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Rolemaster noch zeitgemäß?

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Darius:
Ja das ist tatsächlich ein Argument Bombshell. So ging es uns auch. Ich bin daher am überlegen den Charakteren sowas wie nen Fatepoint oder Schicksalspunkt aus Warhammer zu geben. Sozusagen einen Joker. Oder, aber das will ich mit der Gruppe nochmal besprechen pro Sitzung 2 Bennies. Wenn die nix nutzen, na dann weiß ich auch nicht mehr. ;)

Chiungalla:

--- Zitat von: Däriüs am  5.03.2010 | 09:09 ---Die Krit Tabelle ist direkt neben der Treffertabelle. Und mal ehrlich, wie viele Waffen hat denn eine Spielergruppe von 5 Leuten. Bei uns sind es meist nicht mehr als 5 Waffen. Da kommt ein Marker rein ins Kampfbuch und ich ahbe sofort die Seiten.

Es ist halt auch viel Oranisation dabei. ;)
--- Ende Zitat ---

Du siehst aber schon den Unterschied dazu, einfach nur zu würfeln und anhand einfacher im Gedächnis vorhandener Regeln das Ergebnis zu interpretieren? Im Vergleich dazu ist selbst organisiertes Rolemaster eine ganz lahme Schnecke.

Ich würde schon sagen, dass das ein objektives Manko an Rolemaster ist, weil die Möglichkeit (man kann sich ja auch bei schnellen Systemen Zeit lassen) schneller zu spielen halt schon ein Vorteil ist, allerdings ist rein subjektiv ob es einen stört.
Wenn ihr eh nicht wirklich Gas geben wollt, dann ist das ja kein Problem welches euch betrifft.

Im Stadtverkehr bei Einhalten der Geschwindigkeitslimits ist ein Ferrari nicht viel schneller als ein Trabi.  >;D
Die Vorteile werden erst auf der Autobahn offensichtlich.

Gleiches gilt halt für viele Nachteile von Rolemaster:
- Ewig währende Charaktererschaffungen sind kein Problem, wenn man Spaß dran hat, und die Zeit erübrigen möchte/kann.
- Regelmäßige Charaktertode durch Glückstreffer sind kein Problem, wenn es einen nicht stört, und die Charaktererschaffung als spaßig empfindet.

Allerdings entwickelt man da gerade als Fan eines Systems häufig eine immense Betriebsblindheit, nicht weil man sich nicht mit anderen Systemen beschäftigt, sondern weil man einfach in einem für gut befunden System auch viele Macken sehr bereitwillig akzeptiert.

Ich war ja Jahre lang Hardcore-GURPS-Fanboy und hab hartnäckig viele Fehler wegignoriert und GURPS sogar dagegeben verteidigt. Heute mit sehr viel mehr Abstand zu GURPS muss ich eingestehen, dass GURPS vieles gut macht, einige Probleme aber schlicht nicht angeht und in anderen Bereichen recht schlecht ist.

Nur Earthdawn ist perfekt, so wie es ist.  >;D
Und wird immer noch besser.  :d
Und das wusste ich schon nach der ersten Earthdawn-Session vor 16 Jahren.
Und da bin ich völlig objektiv... :pray:

Markus:
Vornweg: ich hab nie Rolemaster gespielt. Aber hier mal zwei Gesichtspunkte für "unzeitgemäß" die noch nicht genannt wurden (evtl. aber auch nicht zutreffen):

- Tabellen suggerieren Präzision
Die Idee hinter Tabellen ist ja unter anderem, Ermessensentscheidungen ins Regelwerk zu verlagern. SL und Spieler raten nicht, was passiert, sondern konsultieren eine neutrale Quelle. Grundsätzlich eine gute Idee. Allgemein hat sich nun aber die (objektiv richtige) Erkenntnis durchgesetzt, dass die Spielwelt nicht exisitiert. Ereignisse in der Spielwelt entstehen im Kopf der Beteiligten und werden durch Aussprechen in der Fiktion wahr (dass erfordert noch Zustimmung aller, bei der die SL traditionell größeres Gewicht hat als die Spieler, aber das ist erstmal egal.) In traditionellen Runden hat die SL die Spielwelt unter Kontrolle und die Spielwelt ist nur so genau, wie sie von der SL beschrieben wird. Das erfordert von Seiten der Spieler viel Vertrauen. Und wie man an den immer wieder auftretenden Verhandlungen bzw. Nachfragen sehen kann ist die Spielwelt oft ziemlich ungenau. Dem steht bei RM eine vermeintlich objektive Tabelle entgegen, die aber zu 100% davon abhängt, wie die SL die Situation festlegt (allgemein) und wie sie im Detail beschrieben wird. Der zeitgemäße Ansatz sagt an dieser Stelle: "Wenn die Welt sowieso zu 100% in SL-Hand ist, und die Spieler der SL sehr viel Vertrauen entgegenbringen müssen, dass er die Welt angemessen gestaltet und bei seiner Beschreibung alles Wichtige berücksichtigt, dann können sie ihm eigentlich auch vertrauen, das Ergebnis einer Probe angemessen abzuschätzen. Unter Umständen sogar besser als dies in einer - zwangsweise abstrakteren - Tabelle möglich wäre."
Das mindert nicht den Wert der Tabelle als Stütze für die SL, aber rein vom Aufwand her steht das Nachschlagen in Tabellen halt in einem krassen Missverhältnis zur Präzision und Objektivität der Spielwelt.

- "Rules Heavy" ist unflexibel in der Aufgabenverteilung.
In der Praxis neigen stark regellastige Systeme dazu, auch die Regelabwicklung in die Hände der SL zu legen, weil er oder sie nunmal die Regeln am besten kennt. Daran ist nichts falsch, aber es zentriert die Macht über die Spieltwelt noch stärker bei der SL. Heutzutage hat sich die (objektiv richtige) Erkenntnis durchgesetzt, dass Gruppen und Spieler sehr unterschiedliche Aufgabenverteilungen schätzen (von Player Empowerment reden ich nicht). Es gibt Gruppen und Spieler, die gern alles der SL überlassen, es gibt aber auch Gruppen und Spieler (vor allem die Taktiker) bei denen die Spieler die Regeln unbedingt selbst beherrschen wollen/müssen um für sich maximalen Spielspaß zu haben. Daneben gibt es Gruppen und SLs, die Verwaltungsaufgaben gern an die Spieler abgeben, oder halt auch nicht. Ein System wie Savage Worlds ist diesbezüglich sehr flexibel: Ein Spieler (eine Gruppe) kann jedesmal fragen "Was muss ich würfeln" während daneben ein Taktiker ohne Probleme seine Kämpfe alleine abwickelt.
Das geht natürlich bei RM auch. Aber es ist deutlich schwieriger. Nicht zuletzt, weil die aktiven Spieler zusätzlich zum Lernaufwand eigentlich auch ein eigenes Regelwerk bräuchten. Moderne Systeme sind hier besser darin, unterschiedliche Vorlieben bzgl. der Aufgabenverteilung zu bedienen.

Bei modernen Systemen gibt es oft auch Kombinationen dieser beiden Punkte. Eine vollständige Liste der SC-Powers bei DnD 4 ist sicher nicht wesentlich leichter durch den Spieler zu verwalten als wenn man sich bei RM die wichtigsten Tabellen rauskopiert (ok, mit Magie könnte es nach meinem Wissen schwierig werden). Und die Taktiker müssen hier wie dort ziemlich viele sonstige Regeln kennen. (Ein Unterschied, der meines Wissens bestehen bleibt ist, dass bei DnD 4 die Spieler nach der arbeitsintensiven Recherche ihres "Builds" die Regelwerke nicht mehr brauchen, bei RM eher schon.) Aber bei den Fertigkeitsproben folgt man dem ersten Punkt, und lässt die SL einfach machen.

That said, beide Punkte lassen sich sicher in RM berücksichtigen und bei Bedarf abfedern. Aber das System kommt halt mit einer Voreinstellung daher, die heute als unnötig einschränkend gilt.

Maarzan:

--- Zitat von: Markus am  5.03.2010 | 10:16 ---

- Tabellen suggerieren Präzision


--- Ende Zitat ---

Bloß weil ein Teil des Spiels stark von der SL-Leistung abhängt, braucht man andere Teile erst ganr nicht zu versuchen transparenter zu organisieren?
Die Tabellen sind in erster Linie ein Gerüst - von dem sich viele mir bekannten Runden mit der Zeit dann auch zumindest teilweise entfernen. (crits z.B. nicht mehr nachschlagen, da die Leute dass dann nach entsprechender Zeit mit Stützrädern im Gefühl haben)
Zeitgemäß ist dagegen also als Autor die Hände in den Schoß zu legen, und das Ganze in die Hände eines allmächtigen Führers zulegen. Eines Führers, der seinen Job mit diesem System eigentlich anhand des Regelwerkes gerade erst lernen sollte.



--- Zitat ---- "Rules Heavy" ist unflexibel in der Aufgabenverteilung.
In der Praxis neigen stark regellastige Systeme dazu, auch die Regelabwicklung in die Hände der SL zu legen, weil er oder sie nunmal die Regeln am besten kennt. Daran ist nichts falsch, aber es zentriert die Macht über die Spieltwelt noch stärker bei der SL.

--- Ende Zitat ---

Rulesheavy nimmt Regelabwicklung aus den Händen des Spielleiters und macht diesen Teil erst konstruktiv allen Beteiligten greifbar. Formelle Festlegung als Regel ergibt eine Basis, auf die eine Verteilung von Aufgaben erst aufbauen kann. Mit erhöhter Beteiligung kommt natürlich eine Investition dazu, sich dieses Handwerkzeug auch anzueignen. Wer das nicht will, bleibt so oder so von anderen abhängig.
Die einfachsten Grundlagen seines Spiels zu kennen (OB+W100-DB= Angriffsergebnis) und sich auf zwei schnell kopierten Tabellen zurecht zu finden als überhöhten Lernaufwand zu bezeichnen, läßt einen am Verstand dieser Spieler zweifeln.

Feuersänger:
Beim ersten Punkt gehe ich sogar noch weiter. Die Tabellen suggerieren nämlich nicht nur Präzision, sondern auch Realismus. Als ob die Wahrscheinlichkeitsverteilung der Ergebnisse der Realität entspräche. Und das ist nunmal garantiert NICHT der Fall. Zweimal falsch gewürfelt, zack hast dir das Bein gebrochen -- sorry, aber wenn das auch nur annähernd die Realität widerspiegeln würde, hätte vermutlich nie ein Mensch bis zur Geschlechtsreife überlebt.

Fällt auch mal wieder in mein Mantra: je realistischer ein System sein will, desto unrealistischer ist es in der Praxis.

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