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Rolemaster noch zeitgemäß?

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D. M_Athair:

--- Zitat von: tartex am 23.01.2011 | 22:34 ---Dass etwas, das sich seit 20 Jahren nicht nennenswert weiterentwickelt hat, nicht zeitgemäß ist, scheint mir doch ein recht objektives Argument zu sein - zumindest im 21. Jahrhundert.
--- Ende Zitat ---
Hmmm ... Prince Valiant hat 20 Jahre auf dem Buckel, Everway 15 und dennoch sind beide Spiele noch immer ihrer Zeit voraus. Noch nicht zeitgemäß.

Das zeitliche Argument ist zwar durchaus ein objektives, aber dennoch kein aussagekräftiges Argument.
Dadurch ist sein Nutzen für die Diskussion marginal.

ErikErikson:
Ich, als anerkannte RSP-Autorität sage, das Rolemaster zeitgemäß ist.

Darius:
Ich glaube ich kann mich durchaus als sehr alter Rolemaster Fanboy bezeichnen, der jetzt RM-mäßig in Rente ist. ;)

Mein Urteil zu Rolemaster mit etwas Abstand fällt eigentlich doch unterm Strich positiv aus.

Ich habe jetzt in den vergangenen Monaten sehr viele andere/"moderne"/neue"/geyhpte Systeme getestet und angespielt und auch selbst geleitet. Unterm Strich sind die ganzen anderen Systeme auch nicht in dem Maße viel moderner oder altbackener als Rolemaster, finde ich.

Die meisten Systeme spielen doch immer noch mit den selben Mechanismen, OK, sagen wir viele, nicht die meisten. Es gibt Attribute oder was Ähnliches und es gibt Skills und deren Entwicklung. Genau wie bei Rolemaster. Mal ist das Ganze in blau, mal in Grün, mal in Gelb. Aber jetzt vollkommen revolutionär war jetzt nichts, was ich gesehen habe.

Manche lösen einzelne Aspekte besser und schneller, dafür sind sie in anderen Teilbereichen für mich auch schwach gelöst im Vergleich zu Rolemaster. Das Rolemaster Kampfsystem finde ich z.B. nach wie vor nicht schlecht und es rockt schon gewaltig. Da sind mir manche Systeme zu einfach gestrickt. Dafür finde ich manche Sachen zu komplex gemacht bei Rolemaster.

Ich habe das schon in der Vergangenheit so gesagt und bleibe dabei. Zeitgemäß ist für mich ein ziemlich kompliziertes Wort, wenn man von RPGs spricht. Nur, weil jetzt Savage Worlds komplett hoch gehypt wird und am lautesten dafür argumentiert wird, muss es ja nicht gleich das zeitgemäßeste sein finde ich.

Ich möchte übrigens verstanden wissen, dass ich bei den "anderen Systemen" von klassischen RPG Systemen rede und nicht von Indie oder Erzählsystemen. Habe ich jetzt auch einige probiert und gemischte Erfahrungen damit gemacht. Man kann sie aber nicht mit Rolemaster, Pathfinder, WHFRPG, SoIaFRPG oder Ähnlichen Systemen vergleichen finde ich. Das wäre ein hinkender Vergleich meiner Meinung nach.

Brakiri:
*seufz*

Es ist schwer etwas zu vermitteln, wenn die Leute krampfhaft versuchen alles falsch zu interpretieren, nur weil es nicht zu ihrer Meinung passt. Also nochmal, und nun als LETZTER Beitrag zu RM:

1.   Ich schrieb, dass ich die Kategorie/Skill-Aufteilung unnötig kompliziert finde, für den „Mehrwert“ den es bringt. Das ist wie alles hier eine MEINUNG. Ich sehe z.B. die Default-Reglung bei GURPS als gleichwertig an in ihrer Effektivität mit wesentlich weniger Aufwand. Also eine höhere „Regelproduktivität“ wenn ich das so sagen darf.

2.   Schablonen-Char-Generierung. Für Leute die sowas brauchen, mag das gut sein. Ich finde es nicht gut, weil ich gerne nach meinen eigenen Vorstellungen bastele. Ich habe in RM Schablonen die nicht zu dem passen, was ich möchte/mir vorstelle. Die Generierung bei RM ist im Prinzip zum grossen Teil nur mehrer ähnliche Schablonen(Jugend, Klasse, Ausbildungspakete, Hobbyskills) übereinanderlegen, und gucken, wo welche Skillbonis hinzukommen. Das finde ich extrem öde. Wieder nur meine MEINUNG, nach meinen Vorlieben und Bedürfnissen ans RPG. Das die Generierung aber so abläuft ist ein Fakt, und kein ausgedachter Blödsinn, um euch zu ärgern. Das in RMFRP Talente hinzukommen ist ein grosses Plus!

3.   Magiesystem. Kann man drüber streiten. Ich finds ok. Nicht toll, aber ok. Viele Zauber sind recyled, da sie einfach nur in mehreren Versionen mit höherer Reichweite drinstehen. Ausserdem wiederholen sich viele Zauber auf verschiedenen Listen. Das ist ein Fakt, kann jeder nachlesen. Ich finds unnütz, hätte man sich sparen können, und komplett mit einem Manipulierskill ersetzen können. Gleiche Spells, andere Reichweite ist reine Anzahl-Streckung, nichts weiter. Über Sinnlos-Zauber kann man streiten, ich persönlich finde viele Zauber sinnlos, und habe das Gefühl, es soll einfach nur die Liste gestreckt werden, damit man erst später an die „guten“ Spells kommt, die man haben möchte. Again: Meine MEINUNG.

4.   Regellücken. Gibt es in RM. Gibt es auch woanders. Gibt es überall. No big deal. Aber es gibt sie eben auch hier.

5.   Entwicklungspfad. Ich bin D&D, GURPS, PF, DSA4 uvm. gewohnt, wo der Entwicklungspfad wesentlich interessanter und vielseitiger ist. In RM hat man bis Level 5 oder so ein paar Attrib-Steigerungen, und danach nurnoch Skills um ein paar % hoch und ein paar Zauber was immer weniger wird, je weiter man kommt. Bei anderen Systemen gibs noch Feats, Special Powers und Abilities von der Klasse, man kann Prestigeklassen nehmen, nach und nach gewisse Fähigkeiten „freischalten“ uvm. Daher ist es meine MEINUNG, dass der RM-Entwicklungspfad im Vergleich dazu eher öde ist.

6.   Krits. Ja sie machen den Kampf interessanter, auf alle Fälle. Kehrseite ist halt, und das kann man jeden halbwegs mathematisch begabten Kollegen fragen, dass die w100-Streuung das eben auch sehr random und im Ernstfall sehr tödlich macht. Ich mag die Krit-Tabellen, finde aber, das diese Art der Verteilung nicht immer z.B. für Ambush eine gute Lösung ist. Obiges Fakten, und am Ende meine MEINUNG.

7.   Universalsystem. Wie schon gesagt wurde, fehlt hier eine gute Anleitung. das macht es schonmal als ein solches weniger geeignet und es lässt sich nicht alles damit abbilden. Beides Fakten. Da einige meinten, RM  will kein US sein, kann ich ja den Punkt droppen.

8.   Verwaltungsaufwand. Drantos meinte das wäre in D&D usw. nicht anders. Das ist falsch. Warum? Weil die von ihm genannten Verfassungen wie stunned usw. sehr sehr selten auftreten. Es gibt dafür Spezialmanöver, und einige Zauber/Fähigkeiten die das können. Ich habe diese in meinen über 15 Jahren wärenden AD&D/D&D-Erfahrungen extrem selten bis nie erlebt. In Rolemaster sind ALLE diese von mir aufgezählten RM-Verfassungen wie Benommenheit usw. ein integraler und in jedem Kampf vorkommende Bestandteil. Das bedeutet, ich muss auf jeden Fall irgendwie eine Tabelle führen, sonst verliere ich den Überblick. Ich behaupte:In RM ist die Häufigkeit der Kämpfe OHNE diese Zustände, vergleichbar hoch, wie sie bei D&D MIT diesen Zuständen ist. Die Häufigkeit ist bei D&D so gering, dass man es verwaltungstechnisch vernachlässigen kann. Das es dort ebenfalls solche Zustände GIBT, bestreite ich nicht, nur kommen sie vernachlässigbar selten zum Einsatz.

So ich hoffe es ist jetzt klar geworden, dass ich das System nicht bashen will, um Liebhaber dieses Systems zu ärgern, sondern, weil es einfach Teile enthält die mir nicht gefallen, bzw. bei denen ich anders geartete Lösungen vorziehe.

For anything else: Read my signature!

PS: Ich entschuldige mich für eine Sache: Nicht zeitgemäss.
Ich weiss nichtmal was das im Kontext mit Systemen zu bedeuten hat.
Wenn "nicht zeitgemäss" bedeutet, dass ein System an Konzepten festhält, die "neue" Systeme nicht mehr haben, dann ist RM wohl nicht mehr zeitgemäss.
Da es aber alles mögliche heissen kann, nehme ich diese Bemerkung zurück, und entschuldige mich für das unqualifizierte und schwammige Nachplappern einer leeren Worthülse.
PPS: Völlig ernst gemeint, keine Ironie!

Darius:
Ich habe deinen Kritikpunkten übrigens auch nichts entgegen zu setzen. Kurz: Du hast all jene Punkte getroffen, die auch wir/ich in den letzten 20 Jahren mit Rolemaster auch gefunden haben.

Wir hatten uns dann mal vor einigen Jahren ein Haussystem Rolemaster gebaut. Darin gab es keine "Berufe" mehr, keine Berufsboni und keine Spell Listen. Das heißt jeder konnte seine Skills frei lernen. Es gab auch keine XP Points mehr, sondern am Ende jeder einzelnen Sitzung "Ranks" als Erfahrung, also Kreuze, mit denen dann Skills gesteigert werden konnten. Die Wertigkeit der Ranks lag bei 6/4/3/2/1 also immer in den bekannten 10er Schritten. Die Erhöung diente dazu den Levelbonus auszugleichen.

Zauber wurden einzeln gelernt und verschiedenen Gebieten, die als Skills ausgebildet wurden zugeteilt. Z.B. Rituelle Magie, Kraftübertragung, Körperkontrolle usw. Wenn man also einen Spruch lernen wollte, wurde der ausgearbeitet und bekam einen Schwierigkeitsgrad zugewiesen. War viel Arbeit, aber es kam halt nicht wie bei den alten Spruchlisten dann der Lichtzauber XII auf Stufe 13 des Magiers oder so ähnlich. ;)

Kurz, wir machten uns Rolemaster "freier". Nutzten noch die Kampftabellen und Skills und einige Ideen. Ein lockeres Grundgerüst. Das war zwar auch nicht viel schlanker und viel schneller, aber halt freier und weniger in Schablonen gepresst. 

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