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2030AD Monsterjäger

(1/1)

Quaint:
Ja, wir spielen in der üblichen Onlinerunde jetzt schon seit einer Weile 2030AD auf den Spuren von Supernatural. Sprich: Wir jagen Monster. Allerdings sind wir da eher unfreiwillig hinein geraten, über eine Affaire mit einigen Wendigos.

Die Spielercharaktere sind:

Norton Calluso, 3 Zentner+ Schwarzer Gangster, hat eine nette blondierte Hispanic-Freundin, seine Gang kann was, er selbst ist ziemlich übel im Nahkampf und macht im Fernkampf immerhin durch das absurde Kaliber seiner Waffen Angst (.50AE Bleispritzen, aber mit Strass-Steinchen); ausserordentlich tough

Jessica Gibson, Privatdetektivin (weiß), hat einen Rottweiler der ausgebildeter Polizeihund ist (Max), gute Kontakte zur Polizei, verwendet eine 9mm Pistole (wie sie auch bei der Polizei beliebt ist); sie ist insbesondere in allerlei Recherchen und bei der Polizeiarbeit gut

Coleman (verstorben); ein verwirrter texanischer Farmer, der an Ausserirdische glaubte, aber einen Wendigo nicht einmal erkannte, als er ihn ansprang; schließlich gestorben ist er, weil er nicht glaubte, dass Wendigos nur mit Feuer vernichtet werden konnte - er wurde angegriffen, wehrte sich mit der Schrotflinte und das brachte dann eben trotz mehrerer Treffer nicht viel...

Blake Drake, Einbrecher, ehemaliger Medizinstudent, Hobbykampfsportler; hat wohl mal etwas in die Schuhe geschoben bekommen und ist seitdem auf die schiefe Bahn geraten... hat die paranoide Angewohnheit in relativ schwerer Panzerung herumzulaufen, beigeisterter Flötespieler

Jeremiah Wheatley, Mystiker, semiprofessioneller Monsterjäger, ein wenig verrückt, aber großes okkultes Wissen und sogar eine magische Begabung und die Möglichkeit diese auch mittels diverser Rituale auszuleben; eigentlich ein abtrünniger Mormone ursprünglich aus Salt Lake City

Die Ereignisse in der wirklich kurzen Fassung:

1. Es geschehen seltsame Morde in New York (den Opfern wurden die Organe entfernt) und schließlich auch in unserer Nachbarschaft. Norton findet beim Schutzgeldeinsammeln eines, Coleman erschießt eine seltsame Gestalt, die bei ihm eingebrochen ist und ihn mit einem Messer angriff. Wir raufen uns zusammen (einige schöne Szenen), recherchieren und poltern schließlich in einen fiesen Hinterhalt eines Afrikanischen Leoparden-Kannibalen-Kultes. Ein übler Kampf, aber wir gewinnen (wobei insbesondere Norton dadurch hervorsticht, dass er einem Kultisten mit bloßen Händen das Rückgrat bricht)
Einige von uns sind aber äussert übel verletzt, also landen wir im Krankenhaus und die Session endet.

2. Das Hauptquartier des Kultes wurde offenbar abgefackelt und wir stoßen auch auf die beiden Hunter, die dafür verantwortlich sind. Nach einigen Wirren erzählen sie uns einiges und meinen wir sollten vor den Wendigos auf der Hut sein, sie selbst müssten aber abhauen, weil sie die Polizei evtl. wegen dem Gemetzel im Keller eines angesagten Clubs sucht (Brandstiftung mit 20+ Toten, was juckts die Polizei dass die Toten böse Kanibalen und übleres waren)

3. Coleman wird von dem neu dazu stoßenden Drake tot aufgefunden und man erlebt einen Wendigo in Aktion. Schließlich kann er allerdings besiegt werden (mit Deo und hochprozentigem Whiskey). Es werden Leuchtpistolen angeschafft. Recherchen geben Hinweise auf die Überlebenden des Kultes (noch 3 zu diesem Zeitpunkt) und auch auf einen Wendigo. Wir gehen dem nach, werden aber in eine häßliche Sache mit einem geisterhaften Neugeborenen verwickelt und der als Köder mißbrauchte Norton muss alleine mit dem Wendigo klarkommen.

4. Verwirrung verwirrung. Eigentlich sind wir hier einer "schwarzen Witwe" in Menschenform auf die Schliche gekommen, aber eine gestreßte Callista sah sich genötigt fragwürde Verbindungen mit den Wendigos herzustellen. Norton benutzte eine Brandtbombe und brachte damit das Monster um, sengte aber auch sich selbst und seine Mithunter kräftig an.

5. Keine weiteren Spuren über Wendigos, aber dafür wurde Jeremiah von einer hübschen Frau verführt. Eine hübsche Frau, die sich später als Echsendämonin mit Vermehrungstrieb und Hunger auf Menschenfleisch entpuppt. Die Brut konnten wir überwiegende tilgen, aber sie selbst ist entkommen. Und dann ist da noch der 3-Sterne-General und dieses riesige böse Ei in der Höhle...

Quaint:
6. Nichtjagen
Trotz eines sicherlich sehr schönen Plots um den Apisstier kümmern sich Drake und Norton in dieser Session nur um nichtsnutziges Verbrechen. Erst klaut Drake ein Auto, dann gibt das doch nicht genug Kohle und zusammen mit Norton wird ein Auftragseinbruch in ein Auktionshaus evaluiert - und abgelehnt. Schließlich macht man dann aber eine Grand Theft Auto bei einer mit Nortons Leuten verfeindeten Gang. 7 gepimpte Gangsterkarren bringen dann schon ein wenig Kleingeld. :)

7. Geschichten aus 1001 Nacht
Ein marokanisches Gangsterkartell macht mächtigen Wirbel, mischt sich ein, will ganz groß werden auf der Bühne des internationalen Verbrechens und auch bei uns in New York City...
Bald kommen wir darauf, dass der Schuldige ein Dschinn ist, und dass wir gegen den selbst nix machen können, aber dessen Chef, das ist eine andere Sache. Beim ersten Versuch den marokanischen Don zu erledigen zeigt er sich aber unbeeindruckt von .50 AE Kugeln - offenbar ein Schutzamulett...
Etwas später und 15 zur Hilfe gerufene schwer bewaffnete Mafiakiller später nehmen wir ihm das Amulett ab und probieren gleich ein paar Todesarten aus - was dann funktioniert.
Etwas anders im Stil, diese Session, über weite teile relative Machtlosigkeit, eine überraschende und frustrierende Unverwundbarkeit des Gegners und später ein seltsam unspannendes Ende... Aber dafür atmosphärisch gut mit mit hervorragender Charakterdarstellung.

8. Aber jetzt!
gehen wir doch der Sache mit dem Apis-Stier nach. (Reihenfolge?) Jedenfalls ergeben einige tiefergehende Recherchen mysteriöses... tote 6jährige Zwillingsmädchen, offenbar schwanger, offenbar mit Stierhybriden (?) aber das Jungfernhäutchen intakt... Geschichten um ägyptische Tempeltiere und bestimmte Fellmarkierungen... die Erkenntnis, dass ein qualifizierter Stier vor Kurzem auf der Farm der Eltern der Zwillinge getötet wurde... ein Ritual für die Erwählung eines neuen heiligen Stiers, bei dem Zwillinge mit dem alten Stier begraben werden oder so...
Nun, beim Umsehen auf der Farm fällt ein Sohn der Familie auf, er trägt auch so etwas wie ein Apis-Ankh... später, nachts, verfolgen wir ihn zu einem kultischen Treffen, der verfolgende Drake fliegt auf, es gibt einen mörderischen Kampf gegen die 5 Kultisten und einen Geist / Spirit / smoky form of noclue. Wir gewinnen, aber unter Schmerzen. Jermiah verblutet beinahe, Norton hat Schnittverletzungen, mehrere steckende 9mm Kugeln und dazu noch eine Portion OO-Buckshot und soviel besser sehen die anderen auch nicht aus. Drake war zwischenzeitlich auch mal bessessen, konnte sich aber befreien bevor er unserem Mystiker das Hirn eingefroren hat. Wir wissen nicht wirklich, was da Sache war, aber die Kultisten machen keinen Blödsinn mehr und sie hatten offenbar auch übles mit den jungen Vierlingen der Familie vor...

9. Whatleys Andenken
Hier haben wir mit einem bösen indianischen Geist zu tun, der einen noch mächtigeren indianischen Geist (oder Gott?) heraufbeschwören will und sich dabei Drake bedient. Der ist nämlich während Jeremiahs Urlaub mit so einem Holzfigürchen aneinander geraten und wurde halb bessessen, halb kontrolliert und ein bißchen zur Mitarbeit getäuscht.
Zwischenzeitlich ist Norton arg Aggro, weil Hand an seine süße Antonia gelegt wird, aber es geht alles nochmal glimpflich aus, auch wenn der fragliche Obergeist bzw. Gott nicht vernichtet, sondern nur ausgesperrt ist.
Jeremiah, auf dessen etwas unachtsamen Umgang mit okkulten Gegenständen die Sache ja bissle zurückzuführen ist, kriegt noch eine ordentliche Abreibung von Norton.

10. Demon Days Part One
Erste Dämonenbegegnungen und das finale Ende der Wendigobedrohung (soweit wir wissen). Dieser Dämon kann in Leute einfahren und sie kontrollieren, dabei auch gut getarnt vorgehen und sehr gemein sein. Wir haben zwar noch keine Erfahrungen im direkten Kampf gesammelt, aber er scheint mit seinen Wirtskörpern auch eine große Kraft entwickeln zu können. Und wir hatten natürlich Polizeischwierigkeiten, weil wir ein paar auf uns gehetzte Ganger ziemlich fertig gemacht haben. Und weils es von der Dschinngeschichte noch Fragen zu einer Schießerei in einem iranischen Restaurant gibt. Wir kamen da aber nochmal durch, nur um dann in äusserst üble Geschichten in einer Kirche verwickelt zu werden (die jetzt wohl entweiht ist, der Priester tot, ein Vietnam-Enthusiast auch, aber wir erstmal aus der Sache raus).
Achja, und wir haben einen dämonisch beeinflußten "Gotteskrieger" im Gepäck. Und immernoch keine Ahnung, was eigentlich läuft. Oder wie man mit Dämonen fertig wird. Heiliges Wasser wäre ja vielleicht einen Versuch wert...

Edit: Achja, ich packe mal noch die mir vorliegenden Charaktere im aktuellsten jeweiligen Stand in eine Zip in den Anhang...
Edit2: Mist, hab eine Session von Callista vergessen

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