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Unsere Rolemastervariante
Humpty Dumpty:
--- Zitat von: Dorin am 11.12.2009 | 13:31 ---hiermit fordere ich:
stell sie [Eure Regelversion] vor! ;)
ich bin da ganz ernsthaft dran interessiert
--- Ende Zitat ---
Dekomme ich gerne nach. Also: wir haben die allermeisten Regeln über Bord geworfen und nur ein Skelett übrig gelassen.
1. Charaktergenerierung: Wir lieben erstens ausformulierte und ausdifferenzierte Charaktere und zweitens eine Charakterentwicklung, die coole Gimmicks (im Sinne von Crunch) wohldosiert einführt. Das machen wir wie folgt: wir ignorieren die Klassen nahezu komplett und stellen jeden Charakter in seinen Skills individuell zusammen. Die Entwicklungskosten der Skills orientieren wir am bestehenden Raster (Non-, Semi- und Pure Magic User), bei der Auswahl der Zaubersprüche nehmen wir stärkere Rücksicht auf eine ausgewogene Balance zwischen den Klassen als das Rolemaster selbst tut. Ein Elementarmagier des Feuers kann meinetwegen tierisch fett und in allen Formen herumböllern. Wenn er wirklich nur das können will, gibt’s Zugang zu den entsprechenden arkanen Listen aus irgendwelchen Companions mit heftigerem Wupptich. Dann kann er aber eben nicht auch noch automatisch teleportieren und den ganzen anderen Quatsch. Wenn das Portfolio verbreitert werden soll, leidet die Machtfülle in der Spitze. So bekommen wir es im Gegensatz zum Original meistens ganz gut hin, die Machtschere zwischen Kriegern und Magiern nicht auseinander klaffen zu lassen. Wer magische Spezialisierungen anstrebt, die nicht so viel Wupptich haben, darf sich etwas breiter aufstellen. In der aktuellen Kampagne haben wir beispielsweise einen Lay Healer als Essenznutzer, der zusätzlich noch mit Bäumen jeden Scheiß machen kann (einschließlich Teleports zwischen Bäumen und solchen Scherzen) und ein exzellenter Antimagier ist.
Außerdem beginnen wir nur sehr selten auf unteren Levels, sondern meistens so zwischen drittem und fünftem Level. Charaktere auf den absolut untersten Levels widersprechen unseren Vorstellungen von (Anfänger-)Helden und sind uns zu popelig. Außerdem haben wir analog zu WoW ein Fähigkeitssystem eingeführt, bei dem jeder Charakter auf jeder Stufe neue Fähigkeiten aus 3 Skill Trees auswählen kann. So wird außerdem die Balance zwischen Kriegern und Magiern gewahrt. Die Fähigkeitsbäume erhalten alle „Helden“, also die Guten wie die Bösen. Die Unterscheidung entspricht ein bisschen der von Wild Cards und dem Rest bei Savage Worlds. Wenn Du möchtest, lade ich mal ein paar Fähigkeitsbäume hoch. Wir machen das, weil sich insbesondere bei Nicht-Magiern sonst auf höheren Leveln (so ab 8) kaum noch was Nennenswertes bei der Wertentwicklung tut. Für eine höhere Diversifikation von Skills nutzen wir außerdem sogenannte Spezialisierungsskills. Das sind billigere Versionen von übergreifenden Skills, die leichter gesteigert werden können und in einer Unterform besonders viel Wupptich haben, aber sonst irrelevant sind. Beispiel: Perception könnte die Unterformen Magic, Ambush oder Lying haben. So kann man ebenfalls ausdifferenzieren. Die Charaktererschaffung dauert bei uns sehr lange. Dafür muss man bei späteren Aufstiegen dann nur wenig machen.
3. Skill Checks: Im Spiel soll es möglichst schnell gehen. Deshalb haben wir die allermeisten Tabellen rausgeschmissen. Wir nutzen für Skillchecks die Standardtabelle. Sonst nix. Alle Optionalregeln werden ignoriert. Also keine Endurance oder sonstewas.
4. Kampf: Im Kampf haben wir einige Extraregeln eingeführt. Jeder Charakter erhält einen Ini-Wert, der sich aus Quickness, Rüstungsmali und gewählter Waffe ergibt. Das auszurechnen ist umständlich, aber muss nur einmal gemacht werden. Der Kampf selbst hingegen ist mit wenigen Zusatzoptionen taktisch recht reichhaltig und dennoch schnell. Man kann den OB dafür nutzen, seine Ini zu boosten (-1 aus dem OB gibt +2 auf Ini), seine Crits tödlicher zu gestalten (-2 aus OB gibt +1 aufs Crit) oder seine Defensive zu stärken (-1 aus OB gibt +1 auf DB). Das zu verteilen ist ein Kinderspiel. Wir benutzen dabei die Original Angriffstabellen (jder Spieler nutzt jeweils die eigene und gibt das Endergebnis weiter), aber die Crittabellen haben wir durch eine einzige, eigene Tabelle ersetzt. Diese neue Tabelle ist weniger tödlich bei unteren Crits, aber tödlicher bei höheren. So wird aus dem ewig dauernden Kampf im Original ein mittelschnelles, aber sehr variantenreiches und taktisches System.
5. Bennies und Fanmail: Bennies nutzen wir (seit einiger Zeit) ganz ähnlich dem von Christian Preuss vorgeschlagenen Benniefluss. Dafür würfelt der SL alles offen. Funktioniert wunderbar. Fanmail gibt +25 auf einen beliebigen Wurf (außer Crits). Die Bennies sind wichtig, um das Würfeldrehen zu verhindern. Sonst ist Rolemaster nämlich kaum zu leiten, wenn man nicht tierisch viele tote SC pro Sitzung haben will. Was bei uns nicht der Fall ist. Wenn ein SC stirbt, dann ist das halt so. Aber es soll selten und nicht dauernd passieren.
So, hoffe, ich habe nix vergessen. Das ist jedenfalls unsere abgespeckte Rolemaster-Kampagne. Ein schnelles System mit maximal ausdifferenzierten Charakteren.
Was erwarte ich von Euch? Mich würde interessieren, wie andere Rolemasterspieler die angesprochenen Dinge lösen. Nicht interessieren mich generelle Diskussionen über den Sinn und Unsinn von Rolemaster oder eine Empfehlung, dass wir stattdessen lieber System X oder Y spielen sollten. Also: freue mich über Beitrage im genannten Sinne!
Dash Bannon:
danke schonmal :)
klingt echt interessant, gerade die individuelle Zusammenstellung von Spruchlisten und Fertigkeiten. Da schrauben wir auch schon immer mal dran, allerdings nur ein Einzelfällen, wenn uns z.B. die Steigerungskosten auf einer bestimmtem Fähigkeit zu hoch vorkommen für den gewählten Beruf.
würde ich ja gerne mal testspielen eure Version ;)
Fertigkeitswürfe machen wir im Grunde auch alle auf die einfache Methode. Da jetzt wirklich jedes mal in der Spezialtabelle XY nachzuschauen dauert uns auch zu lange.
Humpty Dumpty:
Im Anhang als Beispiel mal ein Feuermagier (den hatte ich im Kopf, als ich das Beispiel gab). Die drei Tabellenblätter umfassen den Charakterbogen, die Spruchlisten und die Fertigkeitsbäume (leider nicht ausgefüllt; sitze an meinem Dienstrechner und kann nur auf Anhänge zugreifen). Das zu erstellen ist ein tierischer Aufwand, den man einzugehen bereit sein muss. Wenn das aber erst einmal steht, ist der Rest quasi ohne weitere Investition spielbar und funktioniert als System schneller als Regeln ähnlicher Komplexität (z.B. SR, D&D, DSA, GURPS).
[gelöscht durch Administrator]
Darius:
Wir spielen zur Zeit wieder das alte System. Also bei der Erschaffung der Charaktere wie man es von früher her kennt mit allen Berufen. Einzelne Berufe habe ich nicht zugelassen, weil ich die zu abgedreht finde. Bei den Fertigkeitswürfen machen wir das ganz schnell. Normale Manöver sind bei 111+ geschafft. Nur wenns mal kritisch werden könnte nehme ich die Tabellen zur Hand. Hierzu habe ich allerdings den echt genialen Gamemaster-Schirm, den es zu kaufen gibt, auf dem sind alle Tabellen, die man brauchen kann auf einen Blick zu sehen. Das geht super schnell. Den Schirm kann ich nur empfehlen.
Im Kampf nutzen wir die alten Regeln mit einer Initiative, die vor jeder Runde gewürfelt werden muss. Ini errechnet sich aus Quicknessbonus geteilt durch 5. Also bei +20 Quickness eine Initiative von +4. Dann einen W10 und schon haste deine Initiative für den Kampf. Hierbei muss man natürlich die "echte" Quickness nehmen, also bei dicker Rüstung sinkt der Bonus ja logischer weise.
oliof:
Klingt spannend.
Gibts auch einen Link auf die Krit-Tabelle?
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