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Hilfe bei Charakterkonzepten [Regeln/Hintergrund]

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Hector:
Aus meiner Sicht ist ein Heiler in kampflastigen Gruppen bei Midgard deplaziert. Da sollte man lieber einen Kriegspriester oder Ordenskrieger spielen, ansonsten langweilt man sich zu Tode. Der Grund ist, dass die Heilzauber bei Midgard aus für mich nicht nachvollziehbaren Gründen so sehr limitiert sind. Während man zwar munter eine Pulle Heiltrank nach der anderen saufen darf, dürfen Heilzauber nur alle paar Tage auf dieselbe Person angewendet werden. Darüber hinaus dauert es, mit Ausnahme von Handauflegen (10 Sekunden) auch schlicht zu lange, um einen Heilzauber so anzuwenden, dass er im Kampf überhaupt noch wirkt. Heilen von Wunden: 1 Minute (6 Runden, alle 3 Tage auf dieselbe Person), Heilen schwerer Wunden: 10 Minuten (60 Runden, alle 3 Tage auf dieselbe Person). Abgesehen davon kann man als Heiler ein bisschen buffen, und das wars auch schon. Nach dem Kampf die Leute zusammenflicken (falls man den einmal alle 3 Tage-Heilzauber noch nicht aufgebraucht hat), und das war's dann. Alternative: Werfen hochlernen und den Leuten im Kampf die Heiltrankflaschen zuwerfen, die man vorher auf dem Markt erworben hat (falls der Spielleiter das überhaupt zulässt).
Heiler lohnen sich, wenn überhaupt, nur in atmosphärischen Gruppen, die wenig kampforientiert sind. Wenn du selbst aktiv am Kampf mitwirken und trotzdem noch ein bisschen heilen und buffen willst, hast du die falsche Charakterklasse. Entweder Gruppe oder Charakter wechseln. Kriegspriester gefällt mir persönlich sehr gut.

Oberkampf:

--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am  2.01.2010 | 02:51 ---Ich könnte auch Hilfe zu einem Charakterkonzept gebrauchen.

Wie gestalte ich meinen Heiler am besten so, dass ich in Kämpfen mehr zu tun habe, als darauf achten, außer Reichweite der Gegner zu bleiben? ::)

Mein Heiler ist Grad 1, hat die Zauber Heilen von Wunden, Heilen von Krankheiten, Reinigen und Handauflegen. 14 Leben Ausdauer. Derzeit verbringe ich die Kämpfe mit dem Lesen in Regelwerken.

--- Ende Zitat ---

Schneller Tipp: Lern Schlaf!

Kostet nicht viel (60 GFP für Heiler, das hat man nach 1 Abenteuer), ist einer der besten frühen Kampfzauber und macht dich zu einem der beliebtesten Gefährten der Gruppe. Besonders bei wenigen "großen" Gegnern (z.B. Oger) geeignet, wenn diese allein auftreten.

Danach lern Schmerzen (100 GFP für Heiler). Durch die WM-4 auf den gegnerischen EW:Angriff sieht man das alte Sprichwort bewahrheitet: "Vorbeugen ist besser als Heilen!" Besonders nützlich gegen größere Gegnergruppen (um die 5+ Gegner).

Der Nârr:
Vielen Dank für die Kommentare. Ich hatte gedacht, dass ein Heiler gerade in einer kampflastigen Gruppe nützlich sein wird.

Die Zauber könnten eine Möglichkeit sein, ich musste meine ersten EP jedoch in das Steigern von Heilkunde investieren, da ich einfach die Heilkunde- und Erste-Hilfe-Proben noch zu schnell versemmle. Ein Heiler der nicht heilen kann ist völlig überflüssig. Im Moment kann ich mit 5 Ausdauer aber mit Zaubern im Kampf auch so oder so keine großen Sprünge machen. Bei der nächsten Gelegenheit versuche ich, an besagte Zauber zu gelangen, wenn es dann nichts wird werde ich wohl tatsächlich den Charakter wechseln.

Ein Spieler meinte zu mir, dass wohl alle Charaktere bei Midgard zu Beginn durch ein Tal der Tränen müssten. Für micht macht es aber einen Unterschied, ob man noch nicht alles kann, was man möchte (aber trotzdem während eines Kampfes weiter am Spiel teilnehmen kann) oder ob man de facto in bestimmten, wiederkehrenden Spielsituationen auf die Ersatzbank darf.

Oberkampf:
Midgard gehts da ähnlich wie dem alten D&D, man hat eine Komfortzone zwischen Grad 3 und Grad 8, wo die Charaktere sich lange aufhalten und auch ganz ordentlich was machen können. Vorher kippt man leicht um und hinterher... naja...

Die ersten Stufen als Weisheitspriester sind zum Beispiel erbärmlich...

Ein Heiler ist auch in einer kampflastigen Gruppe nützlich, wegen dem Skill Erste Hilfe (den man nach jedem Kampf anwenden kann) und den Buff/Debuffzaubern (Stärke, Wagemut, Beschleunigen bzw. Schwäche, Schlaf, Funkenregen, Verlangsamen - alles leicht gelernt!) . Die Heilzauber sind dagegen im Kampf völlig uninteressant (völlig im Unterschied zu z.B. D&D).

(Die saublöden Heiltränke und der äußerst starke "Erste Hilfe"-Skill unterlaufen natürlich das Konzept des magischen Heilens durch Heiler/Priester in Midgard, wenn man nicht aufpasst. Ich verteile diese Tränke sehr selten, viel seltener als die Krafttrünke.) 

Harry B. Goode:

--- Zitat von: Der Narr (Hamf) am  2.01.2010 | 02:51 ---Ich könnte auch Hilfe zu einem Charakterkonzept gebrauchen.

Wie gestalte ich meinen Heiler am besten so, dass ich in Kämpfen mehr zu tun habe, als darauf achten, außer Reichweite der Gegner zu bleiben? ::)

Mein Heiler ist Grad 1, hat die Zauber Heilen von Wunden, Heilen von Krankheiten, Reinigen und Handauflegen. 14 Leben, 5 Ausdauer. Derzeit verbringe ich die Kämpfe mit dem Lesen in Regelwerken.

--- Ende Zitat ---

In Grad 1 kannst du als Heiler im Kampf natürlich nicht viel reißen. Sobald du die ersten Zauber dazu lernst, wird es aber interessant:

- Schlaf (wurde schon genannt)
- Schmerzen (wurde schon genannt)
- Heranholen (Gegner entwaffnen)
- Angst (Gar nicht erst zum Kampf kommen lassen)

Später dann:

- Beschleunigen (die eigenen Leute)
- Verlangsamen (den Gegner)

(Geht aber auch umgekehrt... :D )

- Elfenfeuer
- Blutmeisterschaft

...und für den Heiler ist der Magierstab nicht allzu teuer zu lernen.

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