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[Reign ORE] Schiffskämpfe mit der ORE
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Joerg.D:
Der Schiffskampf
Bei Piratenschiffen wird mit den normalen Company Rolls gearbeitet. Allerdings sind die Maßstäbe kleiner. Wenn zwei Schiffe angreifen werden einfach die Kanonen und die Mannschaft der beiden Schiffe zusammengezählt.
Might/Besatzung:
1 = 10 - 20 Piraten/Seeleute
2 = 21 - 40 Piraten/Seeleute
3 = 41 - 80 Piraten/Seeleute
4 = 81 - 160 Pitraten/Seeleute
5 = 161 - 320 Piraten/Seeleute
6 = 321 - ... Piraten/Seeleute
Treasure/Kanonen:
1 = 1-6 Kanonen
2 = 12-24 Kanonen
3 = 25-50 Kanonen
4 = 51- 100 Kanonen
5 = 101-200 Kanonen
6 = 200+ Kanonen
Zum Anfang jeder Runde des Schiffskampfes würfeln beide Kapitäne auf ihre Schiff Steuern Fertigkeit und erhalten bei einem Erfolg einen Bonuswürfel für die Kampfrunde. Falls beide Kapitäne einen Erfolg haben gewinnt der breitere Satz den Bonuswürfel.
Anschließend würfeln die Kapitäne ihren Angriff (Might+Treasure) oder die Verteidigung (Segeln zum Ausweichen). Wenn die Takelage des Schiffes zerstört ist, kann das Schiff geentert werden.
Beim Entern des Schiffes attackieren die Angreifer mit Might und Souverreignty und die Verteidiger verteidigen sich mit Might und Soverreignty. Die Spieler setzen mit ihren Charakteren über und greifen die Offiziere des gegnerischen Schiffes an. Für jeden besiegten Offizier erhält die Mannschaft einen Bonuswürfel im folgenden Gefecht (maximal einen Würfel pro SC). Für jeden Helden der besiegt wird, wird ein Würfel aus dem Pool der Mannschaft abgezogen.
Auch wenn alle SCs besiegt worden sind, wird das Entermanöver gewürfelt, da die Mannschaft ihres Schiffes ja eventuell gewinnt und die SCs, wieder befreit.
Die Schaluppe
Die Schaluppe ist das kleinste Piratenschiff. Eines, dass sich durch seine Schnellig- und Wendigkeit ausgezeichnet. Gerade am Anfang ist die Schnelligkeit oft das einzige was einem das einholen der größeren Schiffe mit guten Navigatoren ermöglicht. Die Schalupe kann auch durch Ruder unterstützt werden und so beachtliche Geschwindigkeiten mit und gegen den Wind erreichen (+2 Knoten).
Kosten: 100 GM
Kanonen: 4/6
Besatzung: 8/10
Frachtraum: 10/12
Geschwindigkeit: 13 Knoten + 2 bei Rudern
Tiefgang: 1 Meter
Ausbau: 2
Trefferzone 1, Mast OOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OO AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOO AR 1
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOO AR 1
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOO AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOO AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOOO AR 1
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOOO AR 1
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOOO AR 1
Die Pinasse
Die Pinasse ist das zweite Schiff, das gesegelt werden kann. Sie stellt die größere Variante der Schaluppe dar und ist mit einem vernünftigen Laderaum ausgestattet. Allerdings ist sie nur leicht bewaffnet und bietet auch kaum Platz für zusätzliche Kanonen.
Kosten: 800 GM
Kanonen: 4/7
Besatzung: 25/31
Frachtraum: 29/30
Geschwindigkeit: 11 Knoten
Tiefgang: 2 Meter
Ausbau: 6
Trefferzone 1, Mast OOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OOO AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOO AR 1
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOO AR 1
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOO AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOO AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOOO AR 1
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOOO AR 1
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOOO AR 2
Die Barke
Dies ist ein schnelles und wendiges Schiff, es bietet Platz für 40 Besatzungsmitglieder und besitzt einen recht ansehnlichen Laderaum und die Möglichkeit für viele Kanonen. Sie ist mit 12 Knoten sehr schnell und wird dementsprechend oft von Piraten im Mondmeer genutzt, da die Piraten den geringen Tiefgang und eine ansehnliche Bewaffnung schätzen.
Kosten: 1600 GM
Kanonen: 6/18
Besatzung: 40/60
Frachtraum: 29/30
Geschwindigkeit: 12 Knoten
Tiefgang: 2 Meter
Ausbau: 12
Trefferzone 1, Mast OOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OOOOOO AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOO AR 1
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOO AR 1
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOO AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOO AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOOO AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOOO AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOOO AR 3
Der Flame
Der "Flamische Händler" ist für dieverse Händler sehr ertragreich. Trotz 100 Tonnen Zuladung ist er das schnellste und wendigste der "Handelsschiffe", besitzt aber den geringsten Laderaum. Durch diverse Ausbauten kann sie auch für andere Möglichkeiten genutzt werden und stellt in der Regel das Größte der Piratenschiffe dar ( eine gute Kombination aus Waffen, Geschwindigkeit und Tiefgang)
Kosten: 2400 GM
Kanonen: 10/20
Besatzung: 60/90
Frachtraum: 100/120
Geschwindigkeit: 11 Knoten
Tiefgang: 3 Meter
Ausbau: 12
Trefferzone 1, Mast OOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OOOOO AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
OOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOOO AR 1
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOOO AR 1
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOOO AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOOO AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOOOO AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOOOO AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOOOO AR 3
Der Victorianische Händler
Dies ist, wie der Name schon hergibt, ein Handelsschiff. Der Händler besitzt 168 Tonnen Laderaum und ist den Flamen durch mehr variierbaren Raum zum Ausbauen überlegen. Auch kann der Händler mit der Katalanischen Galeone was die Laderaum angeht mithalten. Er ist allerdings sehr langsam und mit einem Tiefgang von 4 Metern für viele Untiefen im Mond-Mehr nicht geeignet.
Kosten: 3500 GM
Kanonen: 15/30
Besatzung: 100/140
Frachtraum: 170/200
Geschwindigkeit: 10 Knoten (11 bei 4 Kosten für den Ausbau)
Tiefgang: 4 Meter
Ausbau: 14
Trefferzone 1, Mast OOOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OOOOOOO AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
OOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOOO AR 1
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOOO AR 1
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOOO AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOOO AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOOOO AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOOOO AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOOOOO AR 3
Die Fregatte
Die Fregatte ist ein größeres Kriegsschiff welches die Piraten früher oder später jagen wird. Es ist wendig, schnell und überaus schlagkräftig. Mit seinem Tiefgang von 4 Metern kann es im Mond-Meer noch recht gut navigieren. Nachteil der Fregatte ist der geringe Laderaum, welcher bei der Marine meist für Aufbauten zum schnelleren Segeln oder mehr Struktur geopfert wird.
Kosten: 5500 GM
Kanonen: 40
Besatzung: 140
Frachtraum: 40
Geschwindigkeit: 11 Knoten (12 bei 4 Kosten für den Ausbau)
Tiefgang: 4 Meter
Ausbau: 4
Trefferzone 1, Mast OOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OOOOOOO AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
OOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOO AR 2
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOO AR 2
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOO AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOO AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOOO AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOOO AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOOO AR 3
Die Schnelle Galeone
Die Schnelle Galeone ist neben der Kriegsgaleone das Schiff mit den meisten Kanonen. Ein großer Vorteil der Schnellen Galeone ist die gute Segeleigenschaft bei Gegenwind. (+1 auf den Navigieren Wurf). Nachteil der Schnellen Galeone: Schwache Struktur und der großer Tiefgang
Kosten: 6500 GM
Kanonen: 50
Besatzung: 200
Frachtraum: 90
Geschwindigkeit: 10 Knoten
Tiefgang: 5 Meter
Ausbau: 4
Trefferzone 1, Mast OOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OOOOOOO AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOO AR 2
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOO AR 2
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOO AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOO AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOO AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOO AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOO AR 3
Die Katalanische Galeone
Die Katalanische Galeone ist mit 242 Tonnen Laderaum das größte der drei Handelsschiffe. Voll ausgebaut kann es 327 Tonnen Fracht transportieren. Sie ist allerdings mit einem großen Tiefgang und einem sehr gemächlichen Tempo ausgestattet. Die Galeone kann allerdings massiv mit Kanonen nachgerüstet werden um als Opferschiff Piraten anzulocken und sie dann mit ihrer massiven Feuerkraft zu versenken.
Kosten: 8000 GM
Kanonen: 25/45
Besatzung: 200
Frachtraum: 240/320
Geschwindigkeit: 10 Knoten
Tiefgang: 5 Meter
Ausbau: 20
Trefferzone 1, Mast OOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OOOOOOO AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOO AR 2
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOO AR 2
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOO AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOOO AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOOO AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOOOO AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOOOO AR 4
Die Kriegsgallone
Die Kriegsgallone ist das mächtigste Schiff Mond-Meer. Es besitzt von Haus aus 60 Kanonen und 300 Mann Besatzung.Sie ist eine "Schwimmende Festung". Der Nachteil dieses Kriegsschiffes ist die Geschwindigkeit und ein Tiefgang, der sie nur bedingt einsetzbar macht. Mit ihren bis zu 80 Kanonen macht sie einen unheimlich großen Schaden und kann so manches Piratenschiff vom Meer blasen
Kosten: 10000 GM
Kanonen: 60/80
Besatzung: 300/350
Frachtraum: 240/320
Geschwindigkeit: 9 Knoten
Tiefgang: 6 Meter
Ausbau: 20
Trefferzone 1, Mast OOO AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage OOO AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann) OOOOOOO AR 1 (keine Wirkung im Mond-Meer)
OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck OOOO AR 2
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck OOOO AR 2
Trefferzone 6, das Backbord Deck OOOO AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck OOOOO AR 3
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf OOOOO AR 4
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf OOOOOO AR 4
Trefferzone 10 Mittschiffs OOOOOO AR 4
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