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SW: Tharun - Versuch einer Umsetzung
gunware:
--- Zitat von: Grubentroll am 11.01.2012 | 11:08 ---Der Punkt der meiner Meinung nach bei der Sache wichtig ist, wäre der, dass der Zauberer bei wiederauslösens eines Zaubers eben auf jeden Fall einen Nachteil hat. Im Original eben ein Abzug in Höhe des halben Zauberwerts auf die Lebensenergie.
--- Ende Zitat ---
Wäre es dann nicht einfacher dem Magier 1 Erschöpfung zu verpassen?
Grubentroll:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.01.2012 | 13:14 ---Nicht nur, es ist ja auch für Tharunischer Magier hilfreich, Zuaber vor Ablauf der 110 Tage aufladen zu können ohne dafür LeP opfern zu müssen (gerade wenn du im Kampfzauberst). Und wenn du im Besitz einer Geistrune bist kannst du ja durch aus auch AsP regenerieren.
--- Ende Zitat ---
Das es nützlich wäre will ich ja gar nicht in Abrede stellen. Für mich stellt sich eher die Frage, wie "tharunisch" sind ASP. Gäbs die auch ohne aventurische Helden, die meinen Missionar spielen zu wollen.
Mein Ansatz ist ja eher ein in sich geschlossenes Setting, das auch ohne aventurische "Heilsbringer" funktioniert.
--- Zitat ---Und die "Vampirfizierung" beim LeP-Zaubern ist auch ein Effekt den man nicht übersehen gab. (Ok dafür gabs zugegebener Maßen damals keine ausgearbeiteten Regeln).
--- Ende Zitat ---
Ja, das machts auch sehr spannend. Hatte ich ganz vergessen den Aspekt, danke fürs Erinnern... :)
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat ---Das es nützlich wäre will ich ja gar nicht in Abrede stellen. Für mich stellt sich eher die Frage, wie "tharunisch" sind ASP. Gäbs die auch ohne aventurische Helden, die meinen Missionar spielen zu wollen.
--- Ende Zitat ---
Ist natürlich schwer zu beantworten, da Tharun ja von vornherein als ein Teil des DSA-Kosmologie konzipiert war hätten auch ohne den Fokus auf "Aventurische Missionare" Astralenergie irgedwie Teil der Welt sein müssen.
Wenn Tharun ein eigenständiges Rollspiel gewesen wäre, wäre das möglicherweise anders, aber wenn es keine Astralenergie gäbe müsste halt eine andere Erklärung dafür her warum die Magie in Tharun so funktioniert wie sie funktioniert und die Regeln dann entsprechend angepasst werden.
Grubentroll:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.01.2012 | 15:02 ---Ist natürlich schwer zu beantworten, da Tharun ja von vornherein als ein Teil des DSA-Kosmologie konzipiert war hätten auch ohne den Fokus auf "Aventurische Missionare" Astralenergie irgedwie Teil der Welt sein müssen.
Wenn Tharun ein eigenständiges Rollspiel gewesen wäre, wäre das möglicherweise anders, aber wenn es keine Astralenergie gäbe müsste halt eine andere Erklärung dafür her warum die Magie in Tharun so funktioniert wie sie funktioniert und die Regeln dann entsprechend angepasst werden.
--- Ende Zitat ---
Es könnte ja durchaus sein, dass es diese leichten Spuren von derischer Astralenergie gibt, aber in Tharun eben nicht bekannt ist, dass sie existieren.
Die Magie der Runen speist sich ja aus der alten Sonne Glost, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
Und, dass Tharun damals kein eigenständiges Rollenspiel (ich verbessere: Setting) war, muss ja nicht bedeuten, dass es das heutzutage nicht sein kann.
Sonst wärs ja auch irgendwie kein Setting, sondern einfach nur weiterhin eine Kampagne.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat ---Die Magie der Runen speist sich ja aus der alten Sonne Glost, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
--- Ende Zitat ---
Ich würd das halt so Interprätieren das sie langsam AsP regenerieren, und wenn ein Magier bevor sie voll sind auslöst muss er halt die AsP-Kosten selber tragen (etweder aus seinem AsP Vorrat oder in dem er LeP in AsP umwandelt).
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