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Legends of Middle Earth oder: "Rolemaster: Hin und wieder zurück."

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Dash Bannon:
jetzt hat es geklappt :D

es liest sich schonmal interessant

KChronist:
netter tip. erinnert mich an die guten alten mers-zeiten ^^. macht einen guten ersten eindruck.

Humpty Dumpty:
Das liest sich wirklich spannend. Du hast eine lustige Schreibe, werter oliof. Habe mir das Regelwerk gerade mal runtergeladen und es liegt im Weihnachtsstapel (hinter dem fertig durchgestöberten Blackmoor, dem derzeit in Bearbeitung befindlichen WH3, Space Gothic und der überarbeiteten Phileassonkampagne). Danke für den Hinweis!

oliof:
Wir haben noch im alten Jahr den 2. Abend gespielt und wieder viel Spaß gehabt. Dinge, die aufgefallen sind

[0] Es ist wichtig, die Spielwelt mit vielen Details auszustatten, aus denen die Spieler spannende Handlungsoptionen ableiten können. Eigentlich ist das ja klar, aber das reduzierte System mag darüberhinwegtäuschen.
[0] Die Regel "Bonuswürfel für tolle Beschreibungen" leidet unter dem gleichen Risiko des "Powertelling" wie bei WuShu. Hier werde ich mal schauen, ob man nicht einen 7te-See artigen Drama-Pool hernimmt, aus dem sich die Gruppe bedienen kann.
[0] Die Eskalationsschraube in Konflikten ist im Zusammenspiel mit hohen Passions ziemlich böse. Allerdings kann man mit geschickten Strategien einen Charakter zu Handlungen bringen, die mit seiner Passion nix zu tun haben und ihn so in seine eigens ausgehobene Grube stoßen. Das Beispielabenteuer hat ein paar NSC mit 3er-Passions, aber einer der Spieler hat in der Klimax des Abenteuers mit seinen beiden Passions (1 und 2) sowie guter Hilfe durch die anderen Mitspieler das Blatt dramatisch herumreißen können.
[0] Es ist wie immer wichtig, aus der "Kampfrunden"-Mentalität auszubrechen, weil in den Contests bis auf den Eröffnungswurf des initiativ handelnden Charakters jeder Wurf zu gleichen Teilen für Abwehr des vorangegangenen Angriffs als auch die Gegenmaßnahme beschreibt.
[0] Magic, Spells und Craft fühlen sich wirklich unterschiedlich an.

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