Autor Thema: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?  (Gelesen 10367 mal)

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Offline scrandy

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Anregung zu diesem Thema lieferte dieses ZItat aus 1of3s Blog zum Thema Kampfsysteme:
Zitat
Das Spiel verläuft in Zügen. Das heißt die Spieler sind abwechselnd dran. Wichtig ist hier möglichst keine langen Pausen vergehen, bis ein Spieler wieder am Zug ist, und ein Spieler nur in Ausnahmefällen häufiger dran ist als andere. Beides kann zu Langweile und Frustration führen.

In Kampfsystemen wird oft pingelig darauf geachtet, dass jeder das geliche Stückchen Aktionszeit bekommt. Ich habe jedoch im Spiel oft festgestellt, dass einzelaktionen wenig Spaß machen und Gemeinschaftsaktionen und das zuschauen/zuhören wenn jemand anderes einen Spotlight hat besonders wichtig ist.

Deswegen würde ich gerne Einzelaktionen, Gruppenaktionen, Spotlights und die Gruppenstruktur als solche mal zur Diskussion stellen und mal die Frage in den Raum werfen, wie ihr innerhalb eurer Gruppe spielt.

Außerdem wage ich einmal die Ketzerische These, dass auch im Kampf Kämpfer gegenüber nicht-Kämpfern einen Spotlight haben sollten und deswegen die Gleichverteilung nicht sinnvoll ist. Auch wenn die großen Mainstream-Spiele alle Charaktertypen zu Kämpfern machen, muss dies nicht immer der Fall sein und spätestens wenn man dies nicht hat sollte die Gleichverteilung nicht forciert werden.

EDIT: Habe den Post nochmal klarer formuliert. Hier trotzdem der Alte Post im Anschluss an das Zitat.
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Eure Meinung bitte!
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 00:36 von scrandy »
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oliof

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Kurze Verständnisfrage: Sehe ich es richtig, daß Du über 10f3s Beitrag über Kampfsysteme einen Gedanken zu Rollenspiel allgemein hast, und den diskutieren willst?

Offline scrandy

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Kurze Verständnisfrage: Sehe ich es richtig, daß Du über 10f3s Beitrag über Kampfsysteme einen Gedanken zu Rollenspiel allgemein hast, und den diskutieren willst?
Ja du hast recht, das ist ziemlich verwirrend. Ich bin über eine Kampfsystemdiskussion auf 1of3s Blog gekommen. Hab den (ziemlich guten) Artikel dort gelesen und der hat mich zu der Frage angeregt.

Aber in diesem Thread soll es nicht darum gehen seine Ideen anzuzweifeln oder zu diskutieren sondern um folgendes:

Es gibt verschiedene Gruppenstrukturen.
- So kann man zum Beispiel jeder sein Ding durchziehen.
- Es kann im Gruppenverbund an einer Sache gearbeitet werden oder
- Es kann jeder seinem Charakter entsprechend besondere Aufgaben alleine Durchführen (oder lediglich mit Unterstützung)

Meine Behauptung war nun, dass gemeinsames Handeln und unterstützen bzw. Aufmerksamkeit schenken im Spotlight der Vorzug zu geben ist gegenüber persönlichem Aktionismus jedes einzelnen.

Außerdem glaube ich, dass wenn das so ist, dass dann auch im Kampf nicht jeder um jeden Preis sein Stückchen Zeit bekommen sollte, sondern Gemeinschaftsaktionen und gegenseitige Aufmerksamkeit beim Spotlight gefördert werden sollte.

Dazu würde ich gerne eure Meinung wissen.
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Offline Sequenzer

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Also du meinst quasi ne Art Gruppen Stunt? Ist doch je nach System, Gruppenzusammenstellung doch eigentlich kein Problem da mal ein großes Gruppen Spotlight drauf zu setzen ^^ Aber wie immer liegt es hauptsächlich an den Spielern und deren SCs...

Es gibt verschiedene Gruppenstrukturen.
- So kann man zum Beispiel jeder sein Ding durchziehen.
- Es kann im Gruppenverbund an einer Sache gearbeitet werden oder
- Es kann jeder seinem Charakter entsprechend besondere Aufgaben alleine Durchführen (oder lediglich mit Unterstützung)

Also ich versuch das öfters das ich die einzel Spotlights weitergebe und sich das alles zu entwickelt das auch mal ein Gruppen Spotlight drauß wird.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 00:33 von Sequenzer »
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Offline pharyon

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Und wenn man nun mal von einem Spiel ausgeht, bei dem nicht alle kämpfen können. Ist dann nicht ein Kampf auch ein Spotlight. Ist es dann wirklich so richtig, wenn jeder möglichst schnell wieder zum Zuge kommt, oder sollte der Fokus dann nicht eher auf denen liegen, denen der Fokus gewidmet ist?
Naja, Kämpfe sollen ja meist kritische Situationen darstellen (und für andere kritische Situationen bieten einige Systeme ja die gleiche Handhabe an, wie bei Kämpfen. Und diese Kampfrundenaufteilung hat den Vorteil, dass alle Charaktere in geregeltem Maße die Aufmerksamkeit haben. Das ist mMn fairer als in den Nichtkampfsituationen. Es wär natürlich schon, wenn man in Kämpfen auch Möglichkeiten implementiert hätte auch gemeinsame Aktionen durchzuführen.

Meine Behauptung war nun, dass gemeinsames Handeln und unterstützen bzw. Aufmerksamkeit schenken im Spotlight der Vorzug zu geben ist gegenüber persönlichem Aktionismus jedes einzelnen.
Ich würde zu "teils, teils" tendieren. Jeder Spieler sollte "sein" Spotlight erhalten... aber auch die Gruppe an sich braucht "Spotlight".

p^^
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Eulenspiegel

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Ja, Gruppenaktionen sind allgemein gut. Und auch im Kampf.
Aber damit etwas als Gruppenaktion wahrgenommen wird, muss auch jeder SC drankommen.

Beispiel für eine Gruppenaktion:
Die Gruppe versucht die einzige Schwachstelle des Gegners zu erreichen. Diese wird von ihm jedoch zu gut geschützt.
SC1: Ich lenke den Gegner ab.
SC2: Ich wirke einen Beschleunigungszauber auf SC3.
SC3: Ich renne an dem Gegner vorbei, sobald er abgelenkt ist und stoße ihm mein Schwert in den Rücken.
SC4: Ich renne mit und halte die ganzen Minions und Kroppzeug davon ab, SC3 anzugreifen.

So haben wir eine Gruppenaktion, SC3 hat etwas mehr Spotlight als die anderen, aber alle haben das Gefühl, zusammenzuarbeiten.
Aber wichtig ist halt trotzdem, das jeder drankommt, um seine Aktion durchzuführen.

Offline scrandy

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Also ich hab meinen Anfangspost nochmal was aufgeräumt. Mir geht es auch nicht primär um Kämpfe. Kämpfe sind lediglich das Sahnehäubchen des Threads. Mir ist nur aufgefallen, dass es schonmal vorkommt, dass alle Spieler irgendwie ihre eigene Idee verfolgen und sich nicht darum kümmern, etwas gemeinsam zu machen. Außerdem fällt mir auf, dass manche Spieler probleme damit haben anderen Spielern bei ihren Spotlights zuzuschauen und stattdessen ihr eigenes Ding machen müssen.

Ich dachte mir eigentlich nur, dass gerade dieser Rundengedanke im Kampf diese Denkweise doch noch forciert und nichts den Gruppengedanken oder das Zuschauen fördert(abgesehen von Fanmail  ;) ). Klärt mich gerne auf, falls ich mich irre.
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oliof

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Reine Einzelaktionen sind bei einer Gruppenbetätigung in der Regel eher lästig.

Rollenspiel ist ein partizipatives Hobby. Wenn ich allzulange in der Zuschauer-Rolle verharre, können zwei Dinge passieren:

a) wenn ich dran bin, bin ich soweit aus meiner Funktion, daß die anderen Spieler nicht gern bei dem zusehen, was ich da vergurke

b) wenn ich dran bin, fällt allen auf, dass ich den Faden verloren habe. (b kann a bedingen)

Daraus folgt für mich: Es sollten immer wieder alle "dran" sein mit dem Spielen. Zug-um-Zug zu spielen ist einfaches und effektives Mittel, das zu erreichen. Aber es trägt eben nicht immer. Du hast Fanmail schon erwähnt: Das gibt den Zuschauern eine Aufgabe, also haben sie ein größeres Interesse daran, ihre Rolle auch auszufüllen. Genauso gibt es andere Möglichkeiten, Einzelnen unter Einbindung aller Spieler ihr Spotlight zu geben. Das fängt bei banalen Dingen an wie den anderen Spielern entsprechende NSCs in die Hand zu drücken oder andere Aufgaben abzugeben.

Kurz gesagt: Wenn am Tisch alle miteinander spielen, braucht die Aufmerksamkeitsverteilung im Spiel (auf die Charaktere verteilt) nicht streng gegliedert zu sein.

Offline Zornhau

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Rollenspiel ist TUN. - ENTSCHEIDUNGEN treffen und etwas bewegen. Aktiv mit und in der Spielwelt HANDELN.

Wer zusieht und zuhört, der kann gerade NICHTS TUN. - Der SPIELT daher auch nicht, sondern der ist in diesem Moment nur das "Publikum".

Damit aber nicht dieses Nichts-Tun-Müssen den Spielern den Spielspaß verdirbt, ist in den meisten Spielen (längst nicht nur Rollenspielen!) vorgesehen, daß JEDER am Spiel AKTIV teilhaben kann.

Dabei geht es z.B. bei Kampfregeln nicht darum, daß jeder gleichviele Aktionen usw. bekommt - das ist ja auch in manchen Kampfsystemen anders geregelt, da man dort unterschiedliche Spezialisierungsfelder hat (wie z.B. den REAKTIONSSCHNELLEN Charakter, der einfach schneller, mehr, öfter kann, als die Reaktions-Schnecke). Damit steht der Gunslinger, der schneller als ein geölter Blitz ist, besser da, als der behäbige Kuhjunge, der seine Waffe in derselben Zeit gerade mal ziehen kann, in der der Gunslinger sein Schießeisen in seine Hand springen läßt und seine sechs todbringenden bleiernen Sargnägel in die Leiber der Gegner hämmert.

Es MUSS nicht immer jeder in künstlich festgelegten GLEICHEN Abständen etwas TUN können, sondern wichtig ist nur, daß jeder über die Zeit hinweg dazu kommt etwas zu TUN, ohne daß die Zeit des Nichts-Tuns so lange ist, daß ihm die Spielfreude abhanden kommt.

Das kann im Brettspiel mit "Aussetzen"-Mechanismus der Fall sein, wenn jemand wirklich ständig aussetzen muß, während andere unaufhaltsam davon ziehen. Da bleibt dann auch der Spielspaß weg, weil es sehr bald absehbar ist, daß man nicht mehr mithalten kann - somit das SPIELZIEL verfehlen WIRD.

Im Rollenspiel ist es dann der Fall, wenn jemand mit dem Rampenlicht einfach allen anderen die Show stiehlt, sie zum UNTÄTIGEN Rumsitzen in die Zuschauer-Ränge verdonnert und einfach nicht runter von der Bühne kommt. - Das kann leichter in Regelsystemen mit NICHT-geregeltem "Rampenlichtanteil" vorkommen. Und da ist es dann so, daß man als DAUER-Zuschauer WIRKLICH NICHT ZUM SPIELEN kommt. - In solchen Fällen die Empfehlung: "Zeichnet das doch als Video auf und schickt es mir dann - ich geh jetzt erstmal heim zum Online-Zocken."

Wie viele Extremfälle, so ist auch dieser eben nicht dem Spielgenuß förderlich.


Zu Gruppenaktionen: Rollenspiele, deren Regelsystem irgendwas taugt, sehen das sowieso  immer und überall vor. - Ob im Kampf, wo man sich gegenseitig kombinierte Teilaktionen zuspielt, oder außerhalb des Kampfes, wo man sich ebenfalls kombinierte Teilaktionen zuspielt. - Das ist sowas von gängig und normal, daß man das eigentlich nicht mal mehr eigens erwähnen braucht - außer natürlich bei Rollenspielen, wo das nicht vorgesehen ist (und somit das Regelsystem vermutlich nichts taugt).

Offline 1of3

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Ah, bevor hier ganz falsche Vorstellungen aufkommen... der Artikel dreht sich nicht um Kämpfe, sondern um etwas, das gemeinhin "Kampfsystem" genannt wird. Die haben mit bewaffneten Auseinandersetzungen in der Spielwelt nichts zu tun. Es geht um Abschnitte des Spiels, die in Zügen verlaufen und eine mechanische Gewinnbedingung haben. Man könnte auch ein Kampfsystem anschmeißen, um ein Kaffeekränzchen zu bespielen, oder aber den Überfall einer Räuberbande ohne Kampfsystem erledigen.

Dass für einen solchen Fall also die Aufmerksamkeit "oft pingelig" partitioniert wird, ist untertrieben. Es ist gerade die Definition des besprochenen Mechanismus, der nun zufälliger Weise häufig für physische Auseinandersetzungen benutzt wird, und daher seinen Namen hat.


Aber ja, Scrandy, deiner Forderung kann ich total zustimmen:

Zitat
Meine Behauptung war nun, dass gemeinsames Handeln und unterstützen bzw. Aufmerksamkeit schenken im Spotlight der Vorzug zu geben ist gegenüber persönlichem Aktionismus jedes einzelnen.

Rollenspiel ist vor allem sich gegenseitig die Bälle zuspielen. Und zusätzlich soll auch mal jeder ganz für sich dran sein können und das dürfen die anderen am Tisch dann auch genießen. Mir sind da so einige Spielrunden im Gedächtnis geblieben, wo die Spieler ihre SCs ständig aufeinanderglucken ließen, damit auch nur ja nie jemand nen Alleingang machen kann. Ganz, ganz grausig.


Das kann man natürlich auch realisieren, wenn gerade ein Kampfsystem läuft. Dann müssen die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere so gestrickt sein, dass sie erst bei vernünftigem Teamwork auftragen, und je nach "Gegner" mal der eine oder andere eine zentralere Rolle bekommt.

Offline Joerg.D

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In Kampfsystemen wird oft pingelig darauf geachtet, dass jeder das geliche Stückchen Aktionszeit bekommt. Ich habe jedoch im Spiel oft festgestellt, dass einzelaktionen wenig Spaß machen und Gemeinschaftsaktionen und das zuschauen/zuhören wenn jemand anderes einen Spotlight hat besonders wichtig ist.

Die erste Frage die sich mir dazu aufdrängt ist die, warum gerade in Kampfsystemen darauf geachtet wird und wo du das in den Regeln gefunden hast. Die meisten Systeme die ich kenne, haben einen auf Runden basierenden Kampf. Daher kann man sich jedem Spieler Stück für Stück widmen. Spieler die nicht am Kampf teilnehmen haben zwei Möglichkeiten:

1.   Wenn sie bei der Gruppe sind, können sie eingreifen oder Support leisten.
2.   Wenn sie wo anders sind werden ihre Aktionen parallel zum Kampf  (Stück für Stück) abgehandelt.

Dabei kommt es ganz auf den Geschmack der Gruppe an, was man denn nun genau macht. Ich spiele es in meinen Runden teilweise stur durch und jeder bekommt in der Runde die gleiche Aufmerksamkeit und beim anderen Teil gebe ich Spielern immer mal längere Spotlights. Natürlich bringen die Spotlights den Zuschauern nur dann Spaß, wenn auch etwas passiert, was spannend ist. Also muss ich einfach darauf achten, dass die Zuschauer etwas geboten bekommen, wenn sie einem Spotlight folgen. Falls es eine langweilige oder auf das Ego des Spielers bezogene Aktion ist (Spieler will den Einkauf auf dem Markt ausspielen) wird sie von mir abgebügelt. Falls es etwas wichtiges ist, was die anderen Spieler nicht interessiert, spiele ich das in aller Ruhe aus. Währenddessen gebe ich einen meiner Spieler einen SLC und versehe den mit einer Agenda. Dann darf er etwas mit den anderen Spielern machen und sie sind alle schön beschäftigt.

Aber auch Einzelaktionen von Spielern können die ganze Gruppe fesseln und ich habe schon mehr als einmal ein Murren geerntet, wenn ich die Spieler anderweitig beschäftigen wollte. Zuschauen macht bei guten Geschichten oder spannenden Aktionen Spaß. Sonst würde ja kaum einer Fernsehen gucken.

Bei mir erhält jeder Spieler einmal am Tag sein Spotlight, egal was er spielt. Aber mich starr festzulegen, wie ich so etwas immer handle wäre wirklich DUMM. Ein guter SL geht auf die jeweilige Situation aus und macht das Beste aus ihr, statt einem Dogma nachzuhängen und immer alles Stur nach Schema F abzuhandeln.

Mann kann bei einem guten Pacing durchaus Gruppen und Einzelaktionen gleichzeitig laufen lassen.(ein paar gute Tipps dazu habe ich von Alexandro bekommen) Aber es muss halt nicht immer sein.

Ich sage also mal ganz trocken, dass deine These:

Zitat
dass auch im Kampf Kämpfer gegenüber nicht-Kämpfern einen Spotlight haben sollten und deswegen die Gleichverteilung nicht sinnvoll ist. Auch wenn die großen Mainstream-Spiele alle Charaktertypen zu Kämpfern machen, muss dies nicht immer der Fall sein und spätestens wenn man dies nicht hat sollte die Gleichverteilung nicht forciert werden.

Ganz großer Bullshit ist.

Mal muss man die Gleichverteilung forcieren, weil es sonst für die anderen Spieler langweilig wird. Ein anderes Mal muss man jemanden ein Spotlight geben, damit die Handlung, der Spannungsbogen oder der Unterhaltungswert nicht verloren geht.

Es ist also immer eine Frage, was die jeweilige Situation erfordert und nichts, was sich pauschal regeln lässt.

Jörg
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Offline SeelenJägerTee

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@Jörg
Du behauptest also.
Wir haben 2 Charaktere einen Dieb und einen Krieger.
Im Kampf müssen natürlich sowohl Dieb als auch Krieger im Rampenlicht stehen,
beim Schlösser öffnen aber nur der Dieb?

Oder muss etwa auch der Krieger bei etwa einer von 5 (bei Fünf Spielern) Türen sein Schlösseröffnen-Rampenlicht haben?
Dann frage ich mich - wieso gibt es dann überhaupt Krieger und Diebe, dann könnte man ja gleich Klone austeilen.

Offline Joerg.D

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Nein, aber Ich kann auch nichts dafür, wenn du nicht lesen kannst.
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Offline Bad Horse

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@SJT: Im Kampf laufen die Aktionen im Rundensystem ab - klassischerweise kommt jeder einmal die Reihe nach mit einer Aktion dran.

Ein Kampf dauert mehrere Runden, meistens relativ viele. Das Schlösserknacken des Diebes hingegen ist normalerweise eine einzige Aktion.
Außerdem gibt es recht viele Systeme, in denen ein Kämpfer mehr Aktionen pro Runde hat als ein Nichtkämpfer.

Außerdem hat Jörg schon gesagt, dass man Spotlights flexibel handhaben sollte - wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt, dann wird´s irgendwann den anderen langweilig. Dann kann man als SL Probleme für die anderen Chars einbauen, oder zu einem anderen Schauplatz wechseln, wo die was zu tun haben, oder sie mit NSCs bewerfen, mit denen sie sich unterhalten können.

Jetzt klar?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Joerg.D

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Wieso konnte ich das nicht so schön kurz ausdrücken?

Danke Bad Horse.
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Offline SeelenJägerTee

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Der
@SJT: Im Kampf laufen die Aktionen im Rundensystem ab - klassischerweise kommt jeder einmal die Reihe nach mit einer Aktion dran.

Ein Kampf dauert mehrere Runden, meistens relativ viele. Das Schlösserknacken des Diebes hingegen ist normalerweise eine einzige Aktion.
Außerdem gibt es recht viele Systeme, in denen ein Kämpfer mehr Aktionen pro Runde hat als ein Nichtkämpfer.

Außerdem hat Jörg schon gesagt, dass man Spotlights flexibel handhaben sollte - wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt, dann wird´s irgendwann den anderen langweilig. Dann kann man als SL Probleme für die anderen Chars einbauen, oder zu einem anderen Schauplatz wechseln, wo die was zu tun haben, oder sie mit NSCs bewerfen, mit denen sie sich unterhalten können.

Jetzt klar?

Ja ich fand eigentlich nur Jörgs Reaktion ziemlich überzogen, die Aussage als Bullshit darzustellen und dann auch noch in einer so aggressiven Schreibweise.
Und wie wärs damit der Methode,
Zitat
[...]wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt,[...]
... dann bekommt der Krieger nachher beim Gemetzel sein Rampenlicht und der Sozialcharakter beim verhören der Überlebenden Gefangenen.
Jeder hat schön sein Rampenlicht und trotzdem sind die Nichtkämpfer gegenüber den Kämpfern beim Kampf im Rampenlichtdefizit.

Offline Crimson King

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Was SJT gesagt hat.

Dass Kämpfe rundenbasiert ablaufen, ist kein Naturgesetz. Dass ein Dieb nur ein Schloss knackt und kein umfangreicheres Spotlight bekommt, auch nicht.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Bad Horse

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Ich interpretiere Rampenlicht nicht nur allein als Vektor der Zeit, in der man die Aufmerksamkeit des SLs und der Gruppe hat, sondern auch als Vektor der erfolgreichen / dramatischen Aktionen des Chars. (Das bin nur ich. Ich brauch kein Rampenlicht für 27 erfolglose, frustrierende Aktionen, bei denen sich letzten Endes nichts an der Situation geändert hat - es brauche keinen Erfolg, aber es muss irgendwas passieren. Ich hab es lieber, wenn mein Char irgendwem Unpassendes in den Fuss schießt als in die Wand.)

Und da rockt es eben mehr, wenn der Char 79.900 Mega-Damage mit jedem Schlag macht, als wie wenn er wieder mal daneben schlägt.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline SeelenJägerTee

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Dann Spiel halt Krieger!
Ich spiel mit Heretec StarWarsSagaEdition und so DnD derivate sind ja nicht gerade dafür bekannt nicht auf Kampf ausgelegt zu sein.
Mein Charakter ist ne KampfNIETE, na und dafür kann er die dickste Lüge als Wahrheit darstellen.
Dann trifft er halt nur bei ner 20, auch egal, dafür kann ich die Gruppe aus der scheiße reiten nachdem sie "geframed" wurde weil ich dem Sicherheitsdienst die infamste Lüge als Wahrheit verkaufen kann.

Aber nur weil IHR der Meinung seid, jeder Charakter müsse im Kampf Rampenlicht haben ist es einfach nicht Richtig die andere Meinung so brutal als Bullshit herab zu würdigen.
Der andere Spielstiel, der das Rampenlicht der Nichtkämpfer halt wo anders als im Kampf unterbringt ist genauso wahr.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 13:18 von SeelenJägerTee »

Offline Bad Horse

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Und damit bestätigst du genau das, was ich gesagt habe - du empfindest deine Aktionen im Kampf auch nicht als Spotlight-Aktionen, sondern eben die Lügengeschichten, mit denen du richtig rockst.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Online Tudor the Traveller

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SJT vergleicht aber irgendwo Äpfel und Birnen. Ein Kampf ist automatisch Spotlight für Kämpfer, weil es das ist, wo sie am besten sind. Schlösserknacken ist automatisch Spotlight für Diebe, weil es das ist, wo sie am besten sind.

Nur: Ein Kampf ist ein größeres Spiel-Element als ein Schloss, dass mit einer einzelnen Aktion zu knacken ist und hier sind die Äpfel und Birnen.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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Offline SeelenJägerTee

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@ Bad Horse: Ja aber wieso soll denn (im allgemeinen) jeder (oder im Beispielfalle: ich) denn Kampfspotlight haben MÜSSEN?

@ Tudor:
Zitat
Nur: Ein Kampf ist ein größeres Spiel-Element als ein Schloss, dass mit einer einzelnen Aktion zu knacken ist und hier sind die Äpfel und Birnen.
Zitat
[...]wenn der Dieb voranschleicht, Schlösser knackt wie ein Bekloppter und effektiv den Weg für den Rest der Gruppe freischaufelt,[...]
Hervorhebungen von mir.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 13:22 von SeelenJägerTee »

Pyromancer

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Aber nur weil IHR der Meinung seid, jeder Charakter müsse im Kampf Rampenlicht haben ist es einfach nicht Richtig die andere Meinung so brutal als Bullshit herab zu würdigen.
Der andere Spielstiel, der das Rampenlicht der Nichtkämpfer halt wo anders als im Kampf unterbringt ist genauso wahr.

Wer behauptet denn sowas?

Offline SeelenJägerTee

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Jörgs dicke fette rote Bullshitaussage.

Pyromancer

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Jörgs dicke fette rote Bullshitaussage.
Ich verstehe Jörg offensichtlich anders als du. Er schreibt doch unter der fetten roten Bulllshitausage, was er meint, und das ist nicht das, was ich meine, dass du meinst, dass er meint.  wtf?

Insbesondere
Zitat von: Jörg D.
Es ist also immer eine Frage, was die jeweilige Situation erfordert und nichts, was sich pauschal regeln lässt.
ist doch eindeutig, oder?