Autor Thema: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)  (Gelesen 22690 mal)

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Mann ohne Zähne

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10 start DSA-Kampf
20 Spieler: "Ha! Eine 3! Attacke gelungen! Jetzt hau' ich ihm den Wanst platt!"
30 Meister (würfelt): Nö. Er wehrt ab.
40 goto 10

Bööööööh. Langweilig. Vor allem wenn man gegen bessere Gegner antritt. DSA-Kampf as written kann sehr, sehr unspannend sein. Trotzdem halte ich das Spielsystem (und hier rede ich vom echten DSA, also Version 1, max. 2) für sehr gelungen. Nur beim Kampf, finde ich, muss nachgebessert werden.

Mir schwebten Kampfregeln vor, die mit nur einem W20-Wurf feststellen, ob man getroffen hat. Dann nur noch die Trefferpunkte auswürfeln (mit explodierenden Sechsen), und die gehen direkt als Schaden von der LE des Getroffenen ab.
Hier die Regeln: http://rettungswurf.wordpress.com/2009/10/31/dsa-zusatzregeln-gerhardt-neueste-version/

Ich bitte um fleißiges Testspielen. Bitte laßt mich wissen, wie es gelaufen ist.
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 13:42 von Mann ohne Zähne »

Offline Zwart

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #1 am: 30.10.2009 | 17:19 »
Übersehe ich da was oder hat der Waffen-TaW keinen Einfluss mehr auf die Trefferwahrscheinlichkeit?

Einen W10 zu benutzen finde ich persönlich nicht so pralle, weil DSA einen solchen Würfel seit 20 Jahre nicht kennt. Explodierende Würfel sind dagegen immer eine Bereicherung.  ;D

Wie werden die anderen Manöver und Sonderfertigkeiten gehandhabt? Oder fallen die alle raus? Wenn sie raus fallen müssen die Pakete von Kämpferprofessionen neuberechnet werden.

Sicher ist das System schön einfach, hat aber mit DSA meiner Meinung nach herzlich wenig zutun. Anstatt die aktive Parade rauszunehmen würde ich an ganz anderen Stellen ansetzen.
« Letzte Änderung: 30.10.2009 | 17:22 von Zwart »

Offline Village Idiot

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #2 am: 30.10.2009 | 17:26 »
Ich habe mich jetzt echt lange gefragt, wie es funktionieren soll, bis ich endlich das PDF oben gefunden habe.  ~;P

Mein erster Kommentar: Kann man so machen und wird sicher funktionieren, wie man an BasicD&D und LabLord sieht. Anderseits denke ich mir da bei den Tabellen immmer: "Das ist zwar nicht sehr umständlich, aber man hätte es sicher eleganter machen können."

Mein erster Gedanke für eine passive Parade wäre jetzt gewesen:
Der Pardewert startet bei Null, wird normal gesteigert und wird als Erschwernis auf die Attacke des Gegners aufgeschlagen. Rüstung funkioniert by the book.

Sylandryl
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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #3 am: 30.10.2009 | 17:26 »
Übersehe ich da was oder hat der Waffen-TaW keinen Einfluss mehr auf die Trefferwahrscheinlichkeit?

Waffen-TaW gibt's nicht. Zumindest nicht in der DSA-Version, die wir spielen ;)

Zitat
Einen W10 zu benutzen finde ich persönlich nicht so pralle, weil DSA einen solchen Würfel seit 20 Jahre nicht kennt. Explodierende Würfel sind dagegen immer eine Bereicherung.  ;D

Deswegen schrieb ich ja, W10 muss nicht sein.

Zitat
Wie werden die anderen Manöver und Sonderfertigkeiten gehandhabt? Oder fallen die alle raus? Wenn sie raus fallen müssen die Pakete von Kämpferprofessionen neuberechnet werden.

Manöver, Sonderfertigkeiten: Das alles gibt's im Old School-DSA nicht.

Zitat
Sicher ist das System schön einfach, hat aber mit DSA meiner Meinung nach herzlich wenig zutun. Anstatt die aktive Parade rauszunehmen würde ich an ganz anderen Stellen ansetzen.

Danke für deine Meinung. Uns hat die aktive PA aber so gestört, weil sie die Kämpfe unnötig lange rauszögert.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #4 am: 30.10.2009 | 17:28 »
Der Pardewert startet bei Null, wird normal gesteigert und wird als Erschwernis auf die Attacke des Gegners aufgeschlagen. Rüstung funkioniert by the book.

Funktioniert sicher auch. Erfordert aber größeren "Umrechnungsaufwand" für bereits vorhandene Charaktere. Mit dem anderen System könntest du gleich loslegen.

Offline Falcon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #5 am: 30.10.2009 | 17:28 »
wie es bei DSA1+2 ist weiss ich nicht aber in 4 gibt es die paar Manöver, die den Kampf beschleunigen sollen, in dem man sich eben Erschwernisse aufläd, um die Parade zu erschweren.

Trotzdem halte ich einen aktiven Paradewurf, der nicht mit dem Wurf des Angreifers verglichen wird (also DSA, aber auch GURPS) für spasstötend und ärgerlich.
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ErikErikson

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #6 am: 30.10.2009 | 18:09 »
An die Diskussion erinner ich mich , damals kam folgendes raus:

Der Paradewrf hat keinerlei praktischen Nutzen, wohl aber einen psychologischen. Der Angegrifene hat mit ihm das Gefühl, das er aktiv was gegen den Angriff tun kann, ihm also nicht hilflos ausgeliefert ist.

Offline Würfelsystem

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #7 am: 30.10.2009 | 18:32 »
Guten Abend

Warum nicht einfach beide Kampfbeteiligten Würfeln lassen derjenige der den größeren Erfolg gewürfelt hat, hat getroffen.

Das macht den Kampf sogar noch schneller.

Viele Grüße Würfelsystem

Offline Zornhau

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #8 am: 30.10.2009 | 18:46 »
Der Paradewrf hat keinerlei praktischen Nutzen, wohl aber einen psychologischen. Der Angegrifene hat mit ihm das Gefühl, das er aktiv was gegen den Angriff tun kann, ihm also nicht hilflos ausgeliefert ist.
Diesen "psychologischen Nutzen" haben dann aber über 30 Jahre lang D&D-Spieler und auch Deadlands-Spieler, Savage-Worlds-Spieler, Barbarians-of-Lemuria-Spieler usw. NICHT nötig.

Bei diesen und jeder Menge anderer Rollenspiele ohne das "Gegeneinander-Würfeln" scheinen die Spieler einfach HÄRTER IM NEHMEN zu sein, und weinen nicht herum, daß ihre Charaktere einem Angriff "hilflos ausgeliefert" seien.

Aktive Paraden, vor allem solche, die vom Ergebnis des Angriffs unabhängig erfolgreich sein können, sind VON ÜBEL, da Zeitfresser: UNSPANNEND und ZÄH.

Solche Regelmechaniken nehmen DAS TEMPO aus an sich spannenden Kampfszenen heraus, so daß diese zu einer Endlosschleife an "Nichts passiert"-Resultaten werden. - Das ist letztlich VIEL STÄRKER "psychologisch schädigend" als ein schnelles, zügiges Ergebnis-Bestimmen ohne Gegenwürfeln.

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #9 am: 30.10.2009 | 19:27 »
Ach nee, finde ich dämlich so eine Tabelle. Die Idee mit PA+RK finde ich ganz nett, aber ich würde das auf Null ausrichten, wenn du auf einen vergleichenden Wurf verzichten willst. Also z.B. PA+RK-10 als Malus auf den AT-Wert des Angreifers. Kommt auf ziemlich dasselbe hinaus, aber man braucht keine Tabelle.

Alternativ vergleichender Wurf, die Differenz zwischen AT und PA gibt die Anzahl der explodierenden Schadenswürfel bzw. den Schadensmultiplikator an.

Offline Ayas

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #10 am: 30.10.2009 | 20:00 »
@ ErikErikson:

Zitat
Der Paradewrf hat keinerlei praktischen Nutzen, wohl aber einen psychologischen. Der Angegrifene hat mit ihm das Gefühl, das er aktiv was gegen den Angriff tun kann, ihm also nicht hilflos ausgeliefert ist.

Dann hättet ihr vielleicht länger diskutieren sollen.

Ein in der Zahl eingeschränkter aktiver Paradewurf, so wie man ihn in DSA findet, hat den Vorteil, das man keine Sonderregeln für Überzahlkämpfe entwickeln muss, wenn man will das Überzahlkämpfe gefährlich sind.

Man braucht also keine seltsamen Flankingregeln, keine Überzahl-Boni bzw. Mali. Man stelle einfach mehr Gegner auf. Ich persönlich finde das deutlich eleganter.

Leider ist DSA dann doch nicht so erwachsen und zu der Idee auch zu stehen. Man kam wohl nicht auf die Idee, das eine eingeschränkte Anzahl an aktiven Paraden Überzahlkämpfe sehr gefährlich macht und hat dann noch unsinnigerweise irgendwelchen zusätzlichen Überzahlmali ins Spiel gebracht.
Vollommen unnötig, aber so sind die DSA4.1 Regeln nun mal...zu gut 70% vollkommen unnötig überreguliert.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #11 am: 30.10.2009 | 20:12 »
@Ayas

Hu? Wird der Überzahlkampf nicht schon durch die Mehrzahl an Gegner gefährlich?

Aber ich versteh schon, du meinst nen (pseudo)exponentiellen statt linearen Anstieg der Gefährlichkeit bei steigender Gegneranzahl.

Das halte ich aber je nach Situation und Spielstil mal für vor- wie auch nachteilig. Mir persönlich ist es völlig egal, wie die Gefährlchkeit mit der Gegneranzahl ansteigt. Sorry, ich seh da jetzt ehrlich keinen Nutzen drin. Wenn du das erklären könntest, wäre nett.  
 


 

Offline Ayas

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #12 am: 30.10.2009 | 20:45 »
@ Eric:

Ich dachte eigentlich eher in Steigerungsformen wie gefährlich, gefährlicher am gefährlichsten, statt in linear oder exponentiellen Anstiegen, aber sei es drum. Du scheinst mich ja verstanden zu haben.

Und ja du hast sicherlich recht, das es drauf ankommt was man haben will. Wenn ich ein System haben will, bei dem ich allein durch die Anzahl der Gegner die Gefahr deutlich steigern kann, dann ist DSA mMn da deutlich besser für geeignet als z.B. DnD.

In DSA kann ich dem Stufe 20 Krieger 4 Stufe 1 Krieger entgegenstellen und er wird sich mit ihnen schwer tun und ich habe eine gefährliche Situation geschaffen, ohne gleich die "Untoten Trolle auf Untoten Drachen"-Keule auszupacken.

Das System an sich kann also durchaus seinen Nutzen haben, ohne sich die Existenzberechtigung nur über die psychologische Schiene zu definieren, wie du hier behauptest.

Und ob man nun so spielen will ist immer noch Geschmackssache aber ich habe jahrelang Spass damit gehabt.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ErikErikson

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #13 am: 30.10.2009 | 20:54 »
@ayas:

Ok, überzeugt. Wenn man durch die Anzahl der Gegner die Gefahr stark steigern will, ist die DSA Parade toll geeignet.


Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #14 am: 31.10.2009 | 00:47 »
Diesen "psychologischen Nutzen" haben dann aber über 30 Jahre lang D&D-Spieler und auch Deadlands-Spieler, Savage-Worlds-Spieler, Barbarians-of-Lemuria-Spieler usw. NICHT nötig.

Tja, nachdem ich nach 20 Jahren ohne DnD mal Lab Lord gespielt habe und zwischendurch Runequest, Midgard und DSA gespielt habe, muss ich sagen, ich vermisse etwas, wenn es keine aktive Parade mehr gibt.

Zitat
Aktive Paraden, vor allem solche, die vom Ergebnis des Angriffs unabhängig erfolgreich sein können, sind VON ÜBEL, da Zeitfresser: UNSPANNEND und ZÄH.

Also bei Midgard und Runequest erscheinen mir die Kämpfe nicht zäh und unspannend. Vielmehr bringen sie ein neues Spannungselement mit hinein. Das DSA-System kann noch weiter Richtung Runequest optimiert werden, aber heute finde ich im Gegenteil Kämpfe ohne aktive Parade langweilig und leer. Mir fehlt da etwas.

Und der psychologische Effekt ist halt der, dass sich der Kampf mehr nach echtem Zweikampf anfühlt, ein Element, dass mir bei Rollenspiel, vor allem in der Fantasy wichtig ist. Ein Ritter hält nunmal seine Waffe oder ein Schwert hoch zur Parade, und genau das möchte ich auch in einem Regelsystem haben. Das hilft mir sozusagen bei der Vorstellung.



Solche Regelmechaniken nehmen DAS TEMPO aus an sich spannenden Kampfszenen heraus, so daß diese zu einer Endlosschleife an "Nichts passiert"-Resultaten werden. - Das ist letztlich VIEL STÄRKER "psychologisch schädigend" als ein schnelles, zügiges Ergebnis-Bestimmen ohne Gegenwürfeln.
[/quote]
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Offline Falcon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #15 am: 31.10.2009 | 01:37 »
Zitat von: ayas
Ein in der Zahl eingeschränkter aktiver Paradewurf, so wie man ihn in DSA findet, hat den Vorteil, das man keine Sonderregeln für Überzahlkämpfe entwickeln muss, wenn man will das Überzahlkämpfe gefährlich sind.
Dasselbe erreicht man mit limitierten, aktiven Paraden, die von der Attacke abhängig sind, nur das diese keine Zeit verschwenden.
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Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf
« Antwort #16 am: 31.10.2009 | 09:02 »
Was den Kampf gegen mehrere angeht, so scheint hier hilflose Verwirrung zu herrschen, dabei ist es extrem einfach: Jeder Teilnehmer darf einmal wuerfeln, fertig. Wenn also Alrik gegen drei Orks antritt, darf er einmal angreifen, waehrend seine Gegner insgesamt drei Angriffe schlagen - und zwar alle auf ihn. Da ist doch die Gefaehrlichkeit des Kampfes gegen mehrere deutlich spuerbar. Und natuerlich bietet dieses System Vorteile fuer Leute in guter Ruestung und/oder mit hoher PA. Aber so soll es ja sein.
 
Uebrigens: Die neue Version von GERHARDT sieht auch aktive Paraden vor. Aber die kosten den Spieler dann die naechste Attacke.

Was Midgard und alle anderen Systeme angeht: Wenn es regelrelevant ist, bitte gerne. Ansonsten bitte ich euch, Schwaermereien oder Ablehnung ueber diese Spiele aus dem Thread zu halten.
« Letzte Änderung: 2.11.2009 | 13:42 von Mann ohne Zähne »

Offline pharyon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #17 am: 31.10.2009 | 09:27 »
Was mMn das größte Problem an der derzeitigen aktiven Parade ist:
Der Paradewert (wie der Schaden auch, naja fast) ist unbeeinflusst von der Güte der Attacke. Das kann die Geschichte echt unnötig verlängern.

Mein Vorschlag: Sobald man mindestens 1 unter dem Angriffswert würfelt, wird die Parade um 1 erschwert, bei weniger als der Hälfte um 2 (bei nem kritischen Erfolg is die PA eh nur noch die Hälfte Wert).

Wenn man vom aktuellen (DSA 4.1) System auf ein Regelung ohne aktive Parade umsteigen wollte, würd ich folgendes machen:
Die Hälfte des Paradewertes erschwert den Angriffswurf. Den TaW steiger ich wie gehabt. Einige Manöver müssten angepasst werden (z.B. Meisterparade: PA-Wert wird um x Punkte gesenkt um sich die AT um diese Punkte zu erleichtern - wird jetzt aber stärker, da ich keine Probe auf PA machen muss).

Explodierende W6: Würd ich persönlich nur bei kritischen Attacken zulassen, weil mit der derzeitigen WUndenregelung geht man auch ohne LeP-Verlust schnell in die Knie.

@ Mann ohne Zähne:
Als Ausarbeitung für die 1. Edition sehen die Regeln brauchbar aus - zur Tabelle wurde ja schon was gesagt.

Gruß, p^^

PS: Ob man eine aktive Parade als Bereicherung oder Hindernis sieht, ist Geschmackssache. Die aktive PA bei DSA ist etwas unausgewogen und daher bremst das Kampfsystem hier etwas aus.
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

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Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #18 am: 31.10.2009 | 09:45 »
Was mMn das größte Problem an der derzeitigen aktiven Parade ist:
Der Paradewert (wie der Schaden auch, naja fast) ist unbeeinflusst von der Güte der Attacke. Das kann die Geschichte echt unnötig verlängern.

Das ist bei Midgard und RUnequest ebenfalls so, da stört es aber nicht. Wenn es denn ein Problem bei DSA gibt ist es, dass die Parade den ganzen Angriff aushebelt und gar keine Folgen für den Parierenden entstehen.


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Offline Falcon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #19 am: 31.10.2009 | 09:49 »
ach, ich dachte man muss bei Midgard den Attackewurf des Angreifers schlagen?
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Offline Xemides

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #20 am: 31.10.2009 | 09:58 »
Muss man ja auch, und natürlich mindestens 20 als Ergebnis haben.

Aber auch bei einer einer geglückten Parade nimmt man immer Ausdauerschaden, bei einer misslungenen Ausdauerschaden. Ist die Ausdauer auf 0 ist der Kampf meist beendet.

Mein Punkt war halt, dass bei Midgard die aktive Parade nicht zu solchen Hindernissen führt.




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Offline Falcon

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #21 am: 31.10.2009 | 10:32 »
ich versuche dies Posts oben nochmal nachzuvollziehen.

pharyon: Der Paradewert ist unbeeinflusst von der Güte der Attacke + Bewertung
Xemides: Das ist bei Midgard und RUnequest ebenfalls so, + Seitenhieb auf nicht DSA Möger(?)
Ich: Aber bei Midgard muss man doch vergleichen
Xemides: Muss man ja auch.

macht irgendwie keinen Sinn.

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #22 am: 31.10.2009 | 11:02 »
Vielleicht habt ihr euch ja nur missverstanden? Aber das wäre zu einfach, oder?  ::)
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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #23 am: 31.10.2009 | 11:14 »
Moin Moin,

Zum Regelvorschlag: Wer´s mag... ...ich brauch diesen psychologischen "Ich kann noch was gegen mein Verderben machen"-Effekt (weshalb man in meinem eigenen System auch Kugeln ausweichen kann). Außerdem mochte ich nie dieses "Rüstungsklasse verhindert treffer, aber sie machen den gleichen Schaden". Ist auf lange Sicht zwar das gleiche, ob ich 10 Treffer mit 7 Schaden oder 7 Treffer mit 10 Schaden bekomme, aber es wirkt auf mich unplausibler...

-----------------------------------------

Das "Parade 17"-Problem ist allerdings wirklich eines bei DSA.

Haben beide Kämpfer AT und PA 17, so treffen sie nur bei etwa jedem 8. mal (12,75%).
Haben beide Kämpfer AT und PA 10, so treffen sie sich jedes 4. mal (25%).
Haben beide Kämpfer AT und PA 14 oder 15, so treffen sie sich etwa jedes 5. mal (21% oder 18,75%).

Eine Lösung wäre, jeden Punkt über 15 zu "cappen"... ...und die abgeschnittenen Punkte vom AT/PA-Wert des Gegners abzuziehen...

Beispiel: Ich hab AT 18, PA 16... ...das wären nun AT 15+3 und PA 15+1. Ich ziehe bei allen Gegnern 3 Punkte Parade und einen Punkt Attacke ab. Würde ich gegen einen Gegner mit AT 18, PA 16 kämpfen, so hätte ich AT 14, PA 12 und mein Gegner auch. Das bedeutet, jede vierte Attacke gelingt unpariert (28%).
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Offline Zwart

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Re: DSA: Kampfregeln ohne Paradewurf (jetzt: GERHARDT)
« Antwort #24 am: 31.10.2009 | 11:22 »
Eine Lösung ist es so zu machen wie Midgard.
Nach einer erfolgreichen AT wird immer der Schaden ausgewürfelt.
Wenn die PA misslingt wird der Schaden von den LeP abgezogen, wenn sie gelingt wird der Schaden von den AuP abgezogen. Dann pariert man auch Hammer- oder Wuchtschläge nicht mehr "einfach so".