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Frostzone Freestylig
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Quaint:
Anmerkung: Frostzone ist ein Rollenspiel vom Nackter Stahl Verlag, dessen Copyright hier keineswegs angegriffen werden soll. Hierbei handelt es sich nur um eine alternative Verwendungsmöglichkeit für die Informationen aus dem Buch und keineswegs um einen Ersatz dafür.
Hier einige Überlegungen um Frostzone freestylig zu spielen:
- Persönlich und Fertigkeiten wie gehabt
- Hintergrund: hier entspricht ein Pick etwa 50.000 KE aus dem Buch oder auch einer ordentlichen Connection oder einem ordentlichen Range / sonstigen sozialen Ressourcen
Auch besondere Spezies usw. werden üblicherweise über den Hintergrund bezahlt, wobei ca. 10 Zusatzpunkte ca. 1 Pick entsprechen (Ein Psirider zu sein würde einen also gewissermaßen einen Punkt kosten)
- besondere Fähigkeiten
Hier wird es dann langsam interessant. Grundsätzlich hat man 3 Besondere Fähigkeiten bzw. Kniffe. Möglicherweise kann man allerdings auch Punkte umverteilen, insbesondere auch Nachteile.
- Ressourcen (10 Punkte verteilen, nicht mehr als 5 auf eines)
Leben bzw. Integrität; startet bei 5 (je weniger man übrig hat, desto schlechter geht es einem)
Style, startet bei 3 (allgemeine Gummipunkte, geben 1w10 dazu, man kann sie nach dem Wurf einsetzen; evtl. besondere Anwendungsmöglichkeiten; werden insbesondere benutzt um erfolgreich etwas in einer stilvollen Art zu tun)
Professionalität, startet bei 3 (Maß für die Professionalität; werden benutzt um zu postulieren dass man gewisse Dinge natürlich entsprechend vorbereitet hat usw. eben weil man ein Profi ist; z.B. "Na klar habe ich einen Fallschirm dabei. Es war doch eine offensichtliche Eventualität aus dem 80. Stock abspringen zu müssen." Können evtl. aber auch nützlich sein um irgendetwas kalt und professionell zu machen, allerdings nicht unbedingt stilvoll; aus dem Verhältnis Style zu Pro ergibt sich auch eine Aussage über gewisse Grundtendenzen des Charakters)
Wille, startet bei 3 (wird benutzt um Psikräfte und derlei zu versorgen; aussdem für besondere Willensanstrengungen, geistige Widerstände, Zähne zusammenbeißen und so weiter)
Beispielcharakter
Jicks Furrow, Hitman
Persönlich
+ Ausgebildeter Killer
+ hager aber schnell
+ hat Flair / stylische Reibeisenstimme
+ hervorragende Reflexe
+ überraschende Nehmerqualitäten
- Suchtproblematik (insbesondere Zigaretten)
Hintergrund
+ Ausrüstung (getunte MPs, Schildgenerator, maßgeschneiderter kugelsicherer Anzug)
+ Connections (Unterwelt)
+ wichtiger Verbündeter: Unterwelt-Nobelclub-Besitzer
+ wichtiger Verbündeter: abgehobener halbdigitaler Superhacker
+ Seelenhalt: platonische Freundin, eine liebenswerte Bordsteinschwalbe mit eigenen Nöten
- Feinde in der Unterwelt
Skills
Ninjutsu-Training
Computerkenntnisse
Szenekenntnisse (insbesondere auch Clubs)
Einschüchtern
Sicherheitstechnik / Schlösser öffnen
Besondere Fähigkeiten
Akimbo Gunner: benutzt kompetent 2 MPs
Blast 'em: Besonders effektives aber magazinleerendes Feuer, insbesondere auch gegen mehrere Feinde gleichzeitig
Dodgy: schwer zu erwischen, insbesondere wenn er sich auf kürzere Distanz gut auf ankommende Angriffe einstellen kann
Ressourcen
Leben 8
Style 6
Pro 6
Wille 4
Quaint:
Waffen werden unter anderem nach ihrem Schadenspotential bewertet. Dabei entspricht 1w10 grob 1 Leben bei einem ordentlichen Treffer. Rüstung kann den Schaden senken, besonders gute Angriffe, spezielle Munition und auch Autofeuer können den Schaden erhöhen.
Hold-out 1
Pistole, Maschinenpistole 2
Gewehr 3
Shotgun 4, aber Rüstung, so vorhanden, +1 (durchdringt kein ballistisches Tuch normalerweise)
Raketenwerfer (leichte Raketen) 6
3er Salve +1
Autofeuer: grob +1 pro 10 Kugeln, variiert z.T. nach Waffe; um Rüstung zu durchdringen ist ein ordentlicher Grundschaden hilfreich
Panzerbrechende Munition: -1 Panzerung
Explosivmunition: +1 Schaden (aufwendig, teuer)
Hohlspitzmunition: extrem übler (doppelter) Effekt wenn Panzerung voll durchdrungen wird
Dies gilt lediglich als grobe Richtlinie
Besondere Waffen können merklich von den Grunddaten abweichen.
Rüstung, je nach Trefferzone, kann Schaden abhalten und oft auch überzähligen Schaden zumindest in harmlosere Quetschungen usw. umwandeln.
Grundsätzlich muss für eine Umwandlung die Rüstung wenigstens den halben Schaden abhalten.
Ballistisches Tuch 1
+ Platten +1 (insbesondere Brustkorb, Helm) (typischer Kampfanzug, relativ preiswert)
volle Plattenpanzerung 2 (mit Servos und Upgrades oft kostspielig aber trotzdem sehr beweglich)
(preiswerte unmotorisierte Varianten bieten zwar brauchbaren Schutz, schränken Beweglichkeit und Schnelligkeit aber ein und sind auf Dauer anstregend zu tragen)
"normale" Exorüstung 3 (schwerer Kampfanzug mit 100+ kg Gewicht und der Möglichkeit schwere Waffen mobil einzusetzen)
Zudem gibt es auch andere Schutzmöglichkeiten, die sich jedoch nur begrenzt ergänzen, z.B. leichte Panzerungen zum drunterziehen, Implantatpanzerung
Grundsätzlich gilt die stärkste Panzerung, weitere Panzerung wird halbiert. Es kann allerdings größere Vorteile haben, wenn normalerweise ungeschützte Bereiche getroffen werden.
Gute Treffer können vieles bedeuten : Hohe Trefferquote beim Autofeuer, besonderes Ziel getroffen, Glück bei der Panzerungsdurchdringung, Wunde besonders unangenehm usw. usf.
Beispiele
Wenn jemand mit einer Pistole(2) auf eine schußsichere Weste (1) getroffen wird, ist das übliche Resultat, dass die Kugeln nicht durchgeht, aber eine größere Prellung verursacht.
Gegen jemanden mit einer Exorüstung könnte man mit einer Pistole in den allermeisten Fällen wenig oder nichts ausrichten (Schutz 3 am ganzen Körper gegen nur 2 Schaden). Selbst bei Autofeuer in größerem Umfang sind wahrscheinlich nur begrenzte Effekte zu erwarten (oberflächliche Schäden an der Panzerung).
Ein Kerl in normaler taktischer Panzerung (Tuch am ganzen Körper, Plattenhelm, Platten am Torso) muss gegen ein Sturmgewehr ziemlich zittern, denn er hat viele Bereiche, die nicht standhalten können. Trotz der eher robusten Panzerung wird er insbesondere bei einem Feuerstoß in große Schwierigkeiten geraten.
Für normale Menschen ist die Bedeutung von Schaden in etwa wie folgt:
1 lästige Fleischwunde, Prellung, nix allzu ernstes
2 temporär ausser Gefecht, potentiell ernste Probleme (Durchschuss, gebrochene Rippe)
3 normalerweise ausser Gefecht, möglicherweise in Lebensgefahr (niedergeschossen, bewußtlos)
4+ meist tödlich (gerade bei durchdringendem Schaden, aber auch so können Organe platzen)
Spielercharaktere und andere besondere Persönlichkeiten sind aber, nach Maßgabe ihrer Lebensressource robuster. Je nach Situation, persönlichem Geschmack und dramaturgischen Erfordernissen haben sie Glück, sind unwahrscheinlich zäh oder eine Kombination aus diesen Dingen.
Beispiel im Spiel
Jicks flucht, kommt hinter der Deckung hoch und entleert seine beiden Maschinenpistolen auf die 3 Wachleute. Er verballert ca. 60 Kugeln, die aber aufgrund von Blast 'em effektiver sind. Er würfelt 11, 7 und 17.
Der Grundschaden ist etwa 2(MP) +4 (viele Kugeln mit Blastem), die Opfer tragen nur Stoffrüstung, die durch panzerbrechende Munition negiert wird.
Oper 1 (getroffen mit 11) fängt sich einige Kugeln, die alle sofort durchschlagen, und torkelt blutüberströmt ausser Sicht. (wo er mit 5+ Schaden zusammenbricht und umgehend verstirbt) Opfer 2(getroffen mit 7) fängt sich eine Kugel in den Arm, verliert die Waffe und hängt mit ca. 2 Schaden hächelnd hinter einer Säule in Deckung.
Opfer 3 (getroffen mit 17) fängt sich wenigstens ein Dutzend Kugeln, eine davon in den Kopf und drei in die lebenswichtigen Organe Herz und Lunge in der Brust. Er ist unwiederbringlich tot noch bevor er auf dem Boden aufschlägt. Was für eine Sauerrei!
Momente später kommt Wachmann Nr. 2 mutig hinter der Deckung hervor, Ersatzpistole in Händen, und feuert(halbautomatisch) auf Jicks. Eine 14. Allerdings kann Jicks sich gut verteidigen (Dodgy) und hat halbe Deckung und, nunja, ein einfacher Wachmann ist eben was anderes als ein Profikiller. Jedenfalls trifft nur eine einzige Kugel und wird sang- und klanglos vom Energieschild geschluckt (das vermutlich so 80% auf Jicks HUD meldet). Da kann Jicks nur müde lächeln, weiter nachladen und "TsTsTs" sagen. Der Wachman gerät in Panik, läuft und wird Momente später in den Rücken geschossen...
Quaint:
Mögliche Charaktere
Jared Thompson, Assault Trooper
Persönlich
+ Groß und kräftig
+ militärische Ausbildung (Exotrooper)
+ durchtrainiert
+ Kumpeltyp / guter Waffenkamerad
+ manchmal klüger als gut wäre
- Neigung zur Aggression
Hintergrund
+ Ausrüstung: Exopanzerung, schweres MG bzw. Autokanone
+ Rang: Angesehener Kerl bei freier Söldnereinheit
+ Cyberware: Zielvisier, bessere Augen
+ Ausrüstung: Schultermodule (Abwehrlaser und Raketenbox)
+ wichtiger Verbündeter: ehemaliger Panzerfahrer mit Söldnerconnections der eine schäbige Bar betreibt
- no home, no family, no nothing
Fertigkeiten
- Kommando-Style-Nahkampf
- Fahren (auch Panzer)
- Ausdauertraining
- Reparieren / technische Fähigkeiten
- Zechen
Specials
Exosuit-Master: kennt sich eben mit Exosuits aus, ist insbesondere gut darin mehrere Systeme parallel zu verwenden
Killer-Smash: kann das volle Potential seiner Stärke (oder der seine Suits) im Nahkampf nutzen (ouch)
Panzerungsexperte: Durch eine Kombination von handgetunter Panzerung und instinktiven Abwehrbewegungen wirkt die getragene Panzerung viel besser
Ressourcen
Leben 10
Style 3
Pro 5
Wille 6
Quaint:
So, wir haben gestern mal ein wenig damit gespielt. Allerdings waren wir nicht gerade in Topform und haben dazu auchnoch getrunken. Und die Session war zu kurz für die üblichen Ressourcen, aber gut. Ich poste hier mal die Charaktere...
Fiona Manning
Persönlich:
++ ausgebildeter Bodyguard
+ schnelle Reflexe
+ wachsam
+ mutig
- Verschwendungssucht
Hintergrund:
+ Ausrüstung
++ Toller Freund (Daniel Chris) -> Waffenhändler / org. Verbrechen
+ Unterweltkontakte
+ Ressourcen
- Schatten der Vergangenheit
Skills
+ Sprachen
+ aufstylen und abfeiern ("trinkfest")
+ Medizin
+ Diplomatie (verhandeln)
+ Einschüchtern
Specials:
+ Besser mit Rüstung umgehen
+ Schusslinie blockieren
+ Gunjutsu max. Schlagabfolge
Ressourcen:
Leben 8
Style 5
Pro 6
Wille 5
Ausrüstung:
- tolle aufgemotzte Pistole
- Rüstung/Anzug-Combi
- Magn. Schutzfeld
- 20.000 CE
Auto
Gregoire Shlatnik
Russischer Unterweltaktivist mit Hacker- und Kampftalenten
Persönlich
Unterweltgeschäftsmann
Hacker
Kampfausbildung
eindrucksvolle Reibeisenstimme
Russe (Hilfe! Der Russe kommt!)
- allzu sparsam
Hintergrund
wichtiger Verbündeter: Anatoli, der Exilrusse (mittlerweile bei Amerikanischer Mafia)
Ausrüstung (Fette MP / Kompaktsturmgewehr (urig und böse mit Schrot), Hud-Monokel, Panzerklamotte, Wollmütze, Auto)
Cyberware: Computerinterface, implantierte Panzerung
Henchmen: Schier endlose Quelle von halbgaren Schlägertypen mit Knarren (aber immer nur 3-4 auf einmal)
Kohle und Quelle für mehr Kohle (Unterweltgeschäfte)
Nachteil: von der Polizei gesucht
Skills
First aid
Technikgebastel
Einschüchtern
Computernutzung (zivil, nebenher)
Fahren
Kniffe
verbessertes Hacken (1)
Einstecken sondergleichen (quasi virtuelle Panzerung)
Freier Kopfschuß
Ressourcen
Leben 9
Style 5
Pro 4
Wille 6
Sonstige Ausrüstung: Magnumrevolver, Computerkrempel, Bargeldbündel, Schlägertruppe
„Reverend“ Nathaniel Payn – radikalchristlicher Kopfgeldjäger aus Nordamerika
Persönlich:
+breit wie ein Wandschrank
+Revolverheld
+ hervorragende Reflexe
+ überraschende Nehmerqualitäten
+bringt stylische Bibelzitate
-intolerant und engstirnig
-Augenklappe
Hintergrund:
+Ausrüstung: aufgemotzes, verchromtes Paar 44.Magnum, Hightech-Schrotflinte, „Kugelfester“ langer schwarzer Mantel, Hut mit breiter Krempe, schwere schwarze Harley mit Kreuz auf dem Scheinwerfer
+Connections: Unterwelt (amerikanische Mafia. CHRISTEN ;) )
+wichtiger Verbündeter: kokainsüchtiger Fernsehprediger
+wichtiger Verbündeter: frisch getaufter Waffentechniker
+Lebensziel: Den wahren Glauben in den verkommenen Tiefen der Großstädte verbreiten
- Verfeindete Straßengang
Skills:
Theologie
Observieren
Motorradfahren
Einschüchtern
Dreckige Prügeleien
Specials:
Akimbo Gunner: benutzt kompetent 2 MPs
Blast 'em: Besonders effektives aber magazinleerendes Feuer, insbesondere auch gegen mehrere Feinde gleichzeitig
Dodgy: schwer zu erwischen, insbesondere wenn er sich auf kürzere Distanz gut auf ankommende Angriffe einstellen kann
Leben 8
Style 6
Pro 3
Wille 6
Name: Edward Blackfield
Profil: Black Doc
Persönlich
++ ausgebildeter Arzt
+ charismatisch
+ schnell
+ militärische grundausbildung
- Zigarrensüchtling/Whiskysüchtling
Hintergrund
+ zwei für ihn angefertigte vollautomatische pistolen, Panzerweste
++ Unterwelt Connections: Luxus Whiskyladen Besitzer
++ Medizinische Ausrüstung (nano zeug zum wiederherstellen von menschen)
- von der Chearch of Clone gesucht
Skills
Überreden
Unterwelt Bussines
Schlösser knacken
Observation
Recherchieren
Besondere Fertigkeit
Präzisions Schuss
Heilen und Töten ich kann beides (jemanden mit einem Skalpell töten z.B)
die Deckung ist mein Freund (kann vieles besser als Deckung nehmen)
Ressourcen
Leben 7
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Pro 7
Wille 5
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