Autor Thema: Alleingang vs. Gruppenaktion - Gruppenstruktur im Rollenspiel?  (Gelesen 10369 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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@ Bad Horse: Ja aber wieso soll denn (im allgemeinen) jeder (oder im Beispielfalle: ich) denn Kampfspotlight haben MÜSSEN?

Ich denke, Aktionszeit und Rampenlicht ist nicht gleichzusetzen. Im Kampf MUSST du nicht handeln. Du kannst auch nichst tun oder irgendetwas nicht kämpferisches.

Um auf deine Hervorhebung einzugehen: Die Situation wie dargestellt (den Weg freischaufeln...) für den Dieb wäre analog ein Kampf, der allein vom Kämpfer bestritten wird. Das kann man so machen (letztendlich ist es ein Zweikampf zwischen SL und Spieler), aber das forciert das Spotlight auf einen Spieler. Das kann für die anderen Spieler spannend sein, so wie es für dich vielleicht spannend ist, wenn die deutsche Fußball-Nationalmannschaft an deiner statt an einem Wettstreit teilnimmt. Kann aber auch langweilig sein.

Das ist aber nicht die Regel. Der Kampf ist die Lösung für eine Herausforderung (das Überwinden eines Gegners). Das Voranschleichen ist die Lösung für eine Herausforderung (das Überwinden eines verschlossenen und fallengespickten Weges). In beiden Herausforderungen kann und will in der Regel jeder im Rahmen seiner Möglichkeiten partizipieren.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 13:31 von Tudor the Deadish »
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Offline GustavGuns

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Das Charakterspotlight von Nichtkämpfern kann, wenn es der Situation angemessen ist, ja auch durchaus da sein...man kann ja im Kampf auch durchaus mal weglaufen, panisch aus der Deckung schiessen und so weiter. Ich erinnere mich noch gut an eine Runde Savage Worlds Pulp, wo mein Dieb rundenlang vor einem größeren Gegner durch ein Zeltlager floh, bis der ihn verloren hatte. Die anderen Charaktere machen währenddessen alles, und auch den Gegner platt...war lustig. Am Ende hatte ich sogar die Gelegenheit, meine Diebesskills im Kampf einzusetzen, als ich mich an die inzwischen angerückte Verstärkung ranschlich und ihnen einen hübschen, glänzenden Handgranatenring stahl ;D

Das systematische Spotlight in Kämpfen liegt bei den Kämpfern...das rollenspielerische liegt wie immer bei den Rollenspielern...
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Offline Bad Horse

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Das Bullshit von Jörg bezog sich auf folgende Argumentation von 1of3: Im Kampf haben meistens alle Spieler einen ähnlichen Zeitraum für ihre Handlungen zur Verfügung. Spieler 1 handelt, dann Spieler 2, dann Spieler 3, und dann wieder Spieler 1, usw. 1of3 argumentiert jetzt, dass diese strikte Verteilung von Spotlights im Kampf nicht unbedingt sein muss, und man Kämpfern während der Kampfhandlungen ein größeres Spotlight einräumen sollte als Nichtkämpfern. (Wobei er hier Spotlight nur als Vektor der Aufmerksamkeit von Gruppe und SL ansieht und eben nicht als Erfolgserlebnis)

Jörg findet die Idee nicht so gelungen, er möchte, dass während eines Kampfes auch Nichtkämpfer ihre Minute zum Handeln haben.
Da muss ich ihm zustimmen - wir haben bei VtM mal in einer Gruppe gespielt, wo einige Charaktere sechsmal und andere einmal die Runde drankamen. Das war für die langsameren Chars dann eher krampfig und reichlich öde.

Spezialfälle wie Duelle nehme ich da aber mal aus.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline SeelenJägerTee

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Aso ich sollte vielleicht mehr Kaffee trinken Ô_ô.

Wobei ich diese Sichtweise theoretisch sogar nachvollziehen kann, WENN der Kampf nicht Rundenbasierend läuft,
dass dann "Veteranen" häufiger Informationen über den Status erhalten als "Rekruten" können.
So wie halt im "Normalen RoSpi Ablauf" die Sozialcharaktere auch mehr "Spielleiterzeit" haben wenn gerade gelabert wird.
Wenn aber halt Kampfcharaktere, die eh schon 3 Aktionen statt 2 Aktionen pro Runde haben, dann auch noch doppelt so viele Runden bekommen, dann läuft da (meistens) schon was falsch.

Verstehste was ich meine?

Offline Bad Horse

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Aso ich sollte vielleicht mehr Kaffee trinken Ô_ô.

Verstehste was ich meine?

Ja.  ;)

Grad bei Kämpfen - die ja spannend sein sollten - macht Danebensitzen wenig Spaß. Zumal das Zuhören bei einer lebhaften Diskussion oder einem hitzigen Streitgespräch auch interessanter ist als das Zuhören bei Gewürfel-Gerechne-Ergebnis-Weiter.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Joerg.D

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Zitat
Jörg findet die Idee nicht so gelungen, er möchte, dass während eines Kampfes auch Nichtkämpfer ihre Minute zum Handeln haben.

Nein, ich möchte eine situationsbezogene Lösung und nichts pauschales.

Es kann langweilig für den Dieb sein, wenn die anderen Charaktere kämpfen. Dann sollte man ihm vielleicht eine andere Sache zu tun geben. (nachladen, ein Schloss knacken, einen SLC verhören, einen Subplott verfolgen) Das muss es aber nicht. Vielleicht hat der Spieler auch Spaß, wenn er den anderen Jungs beim Rocken zuguckt und genießt die Show. Warum sollte ich das auf Krampf mit Handlungen für ihn kaputt machen?

Ich wollte mit meiner Hellas Runde letztens etwas regeln. Der eine Charakter hatte eine Audienz bei seinem Onkel einem Gouverneur, mit dem er sich immer aufs heftigste in die Haare bekommt.

Ich dachte das langweilt die Spieler und habe einem der Spieler einen SLC mit einer Argenda gegeben um diesen zu spielen und die beiden anderen Spieler zu beschäftigen.Wenn ich die gezwungen hätte zu reden, während ihr Kumpel von seinem Onkel zur Minna gemacht wird, währen sie enttäuscht gewesen.

In einer anderen Situation kann das aber anders sein. Deshalb situationsbedingt und nicht nach einem festen Plan.

Das wollten die aber gar nicht, die haben die Show viel lieber genossen. Nix muss, alles kann.

Dabei geht es bei IC Gesprächen vielleicht um völlig belanglose Sachen, die nur dem Spieler wichtig sind und dafür sorgen, dass er sich nicht langweilt. Das muss nicht wie bei den Kämpfern in Runden aufgebrochen werden.

Jeder der Aufmerksamkeit möchte, sollte sie auch bekommen.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 14:01 von Joerg.D »
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Offline scrandy

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Das Bullshit von Jörg bezog sich auf folgende Argumentation von 1of3
Nein, Jörg bezog sich auf meine Argumentation. 1of3s Blog war nur Geburtsort meiner Fragestellung.

Um die Sache mal ein wenig klarer zu stellen:

Man gehe mal davon aus, dass nicht ein Spiel verwendet wird, bei dem alle Charaktere (auf ihre Art und weise) kämpfen können wie bei D&D oder DSA sondern ein Spiel bei dem es Kämpfer und nicht-Kämpfer gibt.

Außerdem gehe ich von einem Spiel aus, bei dem Kämpfe nicht 1-2 Stunden dauern sondern vielleicht 5 oder 10 minuten.

Außerdem gehe ich davon aus, dass Kämpfe nicht nur das Ziel haben den Gegner zu besiegen, sondern dass sie mit einem taktischen Ziel bestritten werden und das die nicht-Kämpfer meist schon gedanklich bei diesem Ziel sind wo sie wenig später ihr eigenes Spotlight haben werden.

In solch einem Fall würde ich dem Kämpfer der Gruppe mehr Zeiteinheiten zugestehen und einen Zweikampf zum Beispiel detaillierter ausspielen wollen wogegen die nicht-Kämpfer weniger dran kommen weil sie eh nur vor den Gegnern davon laufen, hinter der Verteidigungslinie schon Vorbereitungen treffen oder ähnliche kleinere Aktionen durchführen die nicht im Sekundentakt ablaufen.

Ein Beispiel (aus Mystix):
Die Gruppe will in eine Hammeriten-Festung eindringen. Vor der Aktion wird sorgfältig geplant und die Karte der Festung liegt auf dem Spieltisch. Beim eindringen hat der Stealth-Charakter den Spotlight die Gruppe durch den Hintereingang in die Burg zu bringen, dann vernetzt sich der Techniker mit der Sicherheitsanlage und gibt der restlichen Gruppe (über Funk) regelmäßig Hilfestellung. Jetzt ist es die Aufgabe der Gruppe den Forscher ungesehen in das Archiv zu bringen. Auf dem Weg dorthin wird die Gruppe aber entdeckt und angegriffen. In einem ziemlich taktischen Kampf quer durch die Burg schaffen es die 2 Kämpfer den 2 nicht-Kämpfern den Rücken frei zu halten um zum Archiv zu kommen. Dabei gibt es immer mal wieder kleinere Gefechte unterbrochen von Wegänderungen, versiegeln von Durchgängen, legen von Fallen usw. um die Angreifen auf Distanz zu halten. Und in diesen kleinen Gefechten, haben meiner Meinung nach die Kämpfer ihr Spotlight und sollten einen Zweikampf oder einen Taktischen Kampf gegen eine Gruppe auch mal länger ausspielen können ohne von "ich arbeite immer noch am Türschloss" und "ich suche mir schonmal die Karte für den näöchsten Raum raus" unterbochen zu werden nur weil die anderen vielleicht im Kampf nichts richtiges zu tun haben. Denn kurz nach den jeweiligen Kämpfen treten die Kämpfer ja auch wieder in den Hintergrund und funken ja auch dem Forscher nicht dazwischen, wenn dieser eine alte Schrift entziffern will.
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Offline Crimson King

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Man sollte in jedem Fall die spielerischen Schwerpunkte mit einbeziehen. Taktisches und herausforderungsorientiertes Spiel hat andere Vorraussetzungen als dramaorientiertes oder atmosphäreorientiertes Spiel. Ggf. schreibe ich dazu heute abend noch was, wenn es kein anderer gemacht hat.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Um die Sache mal ein wenig klarer zu stellen:

Man gehe mal davon aus, dass nicht ein Spiel verwendet wird, bei dem alle Charaktere (auf ihre Art und weise) kämpfen können wie bei D&D oder DSA sondern ein Spiel bei dem es Kämpfer und nicht-Kämpfer gibt.

Außerdem gehe ich von einem Spiel aus, bei dem Kämpfe nicht 1-2 Stunden dauern sondern vielleicht 5 oder 10 minuten.

Außerdem gehe ich davon aus, dass Kämpfe nicht nur das Ziel haben den Gegner zu besiegen, sondern dass sie mit einem taktischen Ziel bestritten werden und das die nicht-Kämpfer meist schon gedanklich bei diesem Ziel sind wo sie wenig später ihr eigenes Spotlight haben werden.

In solch einem Fall würde ich dem Kämpfer der Gruppe mehr Zeiteinheiten zugestehen und einen Zweikampf zum Beispiel detaillierter ausspielen wollen wogegen die nicht-Kämpfer weniger dran kommen weil sie eh nur vor den Gegnern davon laufen, hinter der Verteidigungslinie schon Vorbereitungen treffen oder ähnliche kleinere Aktionen durchführen die nicht im Sekundentakt ablaufen.

Unter den gegebenen Randbedingungen ist das ein plausibles Vorgehen, für das du mein vollstes Verständnis hast.
Allerdings sehe ich den Diskussionsbedarf nicht.

Offline scrandy

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Allerdings sehe ich den Diskussionsbedarf nicht.
Den Diskussionsbedarf habe ich deswegen weil ich oft die Dinge zu sehr aus Spielleiter- und Spieldesigner-Sicht sehe und vielleicht vor lauter "neuen Ideen", die ich gerne ins Spieldesign einbringe vielleicht an den Wünschen der Spieler vorbei entwickle.

So verstehe ich zum Beispiel oft den Wunsch nach regelmäßigem "Drankommen" nicht, weil ich als SL eh sehr viel zuschaue und mich an den Spieleraktionen anderer erfreue. Aus Spielersicht kann das aber ganz anders sein.

Bisher finde ich die Rückmeldungen jedenfalls höchst interessant gerade abhängig davon aus welcher "Spielrichtung" sie kommen. Gerne mehr.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 14:22 von scrandy »
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Offline Tudor the Traveller

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Ich sehe noch immer, dass die Größenverhältnisse nicht stimmen. Man sollte immer Aktionen gleichen Umfangs vergleichen.
Schlösser Öffnen: 1 Wurf* = 1 Aktion = 1 Schloss öffnen
Kampf: 1 Wurf* = 1 Aktion = 1 Angriff (meistens).

*1 Wurf kann auch aus mehreren Würfen bestehen, die gleichzeitig abgehandelt werden.

Generell sollten größere Spielelemente (die viel Zeit beanspruchen) Platz für Spotlight für jeden SC haben. Ob das Spotlight auch vergeben oder genutzt wird, steht auf einem anderen Blatt. Hauptsache der Spieler hat die Möglichkeit zu entscheiden: "An dieser Stelle möchte ich etwas tun".
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Ich sehe noch immer, dass die Größenverhältnisse nicht stimmen.
Ja, sorry. Ich gehe halt immer von meinem Spiel aus. Bei DSA und co ist das natürlich so wie du schreibst. Aber bei Mystix ist ein Stealth-Charater oder ein Bastler oder ein Ermittler ähnlich komplex beschäftigt wie ein Kämpfer. Erstens weil Kämpfe kürzer und tödlicher sind und zweitens weil die anderen "Berufe" ebenso ausführlich in den Regeln behandelt werden und im Spiel genauso wichtig sind.
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Offline Tudor the Traveller

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Dann gib doch mal ein Beispiel, wie "Schlösser öffnen" bei dir aussieht. Oder andere Stealth-Beispiele.
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Offline Joerg.D

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Das Problem ist das es keine Regel für gesunden Menschenverstand gibt.

Ich versuche mein Aufmerksamkeit bei Einzelaktionen meistens zu splitten und verwende Schnitttechniken und Cliffhänger um die Spannung aufrecht zu erhalten. Der Wunsch nach dem häufigen "drann kommen" entspringt IMHO dem unterschiedlichen Zeitgefühl.

Du als SL hast alle Hände voll zu tun, aber wenn der Spieler untätig nebenbei sitzt und sich langweilt, dann können 10 Minuten zu Ewigkeiten werden. Es ist in meinen Augen eine Frage des Pacings, wie gut man das hinbekommt. Ein guter SL springt sehr schön und ohne Reibungsverluste zwischen verschiedenen Szenen. (Haukrinn kann das SEHR gut)

Dabei kann der Wechsel zwischen den Spieler die dramatischen Momente auch in einem storyorientierten Spiel unterstützen. Denk mal an Schnitte bei Filmen in denen man zwischen verschiedenen Szenen hin und her springt. Das Springen ist aber auch keine Allheilmittel. Manchmal muss man einfach eine Sache/Szene durchziehen und dann müssen die anderen halt warten oder beschäftigt werden. (Aufgaben abgeben)

Oder ein Spieler nervt mit ständigen Extratouren, dann ignoriere ich den auch ganz gerne mal länger.

Ist halt immer vom jeweiligen Kontext der Situation abhängig.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 14:37 von Joerg.D »
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Offline Tudor the Traveller

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@Jörg: Das hat aber wenig mit GMV zu tun. Es ist eher ein Zusammenspiel aus Erfahrung, Zeitgefühl, dem passenden Blick, Hilfsmitteln etc. Ich habe z.B. das Problem, dass ich als SL sehr schnell das Zeitgefühl verliere.
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Pyromancer

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Die Wünsche "der Spieler" gibt es ja sowieso nicht. Du kannst es nicht Settembrini und Fredi dem Elch gleichzeitig recht machen.

Zitat
So verstehe ich zum Beispiel oft den Wunsch nach regelmäßigem "Drankommen" oft nicht, weil ich als SL eh sehr viel zuschaue und mich an den Spieleraktionen anderer erfreue. Aus Spielersicht kann das aber ganz anders sein.
Ich (und viele andere) wollen beim Rollenspiel mitmachen. Ich kann auch mal 10 Minuten zuschauen, ohne dass ich etwas mache. Ich kann auch - wenn die aktiven Spieler wirklich hammermäßig gut spielen - ein halbes Stündchen passiv sein. Aber da bin ich zum Mitmachen, nicht zum Zuschauen.

Es gibt aber auch andere Menschen, die wollen nur danebensitzen und das "Hörspiel" genießen.

Generell halte ich eine "Mechanisierung" der Spotlight-Verteilung (wie auch immer diese aussehen mag) für nicht verkehrt. Dazu gehören z.B auch so weiche, banale Dinge wie die Bennies bei SW. Dadurch, dass der Spieler für eine Aktion einen Bennie ausgibt, signalisiert er: "Das ist wichtig für mich!" Und dadurch steht er einen kurzen Moment im Rampenlicht.

Offline Joerg.D

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So etwas wie den Silver Dollar in Western City?
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Pyromancer

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So etwas wie den Silver Dollar in Western City?

Ja, der Silberdollar bei Western City treibt dieses Prinzip auf die Spitze und macht es explizit.

Offline scrandy

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Dann gib doch mal ein Beispiel, wie "Schlösser öffnen" bei dir aussieht. Oder andere Stealth-Beispiele.
Ok, das ist zwar ein wenig Off-Topic aber ok:

Schlösser öffnen (aus dem Tanelorn-Wintertreffen 09 Abenteuer):
Ein Flüchtling einer Nervenheilanstalt wird durch eine Art Tesla-Spule gezappt aber die Gruppe kann ihn vor seinen Verfolgern retten und möchte ihn befragen. Jetzt hat er aber immer noch dieses Halsband um, dass wahrscheinlich die Elektroshocks erst ermöglicht.
Zunächst beginnt der Technik- und der Stealth-Charkater das Halsband zu analysieren gefolgt von mechanischen versuchen das Schloss zu knacken. Es scheint sich jedoch um eine Art elektrische Verriegelung zu handeln. Der Tekker packt sein Werkzeug aus um das Schloss irgenwie kurzzuschließen, doch sein Wissen über Elektronik reicht nicht aus und die Gefahr den Gefangen dabei zu verletzen ist zu hoch. Also beschließt die Gruppe eine Säure herzustellen, die sich durch das Schloss frisst. Also werden die fehlenden Zutaten besorgt und die 3 Komponenten zusammengerührt um das Schloss wegzuätzen.

Allgemeine Stealth Aktionen, bei denen viele verchiedene Dinge nötig sind, sind in der Regel noch deutlich ergiebiger. Man braucht in der Regel vorher eine gute Vorbereitung. Oft lassen sich Karten organisieren, notwendige Gegenstände besorgen und Details herausfinden. Seien es die Routen und Gewohnheiten von Wachen, seien es die Verkabelung der Kameras oder Details die als Ablenkung dienen können oder als gute Ausrede dienen, wenn man doch erwischt wird. Manchmal braucht man auch eine gute Ablenkung um die Wache schnell zu überwältigen. Beim Schleichen wollen besonders schwierige Räume genau untersucht werden. Wie fällt das Licht, was ist das Sichtfeld der Wache oder Kamera, und wo ist besonders lauter Boden.
Im Falle von CON-Jobs will man in der Regel genau herausfinden mit wem man es zu tun hat bevor man diesen manipuliert oder überredet oder ähnliches macht.

Man kann übrigens bei Mystix die selbe Mechanik, die im Kampf den Kampffortschritt misst auch nuzen um Rededuelle, CON-Jobs oder längere Schleichszenen usw. umzusetzen. In solch einem Fall würde auch der Krieger nicht auf die Idee kommen dem Redekünstler das Wort zu nehmen nur weil er auch gerne was machen will.

Aber wie Jörg schon sagt Nebenbeschäftigung geht auch jederzeit, ist jedoch nicht immer nötig.
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Ja das ist interessant. Ich denke ich mach dann mal ein Pacing-Kapitel in meinem Regelwerk. Das klingt nämlich verdammt wichtig und ist glaube ich nicht jedem SL klar.
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Offline Tudor the Traveller

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Das Beispiel mit dem Halsband:

Also, ich sehe da keinen Unterschied zu Standard-Systemen. Das ist ja keine simple Schlösser-Öffnen-Problematik, denn sonst würde der Typ das Ding einfach aufknacken können. Das könnte ich mit jedem System auch machen (und tue ich auch oft).

Herausforderungen (und Spotlights) kann man generell in zwei Fälle teilen: 1. Die Herausforderung verlangt kein Fachwissen zur Lösung; 2. sie verlangt Fachwissen.

Kämpfe sind Fall 1; jeder kann dem anderen eins auf die Mütze hauen. Kämpfer sind schlichtweg besser und können Dinge, die man erst lernen muss. Grundsätzlich kann aber jeder die Herausforderung "Kampf" lösen. Wenn es nur einen Gegner gibt (analog: nur ein Schloss), und nur einer zeitgleich lösen kann, macht das wohl der jeweilige Spezialist. Das ist bei Schlössern schneller mal der Fall als bei Kämpfen, obwohl letzteres oft nicht ganz realistisch ist (zu sechst gegen einen lässt sich nicht so einfach koordinieren wie auf dem Papier). Es muss aber nicht so sein. Stealth-Herausforderungen bieten mehr als 1-Wurf-Schlösser-Öffnen.

Dein Beispiel ist eher Fall 2. Allerdings ist die Herausforderung "Halsband abnehmen" nicht (nur) mittels "Schlösser öffnen" zu lösen. Der Stealth-Typ versucht es mit klassischem Knacken. Der Bastler mit Elektronischem Knacken oder Zerlegen oder Überlisten. Vielleicht hilft auch einfach Gewalt (Tank). In deinem Fall liefert ein anderer Typ eine Lösung (Chemie/Gelehrter o.ä.).
Das trifft auch auf normale Türen zu. Ist kein Dieb in der Gruppe oder das Schloss zu schwierig, kommt der Tank mit Gewalt oder der Magier mit Zauberei usw...
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Naja, im Falle von Mystix können aber nur die Kämpfen, die es auch gelernt haben. Es gibt also wirklich Charaktere, die garnicht kämpfen können bzw. im bestfall ausweichen und davonlaufen können.

Außerdem gibt es nicht den klassischen Dieb bei Mystix sondern zum Beispiel sowas wie den Hüter-Agenten. Der vereint gleich mehrere Arbeitsbreiche. Oder der Tekker ist auch in der Lage Schlösser zu öffnen, kennt sich aber auch mit Technik und Chemie aus. In diesem Beispiel hatte das also alles der Tekker gemacht.
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Naja, im Falle von Mystix können aber nur die Kämpfen, die es auch gelernt haben. Es gibt also wirklich Charaktere, die garnicht kämpfen können bzw. im bestfall ausweichen und davonlaufen können.

Das ist, gelinde gesagt, seltsam. Ich kann mir also nicht einfach einen Baseball-Schläger schnappen und meinem Gegenüber auf die Birne kloppen?


Außerdem gibt es nicht den klassischen Dieb bei Mystix sondern zum Beispiel sowas wie den Hüter-Agenten. Der vereint gleich mehrere Arbeitsbreiche. Oder der Tekker ist auch in der Lage Schlösser zu öffnen, kennt sich aber auch mit Technik und Chemie aus. In diesem Beispiel hatte das also alles der Tekker gemacht.

Ist egal. Es gibt Spezialisten. Die sind natürlich für ihr Spezialgebiet prädestiniert. Aber eine größere Szene sollte sich in der Regel nicht nur auf ein Spezialgebiet beschränken, wenn man nicht ausschließlich die enstpr. Spezialisten in der Gruppe hat (Bezug zum Thread!).

gehe ich recht in der Annahme, dass Mystix sehr stark klassen-mechanisch aufgebaut ist? Man kann ausschließlich das, was die Klasse (= die Spezialisierung) charakterisiert? Das suggeriert zumindest deine Aussage im oberen Zitat.
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 15:46 von Tudor the Deadish »
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Das ist, gelinde gesagt, seltsam. Ich kann mir also nicht einfach einen Baseball-Schläger schnappen und meinem Gegenüber auf die Birne kloppen?

Wenn der Gegner gelernt hat zu kämpfen, dann funktioniert das auch im echten Leben nicht.

Offline Tudor the Traveller

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Ach nein? Das wäre mir neu. Wieso haben dann Polizisten die Probleme mit Radikalen bei Straßenschlachten? Waren die alle im Ausbildungscamp?
« Letzte Änderung: 7.10.2009 | 15:50 von Tudor the Deadish »
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