auf die Würfe erhalten.

z.B. Leichte Rakete +2 Manöver, Torpedo -2 Manöver
oder: ECCM-Anlagen +2 bis +6 gegen ECM-Störanlagen
oder: Zusätzliche Manöverdüsen +2 auf Manöver

Einige Waffen

Schwerer Blaster 2w6; -1 Schaden pro click
Mittlerer Blaster 2w4, -1 Schaden pro click
Leichter Blaster 1w6, -1 Schaden pro click

entsprechend Autokanonen, die behalten auch ihren Schaden, erhalten aber eine zusätzliche Angriffserschwerniss von -1 pro 0,5 Clicks

Partikelstrahlkanone (schweres Geschütz), 4w6, -1 Schaden pro 2 clicks, als Hauptgeschütz etwas "ungelenk" daher werden Verteidigungsbonis aufgrund von Pilotenfähigkeiten und Schub um 50% erhöht

Mikrorakete     2w4 chemisch, 2w6 Plasma, (Rakete hat Masse von ca. 100kg / Sprengkopf vielleicht 50 Pfund)
leichte Rakete 3w4 chemisch, 3w6 Plasma, (Masse ca. 200kg / Sprengkopf vielleicht 100 Pfund)
schwere Rakete 5w4 chemisch, 5w6 Plasma, (Masse ca. 400kg / Sprengkopf vielleicht 200 Pfund)

Raketen mit Plasmaantrieb können 6 Runden aggieren, Raketen mit Chemischem Antrieb 3 Runden
Schub ist 50 für Mikro, 60 für Leichte und 50 für Schwere

Torpedos haben normalerweise einen "Marschantrieb" auf Plasma oder nuklearer Basis, der ihnen 20+ Runden Aktivität erlaubt, aber nur einen niedrigen Schub von 30
Dafür sind sie üblicherweise nuklear bestückt (20w6+20) und gepanzert um Abwehrfeuer zu entgehen

Technisch können auch kleinere Lenkwaffen nuklear bestückt werden und es sind auch wesentlich üblere nukleare Sprengköpfe denkbar, jedoch ist dies durch interstellare Verträge untersagt und meist hält man sich daran. Die einzige "legale" Nuklearwaffe bei Warpspace ist der Torpedo mit einer Mindestgröße von ca. 5t und einer Nennladung von nicht mehr als 5 Kilotonnen (technisch basieren auf Laserkompressionsgezündeter Fusion, also auch relativ sauber)
Technisch kann man allerdings in der Größe auch einen 20 Megatonnen+ Sprengkopf unterbringen (das viertausendfache). Soviel Feuerkraft ist aber selten nötig und hätte wohl auch politische Konsequenzen (ein solcher Sprengkopf würde wohl an die 1000w6+1000 Schaden verursachen, aufgrund des herabskalierens in oberen Bereichen)

Für diejenigen unter den Warpspacecharakteren ohne Zugang zu den heftigsten militärischen Waffen gibt es jedoch auch konventionell bestückte Torpedos (10w4 chemisch oder 10w6 Plasma)
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