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DnD 4E und Hausregeln
Arldwulf:
@mouncy
Ohne deine Spielweise zu beurteilen zu wollen: ist dies dann nicht eine etwas zu grundlegende Änderung? Letztlich wirfst du damit eine ganze Menge Dinge fort, und dies lässt einen doch fragen ob es sich nur noch um "imba-krams" handelt.
Wenn irgendetwas einen Bonus auf den Schaden gibt, dann ist das nur eine Charakteroption wie etliche andere.
Mouncy:
So wie ich deinen Post lese, hab ich mich wohl nicht klar genug ausgedrückt.
Wenn irgendetwas einen großen Bonus auf Schaden gibt (also >2 pre epic, Waffenfocus und dergleichen werden nicht gestrichen!), der nicht an Bedingungen gekoppelt ist, ist es offensichtlich ein no-brainer, und die mögen wir nicht.
Die meisten Kräfte haben ja zum Glück diverse Einschränkungen: Ein Buff, der viel Schaden gibt kann gebannt werden, oder muss sustained werden, ist eine daily power oder aber hält nicht besonders lange, wirkt nicht kumulativ mit anderen buffs (Power Bonus Keyword) etc.
Alles Einschränkungen, mit denen man taktieren muss, wenn eine gute Wertschöpfung daraus resultieren soll. Taktik und Teamwork ist gut, das mögen wir, und ist mMn eine der großen Stärken der 4E! So gesehen werfen wir gar nicht mal so viel weg, es sind genau genommen nur eine handvoll Dinge. No-brainer eben.
Gute Nacht
Oberkampf:
Blöde Frage: einige der Einschränkungen reduzieren ja den Waffenschaden, den die Charaktere deutlich. Wie wirkt sich das auf die Dauer der Kämpfe aus (die mir im Moment - 4. Lvl - einen Tick zu lang erscheinen, was aber auch an meiner Gruppe liegen kann und in diesem Fall wirklich Jammern auf Hohem Niveau ist)?
Mouncy:
Na wart mal, bis ihr paragon seid. Selbst mit original Regeln können Kämpfe in DnD 4E super zäh sein. Um das zu vermeiden eignen sich folgende Vorgehensweisen:
* Hohe Anzahl an Minions, Skirmisher und Artillery monster, am besten gar keine Soldier
* Hit Points von Elite und Solo Monstern verringern, und dafür deren Schadenspotemtial erhöhen (Siehe diverse monster im MM2)
* Mit ausreichend Terrain die Möglichkeit geben regelmäßig etwas mehr Schaden zu verursachen
* Unsere Regel zu MultiAttack benutzen, die geht nämlich etwas schneller ;D
* Kämpfe auflockern mit einer Skill Challenge die parallel zum Kampf läuft
* andere encounter objectives als immer nur das öde "kill em all". Die eigentliche Spieldauer wird dadurch nicht unbedingt gesenkt, aber die Zeit vergeht (gefühlt) viel schneller wenn's spannend ist. Beispiele hierfür gibt es viele:
-> Geiseln befreien ( am besten mit anschließender Skill-Challenge-Verfolgungsjagd!)
-> nur den Boss töten (kommt super bei so Dämonen-Geschmeiß: Sobald der Obermacker platt ist, zerfallen die Diener zu staub)
->einen "Ausfall" um von einem ort zu fliehen (Stichwort: Zombiehorde. Jede Runde "spawnen" eine zufällig bestimmte Anzahl an Monster, Spieler müssen das Battle Grid überqueren)
->Position halten bis Verstärkung eintrifft (jede Runde "spawnen" Monster, ab der 3ten Runde jede Runde auswürfeln ob die kavallerie da ist...kennt man aus Warhammer)
-> [Insert Common Video Game Objective Here]
Oberkampf:
Du dämpfst meine Vorfreude auf den Paragonpfad grad gewaltig :-\
Aber wenigstens sehen die Adventure Path abenteuer im Paragonpfad bisschen abwechslungsreicher aus als die jetzigen.... ich über lege mir, ob ich nicht einfach die Anzahl der Kämpfe reduziere und dafür die XP erhöhe (z.B. pro täglichem encounter nach dem ersten + 5 % XP, was gleichzeitig noch eine alternative zum Lang rasten - Moshen - Lang rasten - Moshen...usw. darstellt ;D
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