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Ideen- und Stichwortsummary zum Verliessbau - INTERN
Akhorahil:
Nachdem alle bis auf einen Beteiligten des Teams ihre Stimme bei der Abstimmung abgegeben haben, zeichnet sich eine gewisse Tendenz ab. Im Zuge dessen erfolgt hier nun ein Summary sämtlicher Ideen aus dem bisherigen Threadverläufen. Dies soll als Referenz und Ideenarchiv für die weitere Planung und Konstruktion dienen. Ich werde versuchen, es halbwegs aktuell zu halten. Sollte ich irgendwessen Ideen vergessen haben oder sollte jemand des eigentlichen Teams direkt eine Idee haben, bitte hier reinschreiben. Bei einigen Sachen fehlte mir auch einfach eine vernünftige Umformulierung.
Externe Ideengeber und Fragesteller bitte in den Extern-Thread hier im Unterforum.
1. Hauptdungeon - Genereller Dungeontypus
Zwergenstadt/-mine mit eingebauten Orten und speziellem Eingang
1.1. Hauptdungeon - Dungeon-Background
Erbauer : Zwerge
Zeit : vor xyz Jahren
Grund : ne Menge Erz, gutes Baugestein, sicher vor Feinden
1.2. Inhalte – Architektonisch // Sub-Dungeons
Ruinenartiger Eingangsbereich ( Tempelstadt )
Königshallen
Schatzkammern
Hallen der Hohen Clans
Hallen der Niederen Clans
Zentrale grosse Treppe mit Bollwerken zu den anderen Ebenen
Tempel
Archive
Schmieden
Brauereien
Arena
Kaserne
Rüstkammern
Verliesse
Wachräume
Lagerräume
Zisternen
Theater
Kanalisation
Katakomben
Tunnel
Hallen
Gänge
Aufzüge für Gestein oder Personen
Leuchtende Kristalle
Fackelhalterungen
Reliefs
Wandmalereien
Säulen ( in Hallen, in Gängen )
Statuen
Abzugsschächte
Tote Minenstollen
Aktive Minenstollen
Schmelzen
Fluchttunnel
Brunnenschächte
Grosse Kamine / Öfen zum Heizen
Grosse Kohlebecken
Wasserbecken
Unterirdischer Fluss
Magmaflüsse
Magmakammer
Höhlen
Kristallhöhlen / Drusen
Risse / Spalten / Abgründe im Gestein
Unterirdischer See
Untergegangener Bereich der Mine
Unterirdischer Pilzwald
1.3. Struktur
Ruinöse Stadt/Tempelstadt als Dungeoneingang
Zentrale Treppe mit Bollwerken
1.4. Inhalte - Fallen
Fallgruben ( mit Speeren / ohne Speere )
Fallbeile
Pfeilfallen
1.5. Inhalte – Bewohner
Menschen
Finstere Zwerge
Spalter
Rivalisierende Grabräu....äh Abenteurer
Geister
Untote
Ratten
Asseln
Fledermäuse
Würmer
Drache
1.6. Bewohner-Background
2. Sub-Dungeons
Tempelruine / ruinöse Stadt/Tempelstadt als Dungeoneingang
2.1. Inhalte – Architektonisch // Strukturell
2.2. Inhalte - Fallen
2.3. Inhalte – Bewohner
2.4. Bewohner-Background
3. Szenarioideen
SeelenJägerTee:
--- Zitat ---1.3. Struktur
Ruinöse Stadt/Tempelstadt als Dungeoneingang
Zentrale Treppe mit Bollwerken
--- Ende Zitat ---
Als Eingang würde ich dann eher den ersten Festungstrakt des Bollwerkes nehmen und den Tempel woanders hin setzen - ins Zentrum der Fieszwerge wäre gut denke ich.
--- Zitat ---1.4. Inhalte - Fallen
Fallgruben ( mit Speeren / ohne Speere )
Fallbeile
Pfeilfallen
--- Ende Zitat ---
Ich finde wir sollten uns was originelleres als solche Fallen überlegen.
Die klassische Fallgrube ist OK. Aber Pfeilfallen sind komplex und wartungsintensiv.
--- Zitat ---1.5. Inhalte – Bewohner
Menschen
Finstere Zwerge
Spalter
Rivalisierende Grabräu....äh Abenteurer
Geister
Untote
Ratten
Asseln
Fledermäuse
Würmer
Drache
--- Ende Zitat ---
Menschen - *hak*
Finstere Zwerge - *hak*
Spalter - *hak*
Rivalisierende Grabräu....äh Abenteurer - *hak* sehr gute Idee.
Geister, Untote - warum sind die hier drinnen? Ist ja nicht so dass das Teil schon total verlassen wäre.
Ratten, Asseln, Fledermäuse, Würmer - jetzt in normal groß oder in Riesenformat?
Drache - siehe Untote
Der Oger (Im Exil):
Untote kann ich mir sehr gut als Sklaven/Diener der Fieszwerge vorstellen, sowie als Bestandteil einer echt gemeinen Falle.
Tiere könnten sich in den von den Menschen / Zwergen nicht mehr besiedelten Ebenen ausgebreitet haben.
Einen Drachen kriegen wir auch noch irgendwie unter.
Die Fallen könnten wahlweise von den Fieszwergen und ihren untoten oder dämonischen Dienern immer wieder instandgesetzt werden, oder vielleicht sogar von den Rebellen - Zwergen. Ein paar Beispiele für Fallen:
- Ein Aufzug, der zunächst alle unter ihm Stehenden platt macht; im Fahrstuhl wartet eine Gruppe zwergischer Kämpfer, eine Schar Untoter, oder ein Bär, um sich um die überlebenden zu kümmern
- Die Klospülung: Eine Fallgrube führt in einen reißenden, unterirdischen Strom, der die unglücklichen fortspült.
- In einer Senke oder einem abschüssigen Schacht hat sich CO2 angesammelt
- Von der Decke stürzende Stalaktiten
- Sackgassen - Gänge, in denen die Abenteurer von allen Seiten mit Armbrüsten beschossen und von oben mit siedendem Burgerfett begossen werden können
- Pilze mit höchstgiftigen Sporen, die bei Kontakt durch die Luft gepustet werden.
- Vergiftete Brunnenanlagen
- Steinquader, die durch den Tritt auf eine Druckplatte durch den vordersten Mann ausgelöst werden, den mittleren Mann plattmachen, und die vorderen von den hinteren Leuten trennen.
So, mal für den Anfang.
Kaisen:
Ich habe mal eine Falle entwickelt die hier evtl. gut hineinpasst:
In einem nach Schwefel duftenden Gang finden die SC eine Truhe. Ein sehr einfaches Schloss verriegelt sie. An den Scharnieren sind jedoch ähnlich wie bei einem Feuerzeug - Feuersteine angebracht die Funken sprühen lassen, wenn man die Truhe öffnet. Dies entzündet den Schwefel und wir haben einen schönen Knall.
(Ich bin aber nicht der große Chemiker, ob das realistisch ist und sich Schwefel an den Wänden so leicht entzünden lässt weiß ich nicht.)
Akhorahil:
Geister sind solche von im Kampf zwischen den Parteien gefallenen Zwergen, die die Gänge im Niemandsland unsicher machen ;)
Vielleicht hat auch eine der beiden Parteien einen solchen Geist als Berater ?
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