Pen & Paper - Spielsysteme > D&D4E
[4e] Mag noch jemand die lange Rast nicht?
1of3:
--- Zitat von: Selganor am 5.11.2009 | 13:17 ---Was ist mit Daily Utilities? Werden die aufgefrischt oder nicht?Genauer: Je nach Klasse (und Daily Utilities) zwischen: 1 (auf Stufe 1) und 11 (auf Stufe 30 wenn alle Utilities Dailies sind)
--- Ende Zitat ---
Daily Utilities werden automatisch wieder frei. Wäre ja sonst unfair, im Vergleich mit, denen die Encounter Utilities nehmen.
--- Zitat ---Wenn ich mir meine Runden anschaue, da hatten wir (gerade bei 3-4 Encountern pro long Rest und mehreren Heilern) durchaus mal mehrere Charaktere die am Ende keine Healing Surges mehr hatten (teils sogar ohne Healing Surges in das letzte Encounter gegangen sind).
Mal so als Frage zu deinen Runden: Wie viele Kaempfe/Encounter habt ihr vor einer Long Rest?
--- Ende Zitat ---
Im Schnitt 1 - 2.
--- Zitat von: Nathan Grey am 5.11.2009 | 13:33 ---Sehe ich ähnlich wie Selganor, wenn ich das so machen würde wie Du vorgeschlagen hast. Dann wäre meine Gruppe schon, beim ersten Encounter/Tag Matsch, da sie keine Healing Surges haben. Um zu verhindern, dass die Spieler zu oft rasten muss man sie halt einfach unter Druck setzen und ihnen dies auch ein wenig klar machen.
--- Ende Zitat ---
Also Druck machen ist gut, aber leider ist das nicht immer möglich. (Über Kotz wage ich lieber nicht zu sprechen, denn ich hab grad gegessen. ;))
Dass die Spieler aber schneller draufgehen, ist aber falsch, wenn sie denn ausgeruht auf Abenteuer ausziehen. Es braucht nur länger, um vollständig wieder fitt zu werden.
--- Zitat ---Interessanter Ansatz, wurde das schon playtested?
--- Ende Zitat ---
Ja, und die Spieler haben immer noch genug Ladungen - aber wie gesagt, wir kämpfen im Vergleich vielleicht nicht ganz so viel pro Tag.
Daily Item Uses hängen bei uns an Fanmail. Eine Anwendung pro Tier ist frei, für jede weitere wird Fanmail fällig.
Retronekromant:
Eigentlich kann man in D&D4 kaum was hausregeln, schon gar nichts so tiefgreifendes. Sonst kippt die Balance, auf der ja in diesem System der ganze Spielspaß fußt, und es wird relativ arschig.
Vorallem:
--- Zitat --- Tägliche Angriffe werden beim Rasten nicht automatisch wieder aufgefrischt. Statt dessen kann man nach der langen Rast eine Surge pro Kraft bezahlen, um die Kraft wieder freizuschalten.
--- Ende Zitat ---
Wird im Highlevel bereich niemals zufriedenstellende Ergebnisse liefern. Die Dailies braucht man halt auch, und wann man sie einsetzt, ist eben taktische Entscheidung. Besserer Vorschlag, wenn dich dieses "taktieren" nervt: Wandernde Monster. Wenn die Spieler merken, dass sie gar nicht sicher sein können, ob das nun der letzte Kampf war, sind sie da vll etwas paranoider ;)
Eins muss man dem System lassen: Es sind wirklich viele kleine Mechaniken so fein aufeinander abgestimmt, dass man es vielleicht gar nicht merkt, wenn man mit der Hausregel-Dampfwalze kommt, dass dann vieles andere aus den Fugen gerät.
Okay, ich muss zugeben, dass ich mit diesem System bisher eigentlich fast nur Dungeon-Crawl gespielt habe. Dafür gilt es aber in jedem Fall.
Ach ja: Gegen Über-Rasten helfen, zumindest auf niedrigen Stufen, Flüche die nur mit Milestones weggehen (wie zum Beispiel des Todesmalus). Später gibts dafür dann halt Remove Affliction ;)
alexandro:
Balance = alle Charaktere haben bei der CharGen die gleichen Startvoraussetzungen.
Im Spiel selbst kann man sowieso keine Balance gewährleisten, da kann man sich nur auf das Augenmaß des SLs verlassen (die Challenge Ratings erleichtern dem SL diese Abwägung, sind aber kein Ersatz für eine Prise GMV).
Retronekromant:
Na dann versuch mal z.b. ein paar der LFR-Paragon-Module (:= Beispiel für einen durchschnittlichen, typischen Ingame-Tag) zu spielen mit dieser absurden Rast-Regel, dass sich die Dailies nicht auffrischen.
Spätestens nach dem vierten Modul wird der TPK im Nacken sitzen.
Abgesehen davon: Wenn die Spieler die Dailies nicht brauchen, sind die Encounter wohl auch zu leicht. Normalerweise sollten am Abend keine mehr übrig sein ;)
Oberkampf:
@Überlegungen zum Thema:
Ich sehe folgende zwei Probleme:
1. Dadurch, dass Du die Action Points/Item uses per day ans Fanmail gekoppelt hast, fällt natürlich ein regelmechanischer Motivationsgrund dafür weg, an einem Tag ohne längere Rast mehrere Encounter in Folge zu wagen. Dadurch wird das lange Rasten noch attraktiver. (Die Action Points halte ich auch nach RAW nur für eine schwache Motivation, aber sie sind besser als nichts...)
2. Einige Klassen sind meiner Meinung nach von ihrer Spielmechanik her auf viele Hitpoints und viele Heilschübe konzipiert. Gerade die Defender-Klassen, aber auch die Barbaren. Du schwächst diese Klassen stärker als die anderen Klassen, wenn Du die Anzahl der Heilschübe und die Heilung der HP durch eine längere Rast senkst, fürchte ich.
@Heilerangelegenheit:
Bei zwei oder mehr Leadern leuchtet mir das Gesagte ein, weil dann wirklich firepower woanders fehlen kann - aber ich habe es so verstanden, als ginge um die Frage 0 Leader oder 1 Leader. Wenn 0 Leader sich natürlich als heilschubsparend herausstellt, dann ist das schon peinlich für das Konzept des Leaders und das Konzept des Teamworks. (Man liest ja manchmal Gerüchte über reine Strikergruppen, die alle encounter besser/schneller und effizienter bestehen, als Gruppen, die aus gemischten Rollen bestehen...)
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