Autor Thema: [Designtagebuch] Traumtänzer - eine narrative Reise in kindliche Welten  (Gelesen 13317 mal)

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Offline Horatio

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*Sigh* ..eigentlich habe ich morgen, bzw. inzwischen heute einen vollen Tag und muss Dienstag erstmal wieder früh raus, aber ich werd wohl dennoch ein paar Stunden an diesen beiden Tagen darauf verwenden müssen, wenn ich was halbwegs ordentliches abliefern will :).. naja dass und mein Schlafrhytmus ist momentan ernsthaft aus dem Ruder..

Erstmal für die die noch nicht wissen, ob mein Eingang sie überhaupt interessiert, die Kurzeinführung aus meinem Konzept. Ich weiß, dass es nicht das Meisterwerk ist, auf das sie RSP Szene all die Jahre gewartet hat, hoffe aber, dass das Endprodukt zumindest halbwegs solide wird :).

Zitat
Setup
In Traumtänzer träumen sich eine Gruppe von Kindern im Alter von 6-12 Jahren in eine  Traumwelt, in der eigenen Regeln gelten und sie selbst die Protagonisten sind.

In diesen Welten gelten viele der kindlichen Regeln und Moralvorstellungen, die diese vor schlimmen Dingen bewahrt. Die einzigen, die sie brechen können sind die Kinder, die sie erträumt haben, selbst. Tun sie dies, so setzten sie sich selbst neuen Gefahren aus. Möglicherweise werden sie dies auf ihrem Weg aber trotzdem tun müssen.

Die Welten können vielseitig sein: Kindliche Interpretationen der Welt der Erwachsene oder eine durch Märchen oder andere Geschichten inspirierte Szenerie. Manche mögen lustig sein, manchen mögen trotz ihres Ursprung auch düstere Elemente innewohnen; es gibt mehr als eine grimmige Kindergeschichte.

In diesen Träumen werden Personen, Orte, ja selbst Haustiere oder Spielzeuge aus dem Umfeld der Kinder eingebracht und werden Teil der Traumwelt. Gerade diese Elemente können nicht nur im Traum angegangen werden, sondern auch im täglichen Leben der Kinder.

Während die Kinder im Traum wesentlich größere Dinge vollbringen können und ihnen nichts schlimmes passieren kann, solange sie nicht die Regeln brechen, sind sie in der Alltagswelt wesentlich eingeschränkter. Erwachsene haben in Konflikten in der Regel die Nase vorn und Gefahr bleibt Gefahr. Dem wird allerdings dadurch Rechnung getragen, dass die sogenannten „Erzählmurmeln“ anders in den beiden Ebenen wirken. In der Traumwelt kann man damit Würfelwürfe wiederholen, „Konflikte“ verlängern und ähnliches. In der Realität der Kinder können damit Fakten eingeführt werden und – auch wenn die Kinder hier in dem, was sie direkt bewirken können eingeschränkt sind – „erzählerische Umwege“ geschaffen werden.

Das ganze Konzept kann man hier einsehen unter HoratioKonzept:
http://drop.io/freiechallenge

Ist sicherlich von Sorcerer / PtA / MLwM / DitV / FATE und vielleicht etwas Western City (Metagame) inspiriert; nur damit mir kein willentliches Plagiat unterstellt wird^^.

Hier mal eine erste Liste mit angedachten und angefangenen Änderungen:

- Angefangen eine Charaktererschaffung hinzu zu fügen. Es gibt ganz simple eine vorgegebene Anzahl von Würfel die auf die guten und schlechten Eigenheiten verteilt werden. Ebenso müssen drei Grundsätze gewählt werden und 3-5 Emotionale Bindungen fesgelegt werden, als Elemente aus der Alltagswelt zu denen der Charakter einen emotionalen Bezug hat. Dann noch Namen und Alter festlegen und drei Erzählmurmeln aufschreiben und go.
- Das Erwachsenen in der Alltagswelt höhere Würfel in jeder Stufe haben als Kinder nehm ich wohl raus. Die Erfolgschancen waren da eh zu gering. Erwachsene sind jetzt einfach „Ereignisse“ oder „Naturgewalten“ ;). Die Spieler können sie durch Erzählmurmeln mitunter indirekt beeinflussen und mit ihnen interagieren aber keine Konflikte mit ihnen eingehen. Stehen die Interessen von Spieler und einem Erwachsenen entgegen, wird da nicht draus. Da muss man dann drumherum arbeiten. Werde auch noch definieren wann ein Charakter erwachsen ist. Wohl mit einem gewissen Spielraum :D.
- Das brechen von Grundsätzen (hießen im Konzept noch einfach Regeln) werde ich leicht anpassen, so dass man keine Würfel mehr über W8 braucht.
- Das offensichtlich Fehlende muss auch noch abgehandelt werden. Was genau macht man mit guter und schlechter Erfahrung und wo kommen die Erzählmurmeln her und wo gehen sie hin. Ersteres drücke ich mich ein wenig vor, auch wenn klar ist wie ich mir das vorstelle, letzteres hab ich eine Menge Inspirationen, muss aber noch sehen wie ich es genau mache.
- Jeweils einen Abschnitt über das vorbereiten und leiten der Traumwelt und der Alltagswelt. Das wird ein gutes Stück arbeit, auch wenn ich da eigentlich ein klares Bild vor mir hab.
- Beispiele Beispiele und nochmal Beispiele für Konflikte müssen her. Ein kurzer Abschnitt, mit Beispiel, über „Konflikte mit der Umgebung“, also ohne „Gegner“ auf der anderen Seite. Außerdem brauchts einen Abschnitt über das aufbauen und „erzählen“ von Konflikten.
- Listen mit Beispielen für Eigenheiten und Grundsätze etwas aufstocken.

Wenn ich damit durch bin wird wohl eh keine Zeit mehr über sein. Erst in allen Bereichen nur das nötigste rein und dann sehen was ich noch ausbauen kann und irgendwer muss mir das gegenlesen, sonst wird das eine Katastrophe ;).

So, hoffe ich schaff es Dienstag noch mal kurz ran zu gehen und dann ab Mittwoch die 48h Mammutsession einlegen zu können, falls ich den „Recall“ bekomme^^.

Wenn Feeback innerhalb der Challenge erlaubt ist, bitte ich inständig darum :).
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 13:19 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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oliof

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Re: [Designtagebuch] Traumtänzer
« Antwort #1 am: 4.01.2010 | 08:35 »
Design Diaries sind bei den :T: Challenges immer Feedback-Threads gewesen.

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Traumtänzer
« Antwort #2 am: 4.01.2010 | 10:36 »
Hast dir ganz schön viel vorgenommen! Gefällt. Ui, Jörg hatte mir mal ein Spiel mit ähnlicher Idee empfohlen, mir fällt grad der Name nicht ein. Little Monsters oder so. Jedenfalls viel Erfolg !

Offline Horatio

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Re: [Designtagebuch] Traumtänzer
« Antwort #3 am: 4.01.2010 | 15:26 »
Monsters and other childich Things? :)
Das wo jedes der Kinder ein eigenes privates Monster hat? Das klang sehr cool und selbst gespielt hab ich es noch nicht^^
Waren da die Monster aber nicht gerade real?

EDIT: Oh ich glaub du meinst Little Fears^^.

So bin dann erstmal weg.. hoffe ich komme heute abend nochmal kurz dran.
« Letzte Änderung: 4.01.2010 | 19:48 von Horatio »
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Offline Horatio

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Re: [Designtagebuch] Traumtänzer
« Antwort #4 am: 4.01.2010 | 21:51 »
So ein paar Dinge hab ich doch noch hinbekommen:

- Erzählmurmelkreislauf gebastelt
- Charaktererschaffung fertig
- Ausgeführt wie es genau zu Einschränkungen kommen kann
- Abschnitt darüber, wie man Eigenheiten zwischen zwei Abenteuern austauschen kann und wie Würfel untereinander verschoben werden können

Also wenigstens etwas Fitzelkram erledigt bekommen.. sieht nach mehr aus, als es ist, wenn ich es so aufliste :P.

*sigh* und jetzt noch Zimmer auf Vordermann bringen für den morgigen Besuch..
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Offline Horatio

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Re: [Designtagebuch] Traumtänzer
« Antwort #5 am: 6.01.2010 | 02:57 »
36h Stunden wach und nach einer Stunde Schlaf wieder hellwach.. ich hasse meinen Schlafrhythmus.

Naja in meiner Schlaflosigkeit doch noch ein paar Kleinigkeiten abgearbeitet und so langsam wächst es..

- Einen Text zum Aufwachen und Einschlafen geschrieben und wie man einen Traum "unterbricht" und wie man ihn erstmal "beendet".
- Eine Liste, was man mit guter und schlechter Erfahrung anstellen kann gemacht.. aber die muss ich wohl noch mal tweaken.
- Einen Abschnitt über "magische Eigenheiten" verfasst; also Dinge die in der Traumwelt funktionieren, aber in der Alltagswelt nicht.

Die Würfelmechanik wird wohl erstmal so bleiben, aber ich glaube das Erzählen strukturiere ich noch etwas stärker, das gefällt mir so nicht, eigentlich will ich, dass die beiden Parteien das "zusammen erzählen".. hm muss mal sehen wie ich das aufziehe.

*sigh*.. so langsam hab ich fast alles wichtige zumindest mal angefangen. Was noch fehlt ist ein Text über Vorbereitung und das Leiten der beiden Welten; vor dem drücke ich mich ehrlicherweise etwas. Außerdem fehlen mir immer noch Beispiele und vieles hab ich erstmal nur runtergeschrieben, was noch ordentlich formuliert werden muss.. und gegengelesen..
« Letzte Änderung: 6.01.2010 | 03:01 von Horatio »
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Offline Horatio

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So nun doch endlich mit dem Abschnitt über die Spielleitung angefangen. Gefällt mir ehrlicherweise aber noch nicht so richtig.
Versuche jetzt doch noch mal zu schlafen.. wünscht mir Glück :P.
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Offline Yvo

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Re: [Designtagebuch] Traumtänzer
« Antwort #7 am: 6.01.2010 | 10:14 »
36h Stunden wach und nach einer Stunde Schlaf wieder hellwach.. ich hasse meinen Schlafrhythmus.

Ich würde den lieben...
Kennst du "Dont Rest your head"? Sag bescheid, wenn du einen Cop mit einer Uhr als Kopf siehst... ;)

Viel Glück...
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...

Ahab

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Und Lucidia fällt sicher auch in diese Kategorie von Rollenspiel. Ist ein Horrormärchenrollenspiel, in dem Kinder luzid träumen können, um der grauen Stadt und den grausamen Ärzten zu entfliehen, die ihnen ihre Fähigkeit zu träumen rauben wollen. Ich habe leider keine Ahnung, wie es derzeitig um das Projekt steht.

www.lucidia.de

Imago

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Mmmh, Kritik hab ich keine, aber ...

... ich will das spielen!!! ^^

Edit:
Ich musste gerade an den Comic "Jenseits der Zeit" denken, in dem eine Gruppe von Kindern sich mit einem Objekt (Schmuckstück oder sowas) träumend in frühere Leben zurückversetzen kann.
Da habe ich mich gefragt, wie die Kids bei dir es denn schaffen alle im selben Traum zu landen und mir gedacht das so eine "rituelle Komponente" zB, dass sie sich optimal im selben Raum befinden müssen und vielleicht einen Fokus (der vielleicht sogar als Spirit Guardian dienen könnte, zB der Plüschaffe ^^) brauchen schon spassig wäre. Allein schon wegen: "Darf ich heute wieder bei XY übernachten? Bitteee." :)

« Letzte Änderung: 6.01.2010 | 15:38 von Imago »

Offline Horatio

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Ui.. danke für das Feedback.

@ Ahab
Lucida hab ich mir mal angesehen. Der Stil der Illustrationen ist Klasse und die Atmosphäre die angestrebt wird auch. Der Rest vom System ließt sich schlüssig, nur der Aspekt mit dem Träumen von Gegenständen und Ereignissen träumen gefällt mir auf den ersten Blich nicht so; vielleicht muss ich das aber mal in Aktion erleben. Wenn mir das mal auf nem Con über den Weg läuft werde ich es mir auf jeden Fall ansehen müssen :).

Lucida und das was ,mal Traumtänzer werden soll kommen sich aber nicht groß ins Gehege. Sowohl von Regeln und von weitergehenden Konzepten (lalso was über die Grundprämisse träumende Kinder hinaus geht^^), will ich in ne andere Richtung :). Mal sehen ob es gelingt :D.

@ Imago
Freut mich, dass du mir anbietest mein Testspieler zu sein :D. Werde dazu aber wohl erst nach der Challange kommen. Jetzt wo es so langsam Form annimmt, freu ich mich da auch schon drauf, auch wenn es sicher seine Kinderkrankheiten hat :).

Was das “alle Kinder tauchen im selben Traum“ auf angeht, hab ich mich bisher tatsächlich wenig Gedanken drüber gemacht. Das beieinander Übernachten hat natürlich den Vorteil, dass sie, wenn sie den Traum nur unterbrechen und in der Nacht noch weiter schlafen, gemeinsam auch in der Alltagswelt agieren können, wo sie ansonsten bis zum nächsten Tag warten müssten. Dafür ist da natürlich wochentags kaum zu erreichen.. wobei das kein Problem sein sollte; gerade in der Alltagswelt solle man immer großzügig schneiden und springen :).

Die Idee mit dem „Fokus“ ist gut. Ich weiß nur noch nicht ob ich es direkt in die Challenge Version rein bringe. Das ist ne Idee ist, die ich erstmal so durchdenken will und ne Nacht drüber schlafen muss. Ein Anker der erklärt, warum die Kinder immer zusammen in den Träumen landen ist auf jeden Fall ein guter Einfalls. Zumindest wenn man ihn noch sonst irgendwie ins Spiel einbringen kann^^. Den Gedanken behalte ich mal im Hinterkopf

Lass uns auf jeden Fall mal bei nem Getränk drüber quatschen :).. und den Comic musst du mir dann mal in die Hand drücken^^.

EDIT: Heute nur ein paar Kleinigkeiten geändert / hinzugefügt / weggenommen. Morgen muss ich nochmal an ein paar Basic Sachen ran. Wenn ich noch genug Zeit habe, werd ich einige Informationen auch ein wenig umordnen. Bisher steht immer alles dort, wo es wichtig wird und nicht direkt dort wo die Mechanik erklärt wird. Einerseits kann man es damit flüssiger lesen und bekommt alles gleich im Kontext serviert, andererseits muss man auch mal an zwei Stellen gucken, wenn man was nachschauen will. Da ich aber schätze, dass die Challange Version geschätzt auf ca. 12-14 Seiten rauslaufen wird (mit jeder Menge Abschnitten und Listen und Überschriften), sollte das noch nicht zu Problemen führen^^.
« Letzte Änderung: 7.01.2010 | 01:50 von Horatio »
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Offline Horatio

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So mal begonnen ein wenig Erzählstruktur in die Konflikte zu bringen. Geht natürlich nicht ohne Beispiele und eins hat inzwischen auch so langsam Form angenommen; wenigstens ein zweites werd ich aber noch brauchen. Plus eins oder zwei unter dem Abschnitt "Konflikte ohne Gegner".
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oliof

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Ich sag dann mal 'weiter so'.

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Also ich bestätige dann mal nur schnell, dass ich es mitbekommen hab und seit heute Nachmittag wieder dran sitze. Sollte eigentlich alles zeitlich hinhauen, Oilof war ja recht großzügig mit der bemessenen Zeit :).

- Ein wenig an der Liste für das erwerben von schlechten und guten Eigenheiten im Spiel getweakt
- Zwei Beispiele eingefügt
- Ein paar Texte etwas verändert, da mir jetzt klarer ist wo die Reise hin geht
- Erzählmurmeleinsatz und Kreislauf in beiden Welten etwas angepasst
- Bin gerade dabei Informationen etwas zu verschieben, dass sie (hoffentlich) immer dort sind, wo man sie erwartet
- Dann gegenlesen und nochmal gegenlesen lassen und rausfinden wie man in Open Office ein Inhaltsverzeichnis anlegt
- Dann noch Listen verlängern und mehr Beispiele ausführen und schauen ob noch Zeit über ist und was man erweitern könnte, ohne dass man ganz neuen Kram reinbringt, für den keine Zeit mehr sein wird.
- Hochladen :)
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So, ich glaube inzwischen ist alles drin was ich erstmal drin haben wollte und es steht auch dort wo ich glaube, dass man es erwartet.. Liste der Changes zu schreiben hab ich grad keine Lust, waren auch viele Kleinigkeiten..

Drübergelesen hab ich auch einmal, allerdings vor einigen Änderungen. Morgen nochmal drübergehen und meine Süße überreden, dass sie es mir noch gegenließt und setzt :).

Dann noch ein einfach gehaltenes Charadatenblatt und gut ist für den First Draft :). Wenn es später ein paar Leute mögen, werd ich weiter dran arbeiten, Ich bin aber trotzdem froh, dass ich es mal gemacht habe^^. Wenigstens ein Probespiel wird es aber auf jeden Fall geben :D.

Nebenbei, es wird drei Illustrationen geben :). Ich find sie toll <3, freut euch drauf.. und nein die sind nicht von mir :P.
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oliof

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Womit der Beweis angetreten wäre, dass es geht. Laß mich wissen, wann es hochgeladen ist.

Vielen Dank fürs Vorpreschen und Mitmachen!

Offline Horatio

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So Text ist fertig und auch gegengelesen. Da das aber etwas länger gebraucht hat als geplant und wir noch mit dem Imago Geburtstag feiern wollen, klappt das mit dem layouten nicht mehr bis morgen 9:20. Dementsprechend werde ich bis dahin erstmal mein in ein PFD umgewandeltes OpenOffice Dokument hochladen und dann die gelayoutete Version nachreichen. Ich hoffe das geht so klar, textlich werd ich da dran auch nix mehr ändern :).
« Letzte Änderung: 9.01.2010 | 19:19 von Horatio »
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oliof

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Klar passt das.

Offline Horatio

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Ok also die karge Version ohne richtiges Layout und ohne Illustrationen (damit die gelayoutete Version doch noch ein wenig Impact hat ;))  ist oben.
Hoffe möglichst bald die gelayoutete Version mit Bilder nachreichen zu können :).

Hab leider zuerst das OpenOffice Dokument hochgeladen, wär froh, wenn das gelöscht werden könnte. PDF Version ist auch oben.

Ist meine erster Versuch eines eigenen Rollenspiels^^. Klar will und brauche ich Kritik, aber behaltet das irgendwo im Hinterkopf ;).

btw.: Wenn ich nicht erst seit kurzem von Word auf Open Office umgestiegen wäre, hätte es auch wenigstens noch Seitenzahlen und ein Inhaltsverzeichnis gegeben.. und ein Chara-Datenblatt. Die gelayoutete Version wird das aber haben.

Naja layouten kann ich halt nicht selbst und über die Zeit anderer kann ich natürlich nicht frei verfügen und ich bin mehr als dankbar, dass ich da Hilfe bekomme :). Dürfte aber nicht all zu lange auf sich warten lassen^^. Ich hoffe mal, man verzeiht mir :D.

Noch ein paar Anmerkungen / Bedenken, die sich erst durch spielen klären lassen werden:
- Möglicherweise erweisen sich Erzählmurmeln als so stark und verfügbar, dass die Spieler nie in Verlegenheit kommen, Grundsätze zu brechen. Klar muss und soll nicht jedes Abenteuer drauf angelegt sein, aber wenn mans ein wenig "grimmiger" haben will, muss diese Option halt interessant bleiben.
- Man wird sehen müssen, wie lang Konflikte mit wieviel Spielern wirklich sein sollten, damit die Basiswürfel nicht wesentlich wichtiger werden als die Würfel aus den Eigenheiten.
- Möglicherweise wird sich die Entwicklung über gute und schlechte Erfahrung als zu schnell oder zu langsam erweisen. Schlechte Erfahrung sollte sich dank der Patt Regelung auch etwas langsamer ansammeln; man wird sehen ob das reicht.
« Letzte Änderung: 10.01.2010 | 03:36 von Horatio »
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Offline Horatio

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Nein, die gelayoutet Version mit Bildern ist leider noch nicht da :(..

Ich wollte nur kurz anmerken, dass mir heute klar geworden ist, dass ich alle sonstigen Konzepte und Mechaniken beibehalten kann, aber die ganze Fudelei mit den Grundwürfeln für Konflikte wegfällt und die Eigenheiten viel gezielter in die Beschreibungen eingewebt werden können, wenn ich Fudge Würfel benutze!

Außerdem hab ich dann schon die Wahrscheinlichkeiten auf dem Blatt, das freundlicherweise mit allen Fudgewürfeln ausgeliefert wird :D. Besser gehts nicht!

Damit wird es schneller, einafacher und zuverlässiger.. manchmal braucht man einfach ein paar Tage abstand von seinem "Produkt" :). Einziger Nachteil: Man würfelt mit wesentlich weniger Würfeln ;). Aber das ist es mir wert^^.

Kommt natürlich in die offizielle Challenge-Einreichung nicht rein, um den Wettbewerb nicht zu verziehen^^..
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*Sigh*.. da hat man jetzt eine Version auf Fudge umgeschrieben und ein wenig angepasst, da stellt man plötzlich fest, dass es auch mit Karten geht.. und zwar möglicherweise besser :P. Naja ich werd zusehen, dass ichs auf Karten angepasst bekomm und das wird dann auch die Version für den Playtest werden. Denn wenigstens einmal muss ich mein Werk ja auch spielen ;).

Aso und ich würde mit der gelayoutete Challange Version nicht vor nächstem WE rechnen.. sorry :(
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Offline Horatio

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Hier mal die aktuelle Version 1.2. Mit Kartenmechanik^^. Wesentlich angenehmer und stromlinienförmiger.. hoffe ich zumindest ;D.

Die drei Illustrationen sind jetzt auch drin, ist aber einfach das ODT Dokument mit drei Bildern zwischendrin als PDF ausgegeben^^.

http://www.megaupload.com/?d=SBUQZ06V

Gebt mir Feedback :).
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ChristophDolge

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So mal mein Mini-Feedback zu "Traumtänzer":

Handwerklich gut gemacht - der einzige Kritikpunkt, den ich am Regelwerk sehe, ist die freie Wahl von Eigenschaften und das freie Einbringen dieser Eigenschaften in den Konflikt. Früher habe ich viel von dieser Methode gehalten, mittlerweile bin ich etwas davon abgerückt, weil es meist dazu führt, dass die Spieler extrem optimieren und dann einfach versuchen erzählerisch zu erklären, warum die jeweilig hohen Werte für den Konflikt geeignet sind. Das kann durchaus ein Ziel des Ganzen sein, führt aber letztlich dazu, dass man sich den ganzen Aufwand mit den Werten sparen könnte und gleich einfach ohne Bezug würfelt. Der Resolutionsmechanismus mit der Auswahl der jeweils eingesetzten Augenzahlen ist sehr schick und bietet einen Hauch von Taktik im Spiel, bleibt allerdings imho vollkommen auf der Meta-Ebene stecken. Ich sage mal, dass ist einfach Geschmackssache. Ich bin mir sicher, dass die Mechanik im Spiel durchaus genau das macht, was du erreichen möchtest. Besonders positiv möchte ich das umfangreiche Beispiel anmerken!

Das Setting ist mir an einigen Stellen fast ein wenig zu dünn: Die Alltagswelt ist zwar klar und eben "alltäglich", zu den Träumen und ihren Gesetzen hätte man sich allerdings etwas mehr auslassen können - dort vermisse ich einfach mehr Beispiele/ mehr Fluff. Zwar wird im Allgemeinen klar, was gespielt werden soll, richtige Bilder von Abenteuern formen sich aber nur selten vor meinem Auge.

Fast schon sympathisch war mir dein Layout - meins ist auch nicht besser ;)
Da du dir aber wirklich sehr viel vorgenommen hast und (imho) eine Menge Text produziert hast, der sich angenehm liest und (ich habe aber auch nicht direkt danach gesucht) kaum Fehler enthält, komme ich insgesamt zu 7 von 10 Punkten.

Offline Horatio

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Vielen dank für das ausführliche Feedback :).

Meine Hoffnung (und Idee) um zu verhindern, dass eben alles irgendwie eingebracht wird, ist, dass man vorher festlegt, welche Eigenheiten den einschlägig sind. Das heißt, man legt sich fest, bevor man erzählt; man kann also nicht die Erzählung an sich nutzen, um eine Eigenheit irgendwie reinzupressen. Ebenso werde ich bei Gelegenheit noch einen Abschnitt über die Auswahl von Eigenheiten verfassen, der eine bessere Vorstellung und wenn ich es hinbekomme, etwas Struktur gibt, wie eng oder weit man solche Eigenheiten festlegen sollte.
Eigentlich sollten ja auch die Ausänge bei Erfolg und Scheitern einen Überblick geben, was den jetzt drin sein kann. Wenn sie den Troll an der Brücke überreden wollen sie vorbei zu lassen, wird "kann ganz schnell rennen" oder "ist stärker als er aussieht" kaum reinpassen.. aber mag sein, dass ich da einfach die "narrativen Fähigkeiten" des gemeinen Spielers unterschätze ;D.

Wenn das nicht reicht, werde ich vielleicht den PtA Weg gehen und die Anwendung der Eigenheiten limitieren, also bspw. nur drei mal und dann muss es einen Refresh geben, der auch bei der Charaerschaffung festgelegt wird.. allerdings muss der dezent genug sein, dass er sich nicht zu dominant in der Handlung drängt.

Alternativ könnte ich auch einfach Gruppen machen.. bspw. Benehmen / Können / Wissen und vor dem Konflikt wird angesagt, aus welchem Bereich Eigenheiten eingesetzt werden können. Allerdings dass führt das auf jeden Fall dazu, das aus dem Bereich in die Erzählung reingedrückt wird, was irgendwie reingedrückt werden kann. Insofern wäre das nur der absolute Notanker.

Mal sehen^^..

Das mit den Würfeln hab ich raus genommen. Das recht offensichtliche Problem ist, dass bei längeren Konflikten die Basiswürfel wesentlich wichtiger werden, als die Würfel aus Eigenschaften. Jetzt werden Karten gezogen und jede Eigenheiten gibt eine Karte mehr, die man nach bestimmten Regeln auf die Runden verteilen kann.. und naja, da mitunter recht schnell abzusehen war, wer das rennen macht, wird hier auch erst in der Runde selbst umgedreht. Ein Patt zählt btw. nicht mehr zur Rundenanzahl dazu um es etwas dynamischer zu machen.

Vielleicht lasse ich aber Spieler erstmal auf die Hand ziehen und sie dürfen dann ablegen wie sie möchten. Dann hat natürlich der Verteidiger einen großen Vorteil, da er auf die Karte des Angreifers reagieren kann.. hm mal sehen, vielleicht darf man nur Karten für die Runden auf die Hand ziehen und die Karten für Eigenheiten sind „random cards“ die im Moment nachgezogen werden können.. bei einem Patt darf jede Seite eine Karte auf die Hand nachziehen.
Hm, die Idee klingt eigentlich gar nicht schlecht.

Auch hier werden Eigenheiten vor dem Konflikt beiseite gelegt, so dass man, wenn es eng wird, nicht einfach noch so erzählen kann, dass noch was eigentlich unpassendes genutzt werden kann.
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 13:23 von Horatio »
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magst du eigentlich lieber Feedback zum Challenge-Beitrag oder zur aktuellen Version ?

Offline Horatio

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Ehrlicherweise lieber zur aktuellen Version^^.

Du kannst dich aber auch zusätzlich als Testspieler melden (und nirantaru am besten gleich mit^^) oder schaust auf dem Stammtisch rein, dann kann ich dir auch nen Ausdruck geben :).
« Letzte Änderung: 2.02.2010 | 16:50 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Tourist

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So, ich versuche mich an einem Kommentar in Stichworten.

Die Einleitung ist anschaulich, die Spielidee spricht mich nicht an.
Ich will kein kleines Kind in einer Traumwelt spielen und das obwohl ich Pan's Labyrinth mochte.
Als Zielgruppe bin ich damit schonmal draussen.

Der Punkt „Was man zum Spielen braucht“ ist gut, sowas sollte jedes Spiel haben.


Traum und Wirklichkeit die zwei Ebenen
Die Idee dass der Spieler dem SL Werkzeuge in die Hand gibt indem er Orte und generell Fakten definiert die für seinen Charakter wichtig sind finde ich ausgezeichnet. Allerdings vermisse ich hier feste Regeln wieviele Fakten jeder Spieler festlegen soll/muss. Gerade wenn es im späteren Spiel etwas kostet neue Fakten zu schaffen. Aber vielleicht bin ich zu ungeduldig die Verquickung zwischen Regeln und allgemeinen Erklären ist schwer.


Spiel in zwei Welten:
Ich versuche zu verstehen: Durch Aktionen in der Realwelt kann der SC die Traumwelt verändern.
Das lässt auf einen häufigen Wechsel zwischen Traum und Realwelt schließen.


Aufgewacht!...
Kann es sein dass das Regelwerk rein an den SL gerichtet ist ? Die Beschreibungen bei Unterbrochen deuten daraufhin dass die Wirkungen auf die Spieler stärker sind wenn sie die Mechaniken bzw. die Möglichkeiten des Sls gar nicht so genau kennen.

Ah was auch noch nicht 100% klar wird bis zu diesem Punkt: Träumen die Kinder denn „gemeinsam“ ist es der selbe Traum in dem sie sind ?


Kann ich das Behalten:
Schöne Idee dass Plüschis zu Weggefährten werden!


Vor dem Traum...
Ah Regeln ;)

Ah und hier tauchen auch die Emotionalen Bindungen auf, ein Verweis weiter oben im Regelwerk (klar, früher Phase ich habs auch nicht geschafft... etc.) auf diesen Punkt fände ich gut.

Insgesamt machen die Erschaffungsregeln einen sehr guten Eindruck, bevor ich die Konflikte lese bin ich gespannt ob es PvP gibt, denn mit unterschiedlichen Grundsätzen kann es diese leicht geben.

Konflikte...

Hm, dazu müssen die schlechten Eigenschaften der jeweiligen Opposition offen gelegt sein ?
Vorher alles zu definieren kann sich als problematisch herausstellen (ähnlich wie bei DitV) jemand fällt ein dass er doch noch eine Eigenschaft einbringen könnte .. und dann ? Hart sein oder Hausregeln. Gefällt mir nicht so. Außerdem wird sicher wieder versucht Standard-Eigenschaften ins Feld zu führen die man immer im Konflikt benutzt.

Der Ablauf:
Verdeckt ziehen ?
Also derjenige der zieht weiß selbst nich was er gezogen hat und dementsprechend auch nicht was er beim Einbringen der Karte in den Konflikt aufdecken wird. (Wie bei einem Würfel eben), der Vorteil ist also nur die Masse an Karten die man sich vor dem Konflikt „erkämpft“ hat.

Insgesamt klappt der Konfliktablauf sicher sehr gut, mit den gleichen „Problemen“ wie bei DitV, wenn man dort keine hatte wird man hier auch keine haben.

Haben wir heute etwas gelernt.

Schöne Idee, mein Stochastik-Fu ist zu schwach, ich glaube aber das kommt sehr selten vor. Müsste man mal überprüfen.

Der Beispielkonflikt:
Sehr gut, sowas ist immer gut, der Leser versichert sich so dass er den Regeltext verstanden hat.

Auch die weiteren Beispiele sind nützlich!

Fluff und Farben

Gut dass das nochmal gesagt wurde. Vielleicht ist das das erste „Erzähl-Indie-Spiel“ dass die Spieler in Händen halten“.
können eigentlich auch Spieler Konflikte vom Zaun brechen und nützt Ihnen das etwas ?
Wieviel SL ist denn der Spieler ? (Eventuell ist die Frage bei genaueren Lesen gelöst, ich bin mir nicht ganz sicher, da ich nicht mehr weiß ob der SL begrenzte Ressourcen hat oder nicht.)


Konflikte in de Alltagswelt

Warum darf es keine tödlichen Konflikte geben ?
Natürlich wäre das hart, sehr hart, aber sollte das nicht der Gruppe überlassen bleiben ? Oder gibt es einen Grund (Mechanik ?) den ich übersehe.


Wenn man das Falsche tut,

lansgam komme ich mit dem Regeln nicht mehr zurecht. Ein Cheat-Sheat wäre angebracht der sie alle noch einmal zusammenfasst. (Oder ich bin einfach nicht so aufnahmefähig heute ;) ). Der SL hat also einen Pool,
Die Einschränkung ist eine sehr gute Idee, wirkt aber kompliziert. Wobei mehrmaliges Lesen, und ausprobieren da sicher helfen würde.


Der Erzählmurmelkreislauf:
Schöne Sache, ist es Absicht dass Spieler nicht dafür belohnt werden können dafür dass sie die Pizza geholt haben etc. ?


Leiten in der Traumwelt sowie die anderen Spielleiertipps:
Gut so, solche Hinweise sind immer gerne gesehen!

Fazit:
Spielen oder Leiten würde ich das ganze immer noch nicht sonderlich gerne.
Das liegt nach wie vor am Grundszenario, Kinder in der Traumwelt spricht mich nicht an. Die Hinweise und Mechaniken scheinen Leute die sich auf diese Erfahrung einlassen können und wollen sehr gut an die Hand zu nehmen.

Anmerkung (auch für mich ;) )
Ich glaube man kann das Spiel auch sehr heiter spielen (und dann wäre ich vielleicht sogar dabei). Wenn die Geschichte ist Kitty die getigerte Katze wieder zu finden die sich im Süßigkeitenland verirrt hat. Das könnte Laune machen, man spielt Kinder, die muss man nicht mit tiefschürfenden Konflikten konfrontieren.

Disclaimer:
Die vielen Fragen sollen weniger eine Diskussion starten als eher erleuchten bzw. aufzeigen was einem Leser des pdfs alles nicht sofort klar wurde.


Offline Horatio

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Vielen Dank für das Ausführliche Feeback :).
Hat mir an einige Stellen gedanklich geholfen^^.

Naja ich muss mich endlich mal durchringen und die Testrunde starten. Den Kontakt zur Realität hatte dieses Gedankenkonstrukt noch nicht..

Spiel in zwei Welten:
Ich versuche zu verstehen: Durch Aktionen in der Realwelt kann der SC die Traumwelt verändern.
Das lässt auf einen häufigen Wechsel zwischen Traum und Realwelt schließen.

Wie oft die Spieler ihre Charaktere aufwachen lassen hängt denke ich in erster Linie davon ab, wie stark der SL die möglichen Konfliktpunkte in der Traumwelt mit denen in der Alltagswelt verknüpft hat. Es dürfte wohl so ablaufen:

Möglichkeit A (Traum erstmal "beenden"):
Es wird gespielt (Traumwelt), eine Person die ein zentrales Element ist wird eingeführt und es stellt sich raus, dass diese auch in der Alltagswelt existiert. Die Spieler finden raus wie sie so drauf ist, was ihre Rolle in der Traumwelt ist und wie ihre Beziehung zu den Träumern ist. Jetzt überlegen die Spieler, ob und wie sie die außerhalb beeinflussen können. Wenn sie eine Idee haben, können die Spieler den Traum beenden und am nächsten Tag oder der nächsten Woche (auf jeden Falle in einer der nächsten Szenen) diese Person aufsuchen. Stells dir vor, wie in einem klassichen RSP Stadtabenteuer, in dem die Spieler Hinweise auf eine neue Location oder einen neuen, wichtigen NSCs gefunden haben ;).

Möglichkeit B (Traum nur "unterbrechen"):
a.) Die Spieler möchten etwas einträumen (was Erzählmurmeln braucht), was ihnen einen neuen Ansatzpunkt gibt (bspw. einen Stoffpegasus) und bereits im Besitz der Kinder oder im Haus zu finden ist.
b.) Die in Möglichkeit A genannte „Person“ (beispielsweise die Hauskatze) oder eine Örtlichkeit (bspw. der dunkle Keller) ist direkt in erreichbarer Nähe. Hier kann ein schneller Wechsel stattfinden, da der Traum nur unterbrochen wird und sie zur genau selben Zeit und zum genau selben Ort wieder in die Traumwelt einsteigen.

Dementsprechend hängt dir Häufigkeit der Wechsel auch ein wenig davon ab, wie der SL das Szenario aufgebaut hat.. hm sollte ich mal bei Gelegenheit im Regelwerk weiter ausführen.

Zitat
Aufgewacht!...
Kann es sein dass das Regelwerk rein an den SL gerichtet ist ? Die Beschreibungen bei Unterbrochen deuten daraufhin dass die Wirkungen auf die Spieler stärker sind wenn sie die Mechaniken bzw. die Möglichkeiten des Sls gar nicht so genau kennen.
Hm, ich denke die Spieler sollten schon alle wissen wie es tickt, damit ihnen auch alle Möglichkeiten klar sind. Sonst mag man auch erst mal nicht auf die Idee kommen, den bösen Babysitterdrachen in der Alltagswelt anzugehen oder sich Gegenstände aus der Alltagswelt einzuträumen^^.

Zitat
Ah was auch noch nicht 100% klar wird bis zu diesem Punkt: Träumen die Kinder denn „gemeinsam“ ist es der selbe Traum in dem sie sind ?
Ja die Kinder träumen alle denselben Traum. Nur die anderen Personen, die in verschiedener Form auftauchen können, träumen den Traum nicht, bzw. wissen zumindest nichts davon :).

Zitat
Kann ich das Behalten:
Schöne Idee dass Plüschis zu Weggefährten werden!
Müssen nicht unbedingt Plüschis sein und Weggefährten ist das falsche Wort denke ich^^. Eher zu Problemlösungsmöglichkeiten, zumindest mechanisch betrachtet :P.

Zitat
Konflikte...

Hm, dazu müssen die schlechten Eigenschaften der jeweiligen Opposition offen gelegt sein ?
Vorher alles zu definieren kann sich als problematisch herausstellen (ähnlich wie bei DitV) jemand fällt ein dass er doch noch eine Eigenschaft einbringen könnte .. und dann ? Hart sein oder Hausregeln. Gefällt mir nicht so. Außerdem wird sicher wieder versucht Standard-Eigenschaften ins Feld zu führen die man immer im Konflikt benutzt.

Insgesamt klappt der Konfliktablauf sicher sehr gut, mit den gleichen „Problemen“ wie bei DitV, wenn man dort keine hatte wird man hier auch keine haben.

Hm.. vom Erzählablauf her ist eher unserer Hausregel Art PtA Konflikte zu erzählen nachempfunden, aber ja ich sehe die Ähnlichkeit zu Dogs.. allerdings hoffe ich, dass sie einfacher, aber dafür klarer als DitV Konflikte sind^^. Auf jeden Fall müssen die Eigenschaften der Gegner oder der "Situation" offen gelegt werden, zumindest die, die auch im Konflikt verwendet werden sollen.

Zitat
können eigentlich auch Spieler Konflikte vom Zaun brechen und nützt Ihnen das etwas ?
Wieviel SL ist denn der Spieler ? (Eventuell ist die Frage bei genaueren Lesen gelöst, ich bin mir nicht ganz sicher, da ich nicht mehr weiß ob der SL begrenzte Ressourcen hat oder nicht.)

Sie sollen und müssen es sogar, wenn sie die Geschichte vorantreiben wollen :). Die Spieler haben in der Alltagswelt mehr Optionen das Erzählrecht an sich zu reißen als in der Traumwelt. Aber ich denke im Grunde ist es schon die klassische SL und Spieler Aufteilung.

Zitat
Konflikte in de Alltagswelt

Warum darf es keine tödlichen Konflikte geben ?
Natürlich wäre das hart, sehr hart, aber sollte das nicht der Gruppe überlassen bleiben ? Oder gibt es einen Grund (Mechanik ?) den ich übersehe.

Hm, man kann es sicher auch zum Vollbluthorrorspiel aufbohren, aber da wollte ich nicht hin. Scheitern gibt es, eben in der Traumwelt über das Brechen der Grundsätze und die Einschränkungen. Ansonsten bringt ein Misserfolg neue Komplikationen anstatt einer Lösung. Klar kann man das anders machen, aber ich will ja erst mal vermitteln, wie ich glaube und denke, das man das Spiel spielen kann und soll^^.

Zitat
Wenn man das Falsche tut,

lansgam komme ich mit dem Regeln nicht mehr zurecht. Ein Cheat-Sheat wäre angebracht der sie alle noch einmal zusammenfasst. (Oder ich bin einfach nicht so aufnahmefähig heute ;) ). Der SL hat also einen Pool,
Die Einschränkung ist eine sehr gute Idee, wirkt aber kompliziert. Wobei mehrmaliges Lesen, und ausprobieren da sicher helfen würde.
Ja sowas wird ganz dringend gebraucht.. zusammen mit Inhaltsverzeichnis und Charadatenblatt :(. Wird auch noch kommen..

Zitat
Der Erzählmurmelkreislauf:
Schöne Sache, ist es Absicht dass Spieler nicht dafür belohnt werden können dafür dass sie die Pizza geholt haben etc. ?
Öh ja. Einfach eine Sache der Vorliebe. Ich finde es nicht schlimm, wenn man für sowas tempöräre InGame Resourcen bekommt, aber persönlich mag ich es lieber wenn man nur für Dinge im Spiel (oder wenigstens mit direkte Bezug zum Spiel) mit Vorteilen im Spiel selbst belohnt wird^^.

Zitat
Anmerkung (auch für mich ;) )
Ich glaube man kann das Spiel auch sehr heiter spielen (und dann wäre ich vielleicht sogar dabei). Wenn die Geschichte ist Kitty die getigerte Katze wieder zu finden die sich im Süßigkeitenland verirrt hat. Das könnte Laune machen, man spielt Kinder, die muss man nicht mit tiefschürfenden Konflikten konfrontieren.

Hehe ich hoffe das kommt beim Lesen klar raus. Es soll eher ein fröliches RSP sein, mit der ein oder anderen ernsten Einwurf, als ein ernstes RSP mit heiteren Momenten :).. aber man kann es natürlich auch anders betonten ;).
« Letzte Änderung: 3.03.2010 | 12:26 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
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