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Verlies des Tanelorn

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Kaisen:
Ich habe gute Erfahrungen mit einem Verfluchten Haus, in dem alles Lebendig zu sein scheint. Messer fliegen wie von Geisterhand auf einen zu. Puppen stehen auf und greifen an. Türen öffnen und schließen sich von selbst. Also ein Grusel Szenario. Vorteil... man kann es leicht auf jedes System anpassen und die SC können das ding jederzeit verlassen.

Eine Andere Idee die neulich gut angekommen ist, eine Dungeon in einem riesigen Kadaver. Meine Truppe war im inneren eines Leviathanes (alternativ Riesenschlange oder sowas) dadurch kann man das ganze sehr Organisch aufbauen. Nachteil... Schlaue spieler versuchen sich ständig durch die Wände zu hacken...

SeelenJägerTee:
Mir fällt spontan die Idee einer verfluchten Zwergenmine ein.
- Vorteil: klassischer Dungeon, Prise Übernatürliches was komische Effekte möglich macht, es kann sich dort mindestens eine Fraktion eingenistet haben (siehe Designziele oben)
- Nachteil: Zwergen gibt es nicht in jedem Setting, also könnte das den Dungeon für manche Szenarien unbrauchbar machen (wenn man ihn so bastelt, dass Zwerge nicht substituiert werden können.)

Greifenklaue:
Dungeon bauen. ich wäre dabei ^^

Kaisen:
(Zwergen-) Mine wäre OK. Gefühlt würde ich aber behaupten, daß der Unendlichkeitsfaktor zu hoch ist. Die Gänge hätte unzählbar viele verzweigungen und es könnte theoretisch endlos tief nach unten gehen.

Zugegeben. Die vielen Gänge hätten auf der anderen Seite den Vorteil, daß man stets Wesen aus end tieferen Ebenen mit ins spiel bringen könnte. Auch natürliche Fallen, wie einstürzende Tunnel und marode Brücken sind drin. Enge und beklemmung wären nützliche Werkzeuge. Dunkelheit ist ja auch immer gut.

Habe letzte Woche meine Truppe zu einer Dunkelzwergenstadt geleitet. Das war ganz Cool, weil die Dunkelzwerge das Erdreich ausgebäutet haben ohne Rücksicht auf verluste.

Greifenklaue:
Der Klassiker wäre ja ne Zwergenmine, die auf ein natürliche Höhle treffen...

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