Autor Thema: [DH] Red's "kleiner Exterminatus": Synergien, Combos, Strategien  (Gelesen 7578 mal)

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Offline GustavGuns

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Grüße, liebe Mitakolyten.

Ich spiele nun schon seit einiger Zeit einen Feral Worlder Guardsman. Da ich sonst zu laberigen oder magischen Charakteren neige, genieße ich es ungemein, in diesem Spiel tatsächlich mal die Tiefen des Kampfsystems auszuloten, anstatt die ganze Zeit mit so einem Quatsch wie Verhandlungen und Nachforschungen zuzubringen ;D

Ich wollte hier also mal einen Thread aufmachen, in dem in guter alter MMORPG-Manier die Synergien, Builds und Kombinationen von Talenten, Weapon Special Qualities und Aktionen aufgelistet werden.

Ach ja: Wer nun laut aufstöhnt, die Augen verdreht und sich daran macht, einen Flame vorzubereiten - bitte nicht. Es gibt doch so viele andere Threads, in denen über Hintergrund und Spielgefühl geredet wird. Da wird doch einer für das Kampfsystem erlaubt sein, ohne sich konstant dafür rechtfertigen zu müssen :)

Ich mache gleich den Anfang mit ein paar Kombinationen:

Hard Target und Berserk Charge

"Hard Target" gibt, wenn ein Charakter, der es besitzt, in einen Gegner charged, -20 Modifikator auf den Ballistik-Skill aller Leute, die bis zum Anfang der nächsten Runde des Charakters auf ihn schiessen wollen. Angenommen, der Angegriffene zieht sich nicht aus dem Nahkampf zurück, stacken diese -20% mit den -20% BS für "Schießen in den Nahkampf". Das macht also schonmal maximal -40% BS für alle Umstehenden (und die -20% BS von "Hard Target" gelten auch für die Verwendung von Pistolen im Nahkampf).
"Berserk Charge" verdoppelt für sich allein nur den Charge Bonus und gibt also +20% WS statt +10% WS für den angreifenden Charakter. Zusammen mit Hard Target ergibt das jedoch eine hübsche Kombination, die einem Charakter unter Umständen ermöglicht, eine Gruppe von Fernkämpfern effektiv zu beschäftigen.

Endeffekt:
-40% BS für Umstehende
-20% BS für das Benutzen von Pistolen durch den Angegriffenen im Nahkampf
+20% WS für den Angriff am Ende des Charge

Das erklärt meines Erachtens auch, warum "Berserk Charge" im Guardsman-Baum erst so spät erhältlich wird (erst bei "Storm Trooper", und nein ich bin noch keiner :( ), obwohl der Bonus für sich genommen nicht besonders umwerfend ist.


Blind Fighting und Blind- oder Photon Flash-Granaten

"Blind Fighting" (kriegt der Guardsman nebenbei laut Errata auf Rang "Veteran") ist an und für sich ein nützliches Talent, halbiert es doch den Malus, den der Charakter normalerweise bei schlechten Sichtverhältnissen erhalten würde. Richtig interessant wird die Sache aber, wenn man beginnt die schlechten Sichtverhältnisse einfach selbst zu erzeugen, zum Beispiel mit Hilfe der guten alten Blind-Granaten. Charaktere die als blind gelten, versauen automatisch jeden BS-Test und erhalten zusätzlich -30% Auf WS, Dodge und Parry. Ausser natürlich, sie haben "Blind Fighting", dann sind es grade mal -15% :) An und für sich eine sehr effektive Vorgehensweise gegen eine größere Anzahl von Gegnern. Grundsätzlich sicher am stilvollsten, wenn man einen Assassinen spielt...oder sich für Batman hält.

Endeffekt:
- kein effektiver Fernkampf möglich
- WS, Dodge und Parry aller Leute ohne Blind Fighting -30%
- WS, Dodge und Parry aller Leute mit Blind Fighting -15%

Hier ist wichtig zu erwähnen, daß zumindest mein altes Black Industries GRW sich widerspricht, was die Regeln von Blind-Granaten angeht: Unter den Granaten selbst stehen andere Regeln als bei der Weapon Special Quality Smoke. Am Besten mit dem SL besprechen - die Dinger sind sowieso sehr nützlich, um so nervige Dinge wie Overwatch und Supressing Fire in den Griff zu bekommen.
Weiterhin mag noch hinzugefügt werden, daß die "keine Fernkampfwaffen wenn Blind"-Regel auch mit dem SL diskutiert werden sollte - denn bei Blindheit steht zwar, daß kein Fernkampf möglich ist, in den Regeln für Fernkampf steht jedoch daß man einen -30% BS Modifikator bekommt (und keine Boni mehr für Distanz, sonder ausschließlich Mali), wenn man das Ziel nicht sieht. Und ob im Radius einer Blind-Granate zu stehen nun gleich Blindheit ist, mag jede Gruppe für sich selbst ausknobeln. So oder so eine effektive Angelegenheit. Die ganze Geschichte funktioniert natürlich auch mit der Photon Flash-Granate, bloß kann man da mit den Toughnesschecks Probleme bekommen und im schlimmsten Fall der einzige Blinde sein ;D

Okay, ich belass' es erstmal bei den zwei Ideen. Sobald mir was Neues einfällt, werde ich das hier reinschreiben. Ich freue mich aber auch schon auf eure Ideen, denn ich bin natürlich sehr auf Guardsmankram festgefahren.
« Letzte Änderung: 23.09.2009 | 00:12 von GustavGuns »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Red's "kleiner Exterminatus": Synergien, Combos, Strategien
« Antwort #1 am: 22.09.2009 | 15:56 »
POWERGAMER
So nachdem man seiner Empörung Ausdruck verliehen hat kann man ja auch konstruktiv werden.  ~;D

Wenn du ein künstliches Auge hast, kannst du ja noch die Vollspektrum Variante nehmen.
Damit könntest du "normale" Raucherzeuger benutzen und könntest mittels Infrarotstrahlung oder UV(-Scheinwerfer) immer noch sehen.
Sofern der Rauch nicht in dem Spektralbereich auch streut, ich weiß aber gerade nicht, wie die physikalische Grundlage für Streuung ist. (Wäre es möglich, dass wenn die Größe der Rauchpartikel, kleiner als die Wellenlänge ist das Licht (partiell) durch kommt? Dann würde nämlich Infrarot noch funzen, wenn UV-Vis dicht macht.
Dem ist nicht so, an Partikeln wird unabhängig von der Wellenlänge gestreut. Als fällt die Idee schon mal weg - es sei denn der SL weiß das nicht.)


Dann gibts natürlich noch den Trick:
Acrobatik disengage des Assassinen kombiniert mit einer Schrotflinte.
Akrobatik disengage macht das Loslösen aus dem NK zu einer halben Aktion, dann hat man noch eine halbe Aktion um in "Point blank" dem Gegner mit der Schrotflinte eines zu verpassen.
Und das potentiell jede Runde.

Oder mit dem Heavy Bolter/Stubber (anderer Vollauto Waffe) einen auf Scharfschütze machen.
Marksman, gegen ahnungsloses Ziel (+30), mit Scharfschütze oder wie das heißt (keine Mali für Angesagte Treffer)
Kann man gut auf extreme Reichweite einem Gegner den Kopf pulverisieren.
(BS 50 + 30 und wenn du dann eine 007 würfelst - wären das 7 Treffer auf den Kopf aus ~460m Entfernung - da steht keiner mehr da Boltermunition ja "Tearing" hat.)
Natürlich könnte dein SL so drauf sein wie ich und die NO-BULLSHIT Regel anwenden.
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 16:08 von SeelenJägerTee »

Offline 8t88

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@SJT: Dein Sniper-Beispiel is falsch.

+30 gibts für Point Blankrange (Also Pistole an kopp halten)
Marskman lässt dich nru die reichweiten Abzüge ignorieren.
Was du haben magst ist:
Deadeyeshot (nur noch -10% zum aniviseren auf Körperteil), dann den Nachfolger davon (kenne ich jetzt gerade nicht) und schon kannst du auf Kopf schiessen ohne Abzüge.
Mit der Erratierten Regel von Accuracy kannst du so auch "den Kennedy" machen.

Infightshooting
Besser wirds aber wenn du Dir marksman sparst und in den Nahkampf gehst:
Nimm Ambidextrous (für Scum kostenlos bei start) Deadeyeshot und Nachfolger, Twoweaponwielder und Gunslinger... und 2 Autopistols.

+30% für Autofeuer
+10% in Kurzer Reichweite
+10% für Lasersight auf die Autopistols
In einer Fullroundaction machst du: Bei nem Ballisticskill von 45 kommst auf 95% chance zum treffen.
Egal wo du treffen willst!
Je 10 drunter (maximal 6 mal) ists ein zusätzlicher Treffer.
Wenn du 2 mal 35 oder niedriger würfelst sinds 12 Treffer!
Und das ganze 2 Mal, weil 2 Pistolen. :)


Ach ja, und du kannst das ganze auch im Nahkampf machen, sind ja Pistolen! ;)
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 16:26 von 8t88 »
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Offline SeelenJägerTee

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Wenn dein Gegner AHNUNGSLOS ist (unaware) bekommst du NOCHMAL +30
Und Lasersight funktioniert nur bei SINGLESHOT.
Ach ja und im Nahkampf Pistolen benutzen gibt keinen +10 Bonus sondern +-0 (wenn ich mich nicht total vertue).

Da steht dass man eine volle Handlung nehmen kann "to make an attack" mit Beiden Waffen.
Ich würde das so interpretieren, Singleshot mit Einer: Halbe aktion, 2x Singleshot mit jeder: Volle Aktion.
Demnach würde Vollauto nicht aus 2 Händen gehen, ABER ich gebe zu, dass der Regeltext streng genommen das nicht verbietet.

Und der Singleshot im Erratum macht halt maximal +2w10
Mit Vollautowaffen kannst du aber theoretisch bis zu 9mal Treffen.
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 16:35 von SeelenJägerTee »

Offline 8t88

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Dann lohnt sich Marksman wirklich. Aber die Boni sind maximal +60%... udn lasersight, ok muss ich mal gucken. :)
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Offline GustavGuns

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Da ihr beide wohl die Fantasy Flight Variante des GRW habt, schau doch bitte bitte mal wer die Regeln für Smoke für mich nach...die Black Industries-Version verweist auf ein nicht existierendes Kapitel (Bei den Weapon Special Qualities unter Smoke steht der Verweis) >:(

Die zweite Ausbaustufe von Dead Eye Shot ist Sharpshooter.
Ach ja, und geben wir im Nahkampf eigentlich nen Bonus für kurze Reichweite?

Und der große Vorteil von Singleshot mit einer Sniperwaffe ist natürlich, der Schaden kommt als EIN DICKER BATZEN rein...nicht 9x Flak Armor und Toughness 4-5 abziehen...

Die Blind-Granate funktioniert übrigens auch prima gegen IR und so Kram, wenn man der Beschreibung glauben darf  8)
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 16:35 von GustavGuns »
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Zitat
Ach ja, und geben wir im Nahkampf eigentlich nen Bonus für kurze Reichweite?

Siehe Oben habs editiert.

Naja bist du "nur" bei 80%.
Für Headshots im NK.

Aber wie schon gesagt, als SL würde ich nicht auf 300+ Meter eine Vollautosalve komplett den Kopf treffen lassen.

Toghness wird nur vom Gesamtschaden der Salve abgezogen, Rüstung aber jedes mal.

@ Blind. Ist bei mir so'n Kasten unter der "Blind" Granate
BS verfehlt automatisch.
Alle Skills die Sicht brauchen auch.
WS, Dodge und Parry -30
Halbe bewegungsgeschwindigkeit, wenn du schneller sein willst Agility -10 testen oder du fällst aufs Maul.

PPS: Vollauto gibt nur +20 und Halbauto +10
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 16:45 von SeelenJägerTee »

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Der Punkt mit "Blind" ist, ich bin mir nicht sicher, ob der Kasten für die Blind-Granate zählt. Bei der Photon Flash-Granate steht extra dabei, daß jeder der den Toughness-Wurf versiebt, für soundsoviele Runden den Blind-State abbekommt. Das steht bei der Blind-Granate nicht. Wegen der Namensgleichheit bin ich bis jetzt davon ausgegangen, aber anscheinend sollte es noch Extraregeln für Rauch geben, die es nicht in mein Regelwerk geschafft haben. Und in den Errata steht auch nüscht.
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Da der bei dem Rauch steht, dass er Infrarot, Vis, UV und andere EM-Blocker enthält
BIST du BLIND wenn du da drinnen stehst (mMn) - und da hilft dir auch das Sichtgerät mit Vollspektrum nix.
Wenn der Rauch anfängt sich zu verziehen aber noch partiell überm Gebiet hängt würde ich das mit "Low-light" lösen.


Der Index gibt nix über "smoke" her.

OK ALLE MAL HERHÖRN.
Ich hab das Regelwerk gewälzt und die Sache mit dem Nahkampfautofeuer angeschaut.

2Weaponwielder ermöglicht mit beiden Waffen anzugreifen -20.
Hat man ZUSÄTZLICH Ambidextrous hast du nur -10
Vollautomatikfeuer gibt +20
Da im Nahkampf KEIN +30 für Point blank, auch KEIN +10 für kurze Entfernung.

Man könnte aber mit independent Targeting bis zu 2 Typen die mit dir im Nahkampf (oder einer mit dir im NK und einer außerhalb) sind mit jeweils +10 (bei Sharpshooter) die Rübe durchlöchern.
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 17:17 von SeelenJägerTee »

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Meine oben genannten Strategien setzen auch eher dabei an, eine Überzahl von Gegnern auszukontern, die nicht aufgrund von Klasse, sondern aufgrund von Masse eine Bedrohung darstellen. Gegen 5-10 Gegner nehme ich gern -15% in Kauf, wenn das bedeutet, daß die alle dafür -30% bekommen - und daß Cyberquatsch dagegen nicht funktioniert, ist ganz vorteilhaft, denn der Gegner könnte sowas ja auch haben (wie schonmal schmerzhaft am eigenen Leib erfahren, als meine Gruppe eine Technohäresie im Mechanikus verfolgte). Da waren Blendgranaten nur für uns gefährlich, seufz. "Combat Master" steht natürlich auch schon auf meiner Liste, das wird dann dafür sorgen, daß man keine Überzahl-Boni mehr gegen den Charakter bekommt.

Was kann man aber nun gegen Klasse-Gegner im Nahkampf tun?

Rein grundsätzlich gilt es natürlich, die dreckigen Vorteile zu nutzen, wo sie auftauchen.

Ist der Gegner 10-20 Punkte schwächer als du? Zieh die Knockdown-Aktion in Betracht. Nicht nur bekommt ein Gegner saftige Abzüge auf Parieren (-10) und Ausweichen (-20), wenn er am Boden liegt (und deine zweite Aktion sollte natürlich ein Standard-Angriff sein, der wegen dem liegenden Ziel auch noch einen Bonus bekommt (+10), das Aufstehen kostet ihn auch normalerweise eine halbe Aktion, was solche nervigen Talente wie Swift Strike, Dual Strike oder Disengage in der Runde nicht mehr zulässt. Ist natürlich ein gewisses Risiko, denn mit einer gut verhauenen Probe kann man auch schon mal selbst am Boden landen...

EDIT: Frisch aus der Errata zu zwei Pistolen, Seite 12
Zitat
If you have the Gunslinger, Ambidextrous and Two Weapon
Wielder (Ballistic) talents, you do not suffer any penalties
when wielding two pistols.
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 17:27 von GustavGuns »
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Ok, ich habs aus dem Kopf von der Arbeit aus geschrieben. ;)
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Offline SeelenJägerTee

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Gunslinger ja wenn man den GUNSLINGER hat.

Was ja auch noch nett ist.
Shockwaffen nutzen.
Step Aside haben und Wall of Steel.
Nur verteidigen: -20 auf gegnerischen WS (und wenn ich mich nicht Vertue wird da nicht erwähnt dass das nur im Angriff so wäre)
Combat Master.
Counter Attack.

Du kannst gegen 3 Gegner antreten.
Erster wird mit der Reaktion pariert und bekommt mit -20 eine zurück, er hat aber auch -20 WS (Ja das ist Bug Using)
Zweiter wird mit Wall of Steel pariert und bekommt eine zurück.
Dritter wird mit Step aside Gedodged.

Gegen einen guten Gegner empfehle ich das Sigilum (oder so ähnlich, aus dem Inquisitors HB) das gibt +20 auf Parieren und mit Gegenschlag halt eins zurückgeben.

Zitat
Was kann man aber nun gegen Klasse-Gegner im Nahkampf tun?
Oben erwähnter Assassine mit acrobatic disengage und Schrotflinte (sollte zumindest in der Theorie gut durchziehen).

ODER: Solange er dich nicht gesehen hat anschleichen mit Combat Shotgun.
+30 weil er dich nicht gesehen hat
+30 für PB
+10 für Halbauto
-20 für Angesagten Kopfschuss.

Und für alle Erfolgsgrade bekommst du Extraschaden für Scatter und Halbauto.
Oh und dann nimmt man natürlich noch die Infernoshells oder wie die heißen, die den Gegner entflammen können.
« Letzte Änderung: 22.09.2009 | 17:41 von SeelenJägerTee »

Offline 8t88

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Mit infernoshells brauchst/kannst du nicht zielen. Die sind wie der Flammenwerfer. ;)
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Offline SeelenJägerTee

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Sicher?
Mir war so, als ob die nur dann ziehen wenn du triffst?
Also ich mein die Dinger aus dem GRW nicht aus IHB.

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Der große Vorteil der Combo "Knockdown -> Standard Attack" ist übrigens, man brauch mE kein Swift Attack dafür. Das kann jeder, ab dem ersten Grad, ohne irgendwelche Talente und Fähigkeiten. Man sollte halt bloß eine entsprechend hohe Stärke haben.
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Offline SeelenJägerTee

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Geht Knockdown über nen Angriff?
Wenn ja geht das nicht, du kannst nämlich jede Aktion nur einmal pro Runde machen, also nur ein mal Bewegen, nur einmal angreifen, deswegen gehen auch nicht 2x ein Einzelschuss.

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Knockdown ist eine halbe Aktion, Standard Attack eine andere halbe Aktion. Ich habe das auch erst jetzt realisiert, aber genauso wie Feint kann man Knockdown problemlos mit einer Standard Attack in einer Runde machen, bloß halt nicht 2x Knockdown; oder 2 Standard Attacks ohne das Talent Swift Attack zu besitzen. Es sind schließlich Half Actions und sie haben unterschiedliche Namen, sind also nicht die gleiche Aktion.
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Hei ho,

Ich hab zwar erst eine Runde hinter mir, aber ich habe für einen Psioniker schon ne recht fiese Startkombi gefunden:
1.) Eine Runde konzentrieren
2.) Unnatural Aim (Half action Psi)
3.) Hinter der Deckung hervorgehen (Half Action)
4.) Den Gegner mit ner langreichweitigen Automatik (oder zwei) beharken und abhaken (ganze Aktion)

+20% Autofeuer
+30% Point Blank durch Unnatural...
+40% (mein Fernkampfwert bald isser 60. Wird direkt nach Willpower gesteigert) ;D
(Zielen darf ich nicht mer dank Hausregel)

gibt nach meiner rechnung 90% bzw 110% auf beliebige Reichweite der Waffe
Den Schaden darf sich ein anderer ausrechnen ich hab das regelwerk nicht.

So und jetzt bist du dran Seelenjägertee :P
Ich wette in spätestens drei tagen hat ers mir kaputtgemacht ;)
Ist so ne Art Hobby meines SL  :d
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline 8t88

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Offline SeelenJägerTee

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Hei ho,

Ich hab zwar erst eine Runde hinter mir, aber ich habe für einen Psioniker schon ne recht fiese Startkombi gefunden:
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4.) Den Gegner mit ner langreichweitigen Automatik (oder zwei) beharken und abhaken (ganze Aktion)

+20% Autofeuer
+30% Point Blank durch Unnatural...
+40% (mein Fernkampfwert bald isser 60. Wird direkt nach Willpower gesteigert) ;D
(Zielen darf ich nicht mer dank Hausregel)

gibt nach meiner rechnung 90% bzw 110% auf beliebige Reichweite der Waffe
Den Schaden darf sich ein anderer ausrechnen ich hab das regelwerk nicht.

So und jetzt bist du dran Seelenjägertee :P
Ich wette in spätestens drei tagen hat ers mir kaputtgemacht ;)
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Das fiese an der Kombi ist,
Unnatural aim macht, dass der Nächste Schuss wie Point Blank zählt,
wenn man also nicht logisch, sondern regelfickerisch spielt, dann könnte man also mit einer Schrotflinte in extremer Reichweite die Scatter Regel benutzen.

Und zum Kaputtmachen, das Kaputtmachen besteht darin:
Würfle eine 9 würfle eine 9.
Und spätestens wenn die Runde dank dir 20 Punkte Insanity oder 10 Korruption gesammelt hat, dann garantiere ich dir, wirst du standrechtlich exekutiert wenn du bei jeder Gelegenheit so ne Show abziehst.
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@ Seelenjägertee
Ach was. ich bin doch auf dem Weg der Besserung  >;D
Außerdem:
1.) Ich habe kein regelwerk zum Nachschlagen
2.) Ich finde eh immer die fieseste Taktik von selbst

Und da gab es ja noch den Assasinen im Kultistentunnel ~;D

Der Assasine hat diese komische Blocken und weiterwatschel- Fähigkeit und rennt durch den Flur, der mit Kultisten nur so vollgestopft ist.
Da er ein Hivewörldler ist machen ihm Menschenmengen nichts aus und er kann einfach durch die Kultisten durchmarschieren.
Beim großen Bösen Enddämon zündet er dann seinen mitgebrachten Sprengsatz und jagt alles in die Luft.
Dann verbrät er einen Fatepoint um zu überleben
Dann erhält er einen Faitpoint wiel er einen so bösen Dämon besiegt hat :d
Und dann regt sich Seelenjägertee sowas von auf, dass er mir das ganze Regelbuch um die Ohren hauen will  >;D

Aber bei uns gibts ja schon seid langem die no Bullschit regel, die so ziemlich alle regelvermurksungen kaputt macht.
Trotzdem fand ich den Ablauf hier in dem Forum ganz gut aufgehoben, da ja nach Regeldellen gesucht wurde
Freundlicher Gruß an meinen lieblings SL (Du hast mich nach :T: geholt)
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline SeelenJägerTee

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Zitat
Hivewörldler

AAaaaaaaah diese schmerzen.

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Das Problem mit dem Verbrennen von Fate Points ist, daß es dein Leben rettet. Mehr nicht. Am Leben sein kann man auch ohne Arme und Beine...und wie das Überleben genau aussieht, das entscheidet der SL, basierend auf der Situation, die dich sonst umgebracht hätte  :-\ Da ist also Vorsicht angeraten, damit in der Nachbesprechung nicht der Inquisitör einem menschlichen Gemüse eine Tapferkeitsmedallie anpappt, wenn man den SL ein wenig zu sehr getriezt hat  >;D
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@8t88
Das mit 40 bzw 60 %
War mein fernkampfwert. Der erhält den Bonus. Und da mir der Seelenjägertee nur gedroht hat und mich nciht widerlegt hat muss die sache funktionieren.
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)

Offline Dark Paladin

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damit in der Nachbesprechung nicht der Inquisitör einem menschlichen Gemüse eine Tapferkeitsmedallie anpappt
Menschliches Gemüse:"Der Dienst am Imperator endet im Tod!" (und nicht davor) :gasmaskerly:
Wenn eine Chance besteht, dass man in 50% aller Versuche versagt, so tritt dies in 90% aller Fälle ein ;)