Pen & Paper - Rollenspiel > Quaints Spielkiste
Freestyliges Rogue Trader aka different freestyle
Quaint:
So, grundsätzlich kann man nach jedem Story Arc (2-3 Abende) einige "Gummipunkte" beanspruchen, normalerweise 4-5
Dann kann man ab und an permanente Gummipunkte kriegen - diese können jeden Abend ausgegeben werden und frischen sich automatisch auf. Die Gesamtzahl dieser permanenten Gummipunkte wird aber immer recht gering sein (angedacht sind 3 gegen Kampagnenende oder so - demnächst, nach so 3 Story Arcs, wird es den ersten geben)
Dann kann man natürlich temporäre Gummipunkte in altbekannter Manier als Fanmail verteilen.
1 Gummipunkt macht normalerweise einen reroll mit mindestens +3
3 Gummipunkte machen einen automatischen grandiosen Erfolg oder sonst eine besondere Leistung (teilweise mit Spielleiter zu verhandeln); damit kann man auch die meisten Sachen überleben, die normalerweise ein echt großes Problem wären
Gummipunkte können normalerweise auch für andere Spieler und deren Charaktere ausgegeben werden und sie können theoretisch sogar auf Gegenwürfe ausgegeben werden, die dann einen reroll (niedriger) mit mindestens -3 erhalten.
Zusätzlich lernt ein Charakter normalerweise alle paar Spielabende (quasi 1x pro Abenteuer oder Storyarc) etwas. Was das genau ist, ist zu verhandeln.
Dabei sind auch "mechanische" Boni denkbar, z.B. ein +3 auf Fernkampf oder ein automatischer Reroll wenn man mit seiner gemeisterten Lieblingswaffe schießt oder wenn man mal wieder an den Gellarfeldern herumschraubt.
Grundsätzlich muss man sich umsomehr spezialisieren, je höher die Bonis sind. In dem Bereich, in dem man sowieso am besten ist (z.B. Techpriest bei Technikgebastel) kann man eher auch ein wenig vielseitigere Bonis einfahren.
Das solche Lerneffekte und zusätzlichen Fähigkeiten beim würfeln abbilden ist aber keineswegs die Regel - meist wird man einfach so bestimmte Kompetenzen erhalten, die dann bei evtl. Würfelwürfen wie gewohnt berücksichtigt werden.
Auch möglich wären permanente Gummipunkte für spezialisierte Bereiche, also z.B. dass der Kaptn 2 auffrischende Punkte hat, die er im Verlauf des Spielabends für soziale Proben ausgeben darf.
Wir werden halt mal schauen, was wir draus machen.
Priss hat jetzt eine Fähigkeit, besonders präzise zu schießen, was sich üblicherweise in einem reroll, wenn er mit einzelnen Schüßen bestimmte Bereiche eines Ziels treffen will darstellt - Autofeuer z.B. wird aber weiterhin praktisch normal abgehandelt.
Quaint:
Überlegungen zu Kämpfen und Waffen und Rüstungen
Grundsätzlich richtet eine Waffe einen bestimmten Schaden an, der dazu neigt selbst bei einfachen Lasguns recht tödlich zu sein, der bei anderen Waffen aber noch wesentlich höher sein kann. (Damage bzw. Strength im Tabletop)
Zusätzlich wird eine Waffe dadurch charakterisiert, wie gut sie Panzerungen durchdringt (Penetration oder Armor Piercing im Tabletop).
Natürlich kommen noch andere Besonderheiten hinzu, etwa Reichweite, Treffgenauigkeit, Feuerfrequenz, möglicher Bereichsschaden usw. usf.
Nun schützt Rüstung natürlich, aber ich halte es für besser nicht einfach einen Rüstwert vom Schaden abzuziehen, sondern statt dessen gewisse Chancen einzuräumen, dass sie komplett schützt, teilweise schützt oder garnicht schützt. Diese Chancen werden natürlich von der Waffe beeinflusst, wobei besonders starke und besonders panzerbrechende Waffen natürlich eher einen Effekt zeitigen.
Kompletter Schutz findet meist nur bei eher starken Rüstungen statt, z.B. eine schußsichere Weste wird meistens nur einen teilweisen Schutz bieten - selbst wenn das Geschoss nicht durchkommt, wird doch die kinetische Energie übertragen und kann Prellungen, Benommenheit und sogar gebrochene Knochen und geplatzte Organe verursachen.
Beispiele für kompletten Schutz wäre ein einfaches Projektil, das an einer Servorüstung abprallt oder ein Las-Schuß, der nur einen kleinen Krater in einer ablativen Schicht hinterlässt.
Teilweiser Schutz ist eine häufige Erscheinung, etwa ein Hieb mit einem Schwert, der nur eine Prellung hinterlässt, weil ein Kettenhemd ihn aufhält. Oder ein Geschoß geht in die Schulterplatte, wo es aufgehalten wird, verursacht aber Splitter die dann Kratzer im Gesicht anrichten. Oder auch ein ganz klassische Treffer, der zwar durch die Rüstung im gröbsten aufgehalten wird, jedoch trotzdem einen Schock durchlässt, einem die Luft nimmt und Blessuren verursacht.
Ein komplettes Versagen der Rüstung ist normalerweise sehr unangenehm und wird meistens entweder aufgrund von panzerbrechender Waffenwirkung, ungeeigneter Rüstung oder getroffenen Schwachstellen herrühren. So schützt z.B. eine Servorüstung an einigen Stellen besser als an anderen und auch ein einfacher Ork-Slugga besitzt durchaus eine (eher geringe) Chance, einen voll gerüsteten Spacemarine zu verwunden oder sogar zu töten.
Letztendlich möchte ich also eine Sicht der Dinge propagieren, in der man als vollgerüsteter Spacemarine (Rüstung vielleicht 10, + Toughnessbonus) nicht einfach Lasguns ignorieren kann. Sicher, 9 von 10 Lasguntreffern werden nicht wirklich etwas ausrichten, aber vor dem einen, der den Halsansatz des Helmes durchdringt oder sonst eine Schwachstelle erwischt, sollte man sich doch in Acht nehmen.
Allgemeiner sollten auch eher einfache Waffen und Rüstungen durchaus ihren Wert, bessere Waffen und Rüstungen aber auch ihre Vorteile haben, wobei sich alles irgendwie in einem vergleichbaren Wertemaßstab bewegt, ohne dass man jetzt häufiger Wesen hat, die praktisch unverwundbar gegen normale Waffen werden.
Quaint:
So, dann mal ein paar Sachen zur laufenden Kampagne...
Letztens hatten die Spieler ein paar Späße mit dem Chaos, insbesondere mit Prinz Belial und seiner Lord of Ruin, einem mächtigen Kreuzer. Dabei ist dann auch die Fregatte der SCs, die Golden Souvereign, schwerstens beschädigt worden und liegt im Moment in Footfall im Dock (mit all der Tautechnik wollte man da nicht unbedingt imperiale dranlassen). Die Reperaturen sind mittlerweile bezahlt, könnte aber noch einen Moment dauern, bis es fertig ist. Statt dessen sind die SCs mit ihrem Reserve-Transportschiff unterwegs (normalerweise ein Teil der permanenten Ressourcen), einem ehemaligen Pilgerschiff namens Silver Hope. Dort sind sie unter anderem durch den lokalen imperialen Kult ein wenig eingeschränkt.
Aktueller Plan ist meines Wissens eine Expedition nach Burnscour, lustige Tierchen einfangen. Wir werden sehen, was sich daraus ergibt.
Neulich wurde dann auch verbesserte Ausrüstung für die SCs eingekauft: Powerarmor für alle, eine schicke und wirksame Laserglove für den Captn und eine Laserkanone für den Präzisionsschützen Priss.
Ansonsten haben wir folgende Spielercharaktere:
- Captn Scotus, der Rogue Trader selbst, etwas dicklich und unter einer Decke mit so einem Agricultur-Konglomerat aus dem Calixis-Sektor, aber auch ein Feind der Skelen Har (ebenfalls aus dem Calixis Sektor)
- Jolak Priss, Voidmaster und Psyker (unsanktioniert); er hat viele Unterweltkontakte und einen eher militärischen Hintergrund; niedere Psikräfte und Pyrokinese
- Thrace, Astropathin, eine etwas ältere Dame, die früher einmal unter einem zunehmend zu einem Piraten werdenden Captn diente und dann und wann noch Schwierigkeiten mit ihrer Vergangenheit hat; Telepathin und Seherin, mittlerweile auch einige aggresivere Kräfte wie z.B. den klassischen Warpblitz; hat auch ein Maschineninterface um sich mal mit Maschinengeistern umzutun.
- Janthine, Techpriest/Explorator, relativ häretisch mit viel Ahnung von häretischer und xenologischer Technologie, aber im Kampf gut zu gebrauchen und so weiter
- Als Neuzugang einen Archmilitant, der wohl auch einen Crisis-Anzug bekommen hat (ja, wir unterhalten gute Xenos-Beziehungen ^^)
Wesentliche Ressourcen usw:
103 permanent ressources (83)
(fettes Kontor mit Basis in Footfall) ca. 5
(Mine im Fydae System) (teilweise auch Fabrikation) ca. 5
Handelskontor auf Port Wander ca. 5
Handelsschiff (bewaffnet) ca. 20 +3 Bonus -> momentan aktiv
Exoditenplaneten-Kolonie (Tauanhänger) ca. 5
Imperiale Missionarsstation auf Zayth ca. 3
Handelskontor auf Zayth ca. 5
13 temporary
weitgehende Bewaffnung der Crew
handvoll Torpedosalven
handvoll Salven Entertorpedos
Inschriften und dergleichen die Hinweise auf Religion des lichten Propheten der Sattrac gibt
Eiförmigen Blitzwerfer mit Xenos-Aufladestation
Eldargeschenke
- Antigravimplantat (Janthine)
- Kristall mit altem Seher (Thrace)
- Eldar-Phantom-Beiboot (Priss)
Datenbanken über Koronus Expanse
Einige wenige NSCs
Skelen-Har; düsterer Großkonzern/Machtgruppe im Calixis-Sektor; quasi die Scientology dort; mit Psychoindoktrination und so; Feinde vom Captn
Dokthar-Dynastie; halbwegs abtrünnige Rogue-Trader Dynastie; hat sich einen imperialen Kreuzer unter den Nagel gerissen; Captain Dokthar
ehemals Rising Star(Frig); mit Monokel und Narbe
- interessiert an Schriften, auch Forbidden Lore;
- interessiert an Macht und Reichtum
- interessiert an kleinerem Kram, wie z.B. gutem Kognac von Scintilla, Monokel
-> vermutlich tot/kaputt weil Voidkraken losgelassen; hatte Psychosaurus-Harness gehabt
Triumph of Unity; Skelen-Har Schiff, offenbar; Captain Telak; hatte sein Schiff in der Expanse verloren und sich dann mit den Skelen-Har eingelassen um wieder losfliegen zu können
-> den gibt es noch
Sattrac, komische Alienspezies die Warpreligion hatten; hatten angeblich auch Gebete usw. mit denen sie ganze Bereiche des Warp beeinflussen konnten; sind irgendwann angeblich in den Warp ausgewandert; Gerüchte über einen großen Propheten der sie lehrte;
Snakers, große "Gang" mit 500 bis 1000 Kriminellen in den unteren Decks von Port Wander
haben Priss gefangen genommen
Drak, Geheimdienst-Mitarbeiter von der Cestelle-Allianz
Saint Drune, Pilgrim Ship, gerettet von den SCs
Xenoskundler, Herbet Dunnel
Desolation-System, im Bereich der Foundling Worlds, Desolation III Grabung auf kleinem Kontinent mit tropischem Klima
Lord-Captain Agamenon, Rogue Trader, wirkt Kossakisch, light powerarmor mit Fell, dicke Zweihand-Kettenaxt, irgendwelche fetten Wummen an den Oberschenkel; Protz-Typ, hat Nutten dabei;
Cancerous Orgail, Navigator an Bord des Schiffes der Spieler
Quaint:
Grober Versuch einer Zusammenfassung bisheriger Abenteuer (Reihenfolge oft unklar)
- Suche nach dem Schatzschiff (aus Grundbuch) ???
- Konkurrenz mit den Skelen-Har; Komplikationen mit ihrem Komplex, übernahme und ausschlachten eines ihrer Transportschiffe, eigene Grabungen nach Xenos-Ruinen (Sattrac, komische Eiwaffe, Gerede über einen Propheten); dabei auch Rettung von Eldar von einem Space Hulk (Priss zwischenzeitlich von Snakers gefangen, Scotus zwischenzeitlich von Skelen Har gefangen)
- Kampf gegen Chaospiraten zusammen mit Lord-Captain Agamennon; schwere Gefechte aber Sieg, ordentliche Beute und Belohnung
- Flug in den Calixis Sektor, Fydae-System, Zusammentreffen mit relativ radikalem Inquisitor, Vorgehen gegen abtrünnigen Captn Dokthar der eine Void Kraken geknechtet hat (Psychosaurus Harness); durch Heldentot von Assassinin den Tag gerettet, Probleme beim Versuch Schiffe zu bergen
(in Fydae-System Eldar abgeliefert)
- Reinigung von Port Wander von den Snakers, Verkauf von Waffen an zivile Milizen auf Port Wander; Belobigung durch den Gouverneur, Kontor auf Port Wander
- Shady Deal mit irgendwelchen Piraten; dann aber doch gegen die Piraten gekämpft (und mit Glück und Ressourceneinsatz gewonnen); 2. Schiff erhalten (Silver Hope, Transporter)
- Flug in Warpsturm, Probleme mit Voidkraken, begegnung mit Splitterzivilisation beherrscht von eisernen Menschen; schnell Probleme und Gefechte; nacher dennoch Handel und entkommen aus dem Warpsturm; nichts davon weitergesagt; ordentliche Profite aber auch ein ordentlicher Schrecken
- eigentümlicher Tau-Hilferuf; versprengte Tau- und Menschenkolonie wird durch Chaos angegriffen; große Raumschlacht, Schiff der SCs kaputt geschossen; Notreperaturen dann 2. Angriff des Chaos; verzweifelte Verteidigungsaktion scheitert, geknickt Rückflug nach Footfall (mit knapp 10.000 Soldaten der Kolonie an Bord) (Lord of Ruin)
- Transporter aktiviert; Tau-Kolonie in Foundling Worlds etablieren; Kontakt mit Eldar; Kampf gegen Orks; durch Kriegslist sehr erfolgreich
- Flug nach Zayth (zusammen mit Agamemmnon); Probleme mit Chaos; Verwirrspiele und Intrigen; Priss vergiftet, Janthine gerät in Hinterhalt
Schließlich verfrühte Chaosinvasion, es gelingt den SC die Verteidigungsbatterien zu aktivieren und zu nutzen; nach schweren Kämpfen Bedrohung weitgehend abgewendet (wieder Lord of Ruin)
König dankbar; Handelskontor + guter Handel
- Expedition nach Burnscour
Dort fiese Intrige von Exploratoren aufgedeckt und behoben; Kampf gegen vage genestealer-artige Geschöpfe des Mechanicus; heldiger Sieg, viele Narben, kein Profit
Quaint:
Skelenhar mit 3 Schiffen auf dem Weg in die Expanse, schießen Transportschiff der Spieler ab und plündern es, Recherchen usw. weitgehend nutzloses Anheuern von Agamennon
Priss etabliert Schirmherrschaft über kriminelles Syndikat auf Port Wander (evtl. häufiger mal Abgaben)
Schließlich wird die Silver Hope gefunden und geborgen und man nimmt Kontakt zum Inquisitor Marc Mereille auf (befreundet)
Auf dem Weg in die Expanse durchfliegt man heftige Turbulenzen und die Moral wird schwer erschüttert - schlimmer aber ist der Effekt auf Priss, der seinen Verstand halb verliert und von einen gefährlichen Dämon besessen wird. Glücklicherweise gelingt es die dämonischen Einflüsse zu bannen und Priss zu einer weitgehenden Erholung zu verhelfen, aber nur nach Kämpfen bei denen praktisch alle SC einiges einstecken müssen.
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