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[ORE] Hausregel: Damage Silhouette

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Achamanian:
Ich spiele jetzt seit ein paar Sitzungen Cthulhu mit dem NEMESIS-System und starte hoffentlich bald eine REIGN-Kampagne und denke gerade über eine Hausregel nach - vielleicht hat ja jemand Erfahrungen zu dem Thema, die mir helfen, da ich noch nicht so viel ORE-Praxis habe.

Mir scheint die Height-Verteilung beim Trefferzonensystem aus mehreren Gründen "falschrum" für die Spielpraxis, d.h. ich will die Damage Silhouette umdrehen: Height 1 signalisiert dann einen Kopftreffer, 2,3,4 Rumpf, 5,6/7,8 die Arme, und 9 und 10 die Beine.

Die Gründe:
1. Height fungiert als Tiebreaker beim Timing der Attacken. D.h. bei gleicher Width (die ja häufig vorkommt) kommt bei der derzeitigen Verteilung der Kopftreffer immer am schnellsten - für den Angreifer ist es also praktisch prinzipiell von Vorteil, wenn er sich z.B. bei einem Zehnerpaar und einem Einerpaar im Wurf für das Zehnerpaar entscheidet, da es schneller UND tödlicher ist. Ich finde es spieldynamisch aber interessanter, diese Entscheidung zur Abwägungsfrage zu machen: Lieber einen schnellen Beintreffer (mit 2x10) oder einen fiesen Kopftreffer (2x1) landen, auf die Gefahr hin, dass der Gegner schneller ist oder erfolgreich pariert und mein Paar ruiniert?

2. Ich finde das auch logischer: Kopf und Rumpf sind typischerweise die am wenigsten Überraschenden Angriffsziele, die beim Immer-feste-druff-Kampfstil erwartungsdgemäß attackiert werden. In den meisten Situationen dürften Attacken auf Kopf und Rumpf leichter abzuwehren sein als welche auf Arme und Beine - was bei einer umgedrehten Damage Silhouette dann auch regeltechnisch der Fall wäre. Ein Kopftreffer könnte dann mit jeder Height pariert werden, Arm- und Beintreffer nicht so leicht.

Insgesamt würde das Kampfsystem dadurch ein kleines bisschen weniger tödlich, da erfolgreiche Kopftreffer seltener werden. Andererseits haben kompetente Kämpfer immer noch gute Chancen, einen Height-1-Kopftreffer mit größerer Width zu landen, der dann trotzdem schneller ist.

Don Kamillo:
Auf den ersten Blick gefällt mir diese Regel und macht Kampf ein wenig taktischer!

Willkommen an der ORE-Front :)
( Obwohl ich es aktuell weder bespiele noch leite )

Joerg.D:
Das ist in Reign wegen der Schilde eigentlich unnötig und widerspricht grundsätzlich der Logik, das die Höhe für die Qualität des Treffers steht und die Breite für die Geschwindigkeit.



Ich bevorzuge die Variante, dass ein schneller Treffersatz einen. hoher Verteidigungssatz um eine TZ verschieben kann oder ein hoher Verteidigungssatz einen Schnellen Treffersatz.

Eine andere Variante ist die Umleitung der Trefferzonen auf Attribute, wie ich es für meinen Heartbreaker mache:

(1-2)         Muskeln -Body
(3-6)        Geschick -Dexterety
(7-8)        Gebaren - Command
(   9)        Geist - Knowledge
( 10)         Charme - Charme

Da kann man natürlich noch Trefferzonen verschieben.

Achamanian:
Mit dem Widerspruch zum Qualitäts-System habe ich mich auch ein bisschen herumgeschlagen, habe mich aber erfolgreich davon überzeugt, dass der so nicht besteht: Im REIGN-Regelwerk wird die höhere Qualität zwar mit dem "gefährlicheren" Treffer in Zusammenhang gebracht, ich würde aber einfach darauf verweisen, dass die höhere Qualität eines Treffers auch bedeuten kann, dass die Attacke unvorhersehbarer ist oder die sich bietende Gelegenheit besser nutzt. Und schließlich steht ja auch nach den normalen REIGN-Regeln die Höhe im Kampf in sehr vielen Fällen für Geschwindigkeit, und da erscheint es mir passender, dass der weniger tödliche Gelegenheitstreffer schneller ist als der Kopfspalter.

Aber im Prinzip ist es natürlich antiintuitiv, dass der gefährliche Kopftreffer die niedrigste Qualität hat, da hast du recht. Andererseits erweist es sich vielleicht als spieldynamisch sinnvoll - das will eben erst noch getestet werden.

Die Variante mit dem Treffersatz/Verteidigungssatz verstehe ich noch nicht, meinst du eine Form von Squishen? ist das hier irgendwo im Forum erläutert?

Von der Attributsvariante habe ich auch schon irgendwo gelesen, wäre sicher auch einen Versuch wert.

Und das mit den Schilden bei REIGN löst das Problem ja nur dann, wenn die Kämpfer Schilde haben - und bei NEMESIS hilft mir das natürlich gar nicht, da kaum jemand in modernen Zeiten mit einem Schild rumläuft ...

Joerg.D:
Auch in Nemesis kann man mit Helmen oder Schutz-Schirmen arbeiten

schneller Treffersatz vs. hoher Verteidigungssatz

Angreifer hat 4,4,4 Verteidiger hat 5,5

Es reicht nicht zum totalen Verteidigen, der Verteidiger kann den Treffer aber etwas ableiten (auf Trefferzone 3 oder 5)

Beim anderen Part genau so.

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