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Drogen in SW
Scorpio:
Da muss ich erstmal fragen, was die Drogen bewirken sollen. Welchen Platz sollen sie haben? Dienen sie zur Entspannung, zur Steigerung von Fähigkeiten, zur Wahrnehmung von überntürlichen Wesen, zur Lebensverlängerung, etc.
Wie dreckig darf es sein? Die Kinder vom Bahnhofs Zoo oder die "sauberen" Designerdrogen als Teil der Freizeitgestaltung mit geringen Nebenwirkungen?
Nin:
... (möglichst) realistisch.
Wie halt Substanzen wie Alkohol, Cannabis, LSD, Kokain, Heroin etc. wirken. Je nach Substanz entspannend oder Leistungssteigernd - bzw. dämpfend bis psychotisch und in Massen konsumiert den dazugehörigen Kontrollverlust.
Scorpio:
Realistisch halte ich für keinen geschickten Ansatz, gerade bei SW. Für eine Simulation mit vielen Abstufungen ist Savage Worlds zu grobkörnig.
SLA Industries führt ja den Stresslevel ein, damit "entspannende Drogen" auch tatsächlich konsumiert werden. Wenn ein Spielercharakter sich ein paar "sanfte" Drogen zur Entspannung holt, er daraus aber keine positiven Auswirkungen ziehen kann, wird das unattraktiv und recht sinnlos.
Es kommt halt drauf an, welchen Stellenwert die Drogen in deinem Setting oder der Kampagne haben sollen. Der Trupp von Profisöldnern, der sich Kampfdroge X für eine Stufe Wunden ignorieren reinzieht ist glaubwürdig, doch ob und welchen Nachteil sie daraus ziehen, kommt eben darauf an, wie du spielen willst.
Die Nachteile könnten hoher Preis, seltene Zutaten, geringe Verfügbarkeit, Abhängigkeit in verschiedenen Graden, Nebenwirkungen (die man wieder mit anderen Drogen bekämpfen kann, höhöhö) oder simple Mali auf Proben sein.
Ich brauche mehr Kontext für dein Spiel. ;)
tartex:
In meinem Bandland-Setting habe ich das mit süchtig machenden Drogen so geregelt (inspiriert von der "Please Kill Me"-Lektüre): wer von der einzigen bedeutenden Droge im Setting abhängig wurde (Vigor-Check), durfte seine Level Ups nur noch für "Knowledge: Drugs" ausgeben, bzw später für Mutationsedge, die die Droge bei langer Verwendung verursachte. Von Anfang an brachte die Droge bei Verwendung einen +1-Bonus auf bestimmte Trait-Rolls.
Mir hat diese Lösung sehr gut gefallen, weil sie zeigte, dass der Charakter sich nur noch für die Droge interessierten und die Spieler einen wirklichen Nachteil hatten, ohne im Rollenspiel eingeschränkt zu sein.
MarCazm:
Haben die Drogenspieler sich dann wenigstens zu Drogenbaronen hochgearbeitet?
Wer so viel Ahnung von Drogen bekommt, wie man sie macht, wie man sie verbreitet etc, der kann doch gleich in dem Gewerbe einsteigen. Vielleicht als rechte Hand vom Drogenbaron oder vielleicht als Obermischer oder halt direkt sein eigenes Ding aufmachen. ;)
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