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SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung

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Freierfall:
Das ist zu dem, was ich geschrieben/mir dabei gedacht habe, ja ziemlich ähnlich. Aber schön, dass du dir die Mühe machst, das so weit auszuführen^^

Arkam:
Hallo zusammen,

ich merke das ich langsam müde werde von da aus nur ein paar erste Überlegungen zu Zornhaus Ideen.

Das Problem mit den Runensteinen und der darauf basierenden Magie ist das sie sowohl ein wesentliches Hintergrundelement als eben auch ein seperates Regelsystem bestimmen.
Deshalb lawiere ich tatsächlich etwas zwischen Hintergrundelementen die ich für wesentlich halte und Regelelementen die diese Hintergrundelemente beschreiben.

Mit Runensteinen kann auch ein ursprünglich nicht magisch begabter Charakter zaubern.
Den Arcane Background: Runenmagie will ich bei Savage World einführen da ich so keine neue Fertigkeit aufstellen muss und im Regelrahmen bleibe.

Ursprünglich können eben auch nicht magisch begabte mit den Runensteinen zaubern. Das heißt sie funktionieren ohne Astralpunkte, wie sie bei DSA heißen.
Da ich sie bei meiner Entscheidung den Arcane Background von Savage World zu nutzen sowieso angegeben bekomme werde ich sie auch nutzen.
Ok die 110 Tage kann ich dann allerdings tatsächlich vergessen. Denn man wird die Zauber sowieso schon häufiger anwenden.Da braucht man nicht noch einen Bonus.
Da ich noch davon ausgehe das ich nicht vor dem Problem stehen werde Helden aus einer anderen Fantasywelt nach Tharun zu bringen brauche ich mir über andere magische Artefakte und anderen Machtpunkte Quellen keine Gedanken zu machen.

Ganz ehrlich mir gefällt es noch nicht das die Charaktere jetzt so häufig zaubern können.
Denn die ganze Rechnerei mit dem Einsetzen der ASP ins Runenmagiesystem und der Umsetzung von magischen Artefakten wie etwa dem Zauberstab in Runen war ja nur eine Notlösung damit auch erfahrene magische Charaktere auf Tharun nicht nutzlos wurden.
Die 110 Tage sind allerdings auch recht lächerlich. Denn so steht der Unterstützungseffekt der Zauber und der Aufwand in keinem realen Verhältnis.
Als erster Schnellschuss schwebt mir vor das man jede Macht ein Mal pro Tag einsetzen kann, ohne Machtpunkte.
Die entsprechenden Talente würden dann häufigeres Zaubern ermöglichen.
Die entsprechenden Handycaps würden dann die Fähigkeit eine Macht zu wirken reduzieren.
 
Gruß Jochen

PS: Ich schlafe mich jetzt aus und melde mich dann ausgeschlafen zurück.

Freierfall:
Jetzt hast du einen Ansatz, der weder mit Tharun, noch mit SW etwas zu tun hat. Was versprichst du dir davon?
Mit der Methode, doch mit ASP(=PP) zu zaubern, die sich nur bei einem Aufstieg regenerieren, hättest du den Effekt des Seltenen drin, die spieler würden sich noch mehr auf Lvl Ups freuen und müssten viel mit der in Tharun (sehr) seltenen Ressource Magie haushalten. Wenn jetzt jede Macht beliebig kombinierbar ist, und immer 1 PP kostet, ergeben sich viele möglichkeiten. Wenn der Char möchte, kann er seine 10PP auf einmal verpulvern, muss dann aber evt. recht lange warten, bis er wieder darf. Wenn er haushaltet, hat er länger was davon. Erfordert wesentlich mehr Entscheidungen von Seiten der Spieler (was gut ist)

Arkam:
Hallo zusammen,

das die Magie auch einsetzbar ist ist mir wichtig weil ich bei meiner ersten Tharun Runde den Effekt hatte das keiner ernsthaft an der Runenmagie interessiert war sondern die Runen nur zur Lebensrettung genutzt wurden.

Gleichzeitig hat man aber beim alten DSA Tharun Material den Eindruck das die Runenmagie aufgesetzt war. In de tat gibt es ja die Geschichte das die Runensteine eigentlich für ein anderes Spiel gedacht waren und kurzfristig für Tharun adaptiert wurden.
Da kommt dann das Gefühl auf das die Magie extrem selten und gesucht sei. Da scheut man sich dann in der Umsetzung die 0-8-15 Magieumsetzung zu nehmen.

Um "Arkaner Hintergrund" als Hintergrund Talent nehmen zu können wird man drei Runensteine benötigen.
Um weitere Runensteine nutzen zu können wird man tatsächlich einen neuen Vorteil benötigen. Also ab dem 4 Runenstein den Vorteil Runenstein: Namen um den Runenstein nutzen zu können.
Da richtig mächtige Runenmagier laut Hintergrund maximal 7 Runen haben würden sie dafür 4 Vorteile benötigen. Ich denke das ist nicht übertrieben.

Über den restliche Rattenschwanz wie das Nutzen von Einzelrunen (Bonus Benni für passende Würfe ein Mal pro Spielabend?) , Runenpentagramme, Runengegenständen und Nutzung von Runen in Tränken werde ich mir Gedanken machen wenn meine Spieler daran denken sich auf Runenmagie zu stürzen.

Gruß Jochen

QuickAndDirty:

--- Zitat von: Arkam am  1.01.2010 | 18:57 ---
QuickAndDirty hat unter http://tanelorn.net/index.php/topic,52003.0.html ja angedeutet das er an einer Umsetzung des Tharun Hintergrunds, siehe http://www.cedrik.net/dsa/tharun/index.html , auf Savage Worlds arbeitet.
Wenn ich ihn richtig verstanden habe will er erst etwas auf die Beine stellen und erst das fertige Werk der Kritik stellen damit es eben sein Tharun wird.

--- Ende Zitat ---
Nein, Intention ist erstmal die Arbeit zu machen die sowieso "unstrittig" ist damit es nicht in Foren zerredet wird, und nur die Fragen die wirklich alternative Antworten haben können, dann zur Diskussion zu stellen...

Wurde dir schon mal ein Versuch einer Entwicklung durch die vielen verschiedenen Meinungen, eingefroren?
(Projektmanagement Weisheit: mehr als 7 eigentlich mehr als 5 Leute können nicht an der selbe Sache arbeiten, weil die Koordination irgendwann die einzige Arbeit ist die man dann verrichtet.)

Das einzige was wirklich schwer ist ist ja Magi(was ja in SW auch Wunder mit einschließt)...dachte ich. Der Rest setzt sich so von alleine um.
Zu Magie denke ich, im Moment einen sehr Savage mässigen Ansatz durch...ohne das der Fluff verloren ginge...ist aber noch nicht spruchreif.

Das 2.e Problem wäre ein PPK mit einem ERSATZ für das erste AB, denn das erste AB ist scheiße.

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