Autor Thema: [WtA & WtF] Wilder Horror?  (Gelesen 3178 mal)

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Offline Jiba

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[WtA & WtF] Wilder Horror?
« am: 6.01.2010 | 21:19 »
Hallo Freunde,

ich als nWoD-Abstinenzler (kämpfe mich grade durch das "Geist"-Regelwerk als Erstkontakt mit der neuen Welt) und alter oWoD-Spieler habe nicht so sehr den Überblick. Das, was bisher bezüglich der neuen WoD an mich herangetragen wurde beschränkt sich in erster Linie auf fiese Vorurteile einer Clique von Old WoD-Fanatikern in meiner Umgebung, die der neuen gar keine Chance geben wollen, und einem einsamen Verfechter der neuen Linie (dem Kermit), der sein ganzes altes WoD-Zeug mit Stumpf und Stiel abgeschossen hat, nachdem er das GRW der neuen in der Hand hatte.

Ich bin in der alten WoD noch immer aktiv. Genauer: seit einigen Jahren läuft, wenn auch nicht regelmässig, eine relativ intensive und von den Spielern dankbar aufgenommene Runde "Werewolf: The Apocalypse". Dazu muss ich sagen, dass in der alten WoD Werewolf schon immer sowas wie mein System gewesen ist und ich mit der Zeit nach vielen Versuchen auch einen sehr klaren SL-Stil da gefunden habe. Fakt ist aber auch, dass "Werwolf" als System einen insgesamt sehr schlechten Ruf in der WoD-Community hat. Zu den Vorwürfen zählen u.a.:
- Werwölfe sind Hippies und Ökos
- Werwölfe sind Faschisten
- Werwölfe sind dumme Haudraufs
- Werwölfe riechen nach nassem Hund
- Werwölfe sind für Intrigenspiel ungeeignet
- Werwolf ist als Spiel äußerst seicht und flach
- Werwolf erlaubt Splatter aber keinen Horror

Für keinen dieser Vorwürfe habe ich bislang ausreichend Evidenz gefunden - zumindest nicht in meinen Runden. Da aber die meisten Kenner doch diese Kritikpunkte am alten Werwolf ankreiden, muss ich mich fragen, ob ich selbst irgendwas falsch (im Sinne des Hintergrundes) mache.

Ich will langsam aber mal zur konkreten Frage kommen:
Wie mache ich mein Werwolf wilder?

Und darüber hinausgehend die Fragen...

Wie unterscheiden sich die beiden Werwolf-Systeme voneinander?
Sind sie miteinander vereinbar und zwar von neu nach alt (nWoD-Material in der oWod nutzen)?
Was ist dieser vielzitierte "Wilde Horror" eigentlich?

Um gleich mal eine Sache auszuschließen: Nein, ich steige nicht von der alten auf die neue um. Aber ich verschließe nicht die Augen vor den Möglichkeiten der neuen. Ich will für meine WtA-Runde was von der neuen WoD lernen - ich will, dass mein "Werwolf" erwachsen wird. Und ja: ich will den Gaiaretteraspekt behalten, aber stark mystifizieren (ich sag es frei heraus: ich halte nicht viel vom Stamm der "Children of Gaia" und ihrer Free Hugs-Einstellung; nicht wie ich die Garou verstehe)...
Also; kennt sich jemand mit dem neuen Werwolf aus und kann mir was über die Kompatibilität sagen?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Kermit

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #1 am: 6.01.2010 | 21:43 »
Sorry, dass gerade ich antworte, aber:

Vieles von dem "Wilderen" liegt in der erwachseneren Schreibweise des Regelwerkes, dem Abgehen von der eindeutigen Gut-Böse-Linie durch den Wyrm und die sehr viel fieseren Geistwesen, denen man so begegnet. Das Spiel ist, wie m.M.n. übrigens alle der nWoD, insgesamt archaischer und kommt ohne die comicartigen Überzeichnungen aus, die auch zu den vielen Vorurteilen und Stereotypen in der oWoD geführt haben.
Zudem existiert ein deutlich stärkerer Hauch von Wahn und Wut in den Werwölfen und sie sind als Gruppe insgesamt tragischer geworden: Sie sind nicht mehr die Bewahrer der Umwelt a la Captain Planet, sondern vielmehr verstossene und verfluchte Wesen, auf deren Schultern eine uralte Schuld liegt, und die nach etwas suchen, für das es im Deutschen kein hundertprozentig stimmiges Wort gibt: Redemption.
Wie gut die einzelnen Tribes gelungen sind, ist tatsächlich diskutierbar. Hier hat man manchmal zu deutlich versucht, alte Dinge wieder unterzubringen. Insgesamt erscheinen sie aber ausgewogener und urtümlicher. Sehr interessant sind auch die reinblütigen Stämme, die zwar barbarisch und grausam sind, in ihrem Zorn aber sehr viel nachvollziehbarer als schiere Anbeter der Finsternis, wie es die Black Spirals waren.

Kannst ja mal ne Runde mit mir spielen!
« Letzte Änderung: 6.01.2010 | 21:45 von Kermit »
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Offline 1of3

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #2 am: 6.01.2010 | 23:30 »
Zitat
Wie unterscheiden sich die beiden Werwolf-Systeme voneinander?
Sind sie miteinander vereinbar und zwar von neu nach alt (nWoD-Material in der oWod nutzen)?

Die nWoD ist in allen Linien lokaler als die alte. Es gibt keine "Garou Nation". Es gibt nur einzelne Rudel, die ihre Reviere haben. Bei Paria ist die auch ganze Ende-der-Welt-Geschichte mit meta-phyisch unterfütterter Öko-Katastrophe weg. Es gab schon immer ungute Geister und ungute Menschen und die will man nicht im Revier haben. Einfach weil Scheiße im Vorgarten nun mal stinkt und nicht, weil das irgendwie groß und gut wär.

Kann man das ins alte Werwolf übertragen? Klar. Schmeiß den Wyrm, Pentex und Konsorten in den Müll. Kick die Garou-Nation. Dann hast dus.

Zitat
Was ist dieser vielzitierte "Wilde Horror" eigentlich?

Eine Marketing-Bezeichnung.

Nin

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #3 am: 7.01.2010 | 10:12 »
Was du aus WtF nach WtA übertragen könntest, ist natürlich nicht so einfach zu beantworten, denn es kommt - finde ich - drauf an, was du an WtA nicht so ganz gelungen findest. Ich habe viele Jahre WtA gespielt und für mich pers. gibt es nur wenig, was ich ändern würde bzw. wir mittels Hausregeln geändert hatten. Am meisten beschäftigt hat uns immer das Kampfsystem von WtA. Beispielsweise: Nach einem guten Wurf zum Treffen wird beim Schadenswurfs kein Erfolg erzielt oder die sich ewig hinziehenden Kämpfe (immer neu Ini, gesplittete Dicepools bei gleichzeitigen zusätzlichen Aktionen durch ausgegeben Rage-Punkte).

Als Freund eines Endzeitsettings, aus Leidenschaft zur Triade und als Sympathisant eines konsequenten Kampfs um eine gesunde Mitwelt,
würde ich folgendes aus WtF für eine WtA Runde nutzen:

  • Die schlankeren Regeln der nWoD.
  • Spirits sind keine automatischen Freunde der Garou (sind sie bei WtA ja eh nicht, aber viele spielen das so).
  • Fokus auf dem Rudel, nicht auf der Septe.
  • evtl. Harmony

Offline Kermit

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #4 am: 7.01.2010 | 11:48 »
Die nWoD ist in allen Linien lokaler als die alte. Es gibt keine "Garou Nation". Es gibt nur einzelne Rudel, die ihre Reviere haben. Bei Paria ist die auch ganze Ende-der-Welt-Geschichte mit meta-phyisch unterfütterter Öko-Katastrophe weg. Es gab schon immer ungute Geister und ungute Menschen und die will man nicht im Revier haben. Einfach weil Scheiße im Vorgarten nun mal stinkt und nicht, weil das irgendwie groß und gut wär.

Kann man das ins alte Werwolf übertragen? Klar. Schmeiß den Wyrm, Pentex und Konsorten in den Müll. Kick die Garou-Nation. Dann hast dus
Trifft zwischen den Zeilen das, was ich auch sagte:
1. Die Werwölfe sind nicht mehr "die Guten".
2. Metaplots haben die alte WoD ruiniert.
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Offline Jiba

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #5 am: 7.01.2010 | 12:02 »
Die nWoD ist in allen Linien lokaler als die alte. Es gibt keine "Garou Nation".

Das Einzugsgebiet meiner Chronik beschränkt sich nur auf Richmond, Virginia... im Ernst, ich habe keine großangelegte "Garou Nation" im Hinterkopf.
Vielleicht einfach mal ein paar Gedanken, wie ich mein Werwolf interpretiere, so ist es vielleicht einfach Anknüpfungspunkte zu finden.

Stämme:
Ich interpretiere Stämme eher in Richtung "Lokale Gruppierungen verbunden durch Blut und Repräsentation in der Geisterwelt" als als "Philosophische Fraktionen", bei denen man mitmachen kann oder auch nicht. Bei mir sind die Stämme sehr lokal beschränkt... es gibt keine Wendigo in Mitteleuropa, Fianna treten an besonders von Großbritannien geprägten Orten auf, Silberfänge sind immer Russen oder russischer Herkunft (Russland hier von der Ausdehnung eher bezogen auf das alte Zarenreich), usw. Es gibt Stämme, deren Kultur weniger mit bestimmten Völkergruppen zusammenhängt (Glaswandler zum Beispiel), aber auch die haben ihre Reviere und beschützen diese. Die einzelnen Septen haben bei mir auch stärkere Fehden miteinander, die stammesübergreifend sein können, aber nicht müssen.
Auch ein wichtiger Punkt: Stämme sind kein Wunschkonzert. Ich habe bislang immer die Argumentation bei SLs erlebt, dass der Welpe sich nach seinem Rite of Passage den Wunschstamm aussucht. Bei mir läuft das so nicht! Der Stamm sucht eher den Welpen aus bzw. das Totem erwählt ihn. Das heißt im Klartext: wer sich einen Werwolf ohne den Reinrassig-Hintergrund schreibt, qualifiziert sich für mehrere Möglichkeiten und es kommen eventuell mehrere Stämme auf ihn zu - aber da werden sich die Totems einmischen. Wer reinrassig ist, landet, wenn er sich nicht mit den Ältesten anlegen will, genau in einem Stamm, nämlich dem seiner Vorväter. Man sucht sich nichts aus... (gleiches gilt für Vorzeichen; ich habe mir in meiner Runde das Recht als SL vorbehalten nach dem Präludium die Vorzeichen der SCs zu bestimmen, je nachdem, wie der Charakter beim Präludium sich verhalten hat, teilweise in Absprache mit den Spielern).

Garou Nation:
Ich halte es da wie der eine Knochenbeißer im Players Guide: Was für eine Garounation? Bei mir gibt es einzelne Septen mit Eigenagendas, die über Stammesblut miteinander verbunden sind, aber das war es auch schon. Der Silberfangkönig ist weit weg, die Kommunikation der einzelnen Stämme lückenhaft und die Garou insgesamt so wenige, dass man gar nicht von einer Nation sprechen kann. Die Litanei ist nicht in Stein gemeißelt und wird von den einzelnen Septen nach Gutdünken interpretiert. Wenn Gericht über eine ganze Septe gehalten wird, dann tun das spezielle Wanderrudel, die Boten zwischen den Septen sind und selbst wie Ausgestoßene angesehen werden. Der Reviergedanke soll sehr prominent bei mir sein.

Bruten:
Es kam bislang ein Metis bei mir vor und ich will es eigentlich dabei belassen... Lupus-Garou sind ein Mythos: es gibt sie, aber sie sind so selten, dass man gut und gerne ein ganzes Werwolfleben verbringen kann, ohne jemals einen zu sehen. Die Roten Klauen sind ein äußerst isolatorischer Stamm und gefährlich.

Zitat
Bei Paria ist die auch ganze Ende-der-Welt-Geschichte mit meta-phyisch unterfütterter Öko-Katastrophe weg. Es gab schon immer ungute Geister und ungute Menschen und die will man nicht im Revier haben. Einfach weil Scheiße im Vorgarten nun mal stinkt und nicht, weil das irgendwie groß und gut wär.
Kann man das ins alte Werwolf übertragen? Klar. Schmeiß den Wyrm, Pentex und Konsorten in den Müll. Kick die Garou-Nation. Dann hast dus.

Ich bleibe auch im Sinne von Nin aber bei der Metaphysik von Werwolf... ich mag die Triade als Konzept, interpretiere sie aber so, dass es sich nicht um irgendwelche personalisierten Geister handelt. Die Triadenmächte sind Urkräfte, die kein Mensch und auch kein Garou jemals beschreiben und in seiner Größe erfassen könnte. Sie handeln nach Mustern, die sich uns verschließen - wer sie verstehen will, der muss Teil von ihnen werden und das bedeutet sich selbst aufgeben.
Gestern Abend kam mir auch ein interessanter Twist beim Wyrm in den Sinn: Was ist, wenn er selbst gar nicht aktiv ist, sondern nur durch seine Gefangenschaft zu einer Art Kanal für die negativen Energien von Zerstörung und Korruption geworden ist... es kann da nicht mehr ausgleichen, weil er ja gefangen ist. Stattdessen wird er immer fetter und fetter wie eine Mastgans, die man durch die Gitterstäbe ihres Käfigs gegen ihren Willen mit einem Schlauch füttert, bis sie irgendwann platzt. Die Geister, die dem Wyrm dienen sind durch seine Korruption verdorben, aber er arbeitet nicht aktiv am Ende der Welt... die Spirals und Plagen und Pentex machen das alles aus eigenem Antrieb, nicht weil jemand ihnen das befiehlt - sie stehen einfach in der Korruptionsstrahlung ihres großen, schlummernden Herrschers. Ein bisschen wie Kultisten bei Cthulhu.
Garou sind also keine Kämpfer gegen einen übernatürlichen Big Boss, sondern eher sowas wie Leute, die Sandsäcke zum Strand schleppen, um die Überflutungen aufzuhalten.

Ich will darstellen, dass die ganze Sache umgekehrt funktioniert: der Wyrm wächst nicht, weil er es veranlasst, sondern weil Leute sich aus Egoismus, Gier, Wahnsinn, etc. zu ihm bekennen.
Pentex kann ich auch nicht rauslassen, denn es ist der Hauptantagonist meiner Kampagne (aber ich konzentriere mich auf einen Konzern und nehme keine WW-Äquivalente, sondern realweltliche Firmen wie McDonalds oder Coca Cola). Der Hauptwidersacher ist dabei die Tabakindustrie von Richmond, was zu schönen Dilemas führen wird, weil ein SC Raucher ist. Vom Stil her wird das Ganze stark an "Lord of War" und "Thank you for smoking" angelehnt - die Leute, die das Verbocken, sind Menschen, vielleicht welche mit einer Plage im Leib, aber immer noch Menschen, die ihre Motive dafür haben, ganz Richmond krank und nikotinabhängig machen zu wollen. Hinzu kommt, dass ich verstärkt mit Urban Legends arbeite und die Spirals nur minimal vertreten sein werden (es gibt einen Bau in Richmond, aber der ist eher klein) - ein Spiralrudel wird wichtig, weil ich da einen Totemskonflikt zwischen dem SC-Rudel und diesem aufbauen werde, denn beide Rudel folgen dem selben Totem (Fledermaus).
Auch binde ich die Personal Stories des direkten Umfeldes der SCs stark mit ein... es wird eine Stadtkampagne.

Ach ja, und Gaia ist keine Hippiebraut mit einem großen Herzen und gnadenreichen Wesen. Wie die Triade ist sie eine Urgewalt... und sie eine strenge Mutter. Gaia ist Darwinistin: wer schwach ist, stirbt. So ist die Natur.

Geister sind bei mir auch nicht freundlich, sondern unmenschlich - sogar Ahnengeister leben derart in ihrer eigenen Vergangenheit, dass man sich nicht auf ihre Hilfe verlassen sollte: wenn man bei dem indianischen Geist von "Richmond" spricht, wird der wütend, denn es heißt ja "Powhatan". Opfer sollen immer was mit persönlicher Hingabe zu tun haben und gerne auch blutig oder symbolisch blutig sein. Da soll Wildheit mit rein.


Kann mir wer etwas über die Geisterdarstellung im neuen Werwolf erzählen?

Ach ja: Was ist eigentlich Harmony?

Und wie sind die Regeln genau entschlackt worden?



Die Runde läuft wie gesagt schon eine Zeitlang also wird es zu spät für tiefe EInschnitte sein, aber dennoch...
Mir ist übrigens gestern eingefallen, dass es vielleicht cool wäre, die Daseinszustände der einzelnen Gestalten stärker zu thematisieren. Also junge Garou haben bei mir in den nicht Brutgestalten (bei Menschling besonders Wolf) auch gerne mal Abzüge auf Geschick oder Orientierungsschwierigkeiten, bis sie sich an die Gestalt gewöhnen. Dann spiele ich mit dem Gedanken, in Crinos-Gestalt, Glabro und Hispo Zorn als eine Art Abzug auf stark rationale Fähigkeiten wie Naturwissenschaften, akademisches Wissen, aber vielleicht auch auf Empathie zu geben - in diesen Gestalten schlägt der Zorn stärker aus und drängt den Verstand nach hinten. Auch in Wolfsgestalt gibt es diese Abzüge aber dafür vielleicht Boni auf Überleben und Instinkt. So wird es wichtiger in welcher Gestalt man ist und die SCs schlüpfen nicht munter hin und her - schon gar nicht so cartoonig wie ich es in vielen Runden schon erlebt habe.
Und nochwas: Verwandeln schmerzt tierisch, weil sich Muskeln verformen, Haut reißt und Wut glüht. Mein "Werwolf" soll nicht nett sein...
Kommentare?

 
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Nin

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #6 am: 7.01.2010 | 12:02 »
Kann man das ins alte Werwolf übertragen? Klar. Schmeiß den Wyrm, Pentex und Konsorten in den Müll. Kick die Garou-Nation. Dann hast dus.

Wäre das nicht die Antwort, wenn die Frage gewesen wäre, wie ich aus WtA ein oWoD-WtF machen kann?

Wer den gesellschaftliche Hintergrund (Metaplot) und die Spielwelt (z.B. Wyld, Wyrm, Weaver) behalten will, kann meiner Ansicht nach hauptsächlich nur am Regelmechanismus biegen. Alles andere in Fine-Tuning. Und da gibt WtA genügend Möglichkeiten.

Nin

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #7 am: 7.01.2010 | 12:08 »
Noch ganz kurz - ich komm gleich noch mal mit dem Thema Harmony wieder - um den Horroraspekt einzubringen und sich an der nWoD zu bedienen: Halte es persönlich.

Und bestimmte Aspekte lassen sich doch umstricken .... warum versuchen die "Children of Gaia" eigentlich immer so zu betonen, daß sie peace-ig sind? Vielleicht ist es nur eine Maske die sie aus guten Gründen tragen. Wovon soll das ablenken, was für ein Geheimnis verbergen sie?

Nin

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #8 am: 7.01.2010 | 12:12 »
Harmony

ist das "Moral"-System von WtF - da es bei WtF ja kein Wyrm-taint gibt.

Zitat
Werewolves lose Harmony in the same way that humans
lose Morality — they commit sins. What a werewolf
considers sinful, though, can vary from human values.
Succumbing entirely to savagery takes a werewolf farther
from Harmony, but so does attempting to deny one’s inner
animal and living strictly as a human.
Just as with mortals, when a werewolf character performs
an act that carries an equal or lower rating than his
Harmony, the player rolls a certain number of dice to find
out whether the character suffers moral degeneration. If the
roll succeeds, the character manages to feel shame, regret or

character
feels nothing except satisfaction at getting what he
wanted… and a little more self-control slips away. His Harmony
drops by one. For what it’s worth, the threshold for
further moral crises drops too, so the player might not need
to roll for degeneration as often — assuming the character
can resist committing more heinous acts in the future.
As a character’s Harmony erodes, he grows less
concerned with the world, yielding more to recklessness
and violence. He becomes capable of virtually any
depraved act against another human or werewolf. When
the character loses Harmony for committing a sin, roll the
character’s new Harmony as a dice pool. If the roll succeeds,
the werewolf finds some kind of bulwark of sanity
at his new level of Harmony. If the roll fails, a derangement
manifests in the character’s mind. Derangements are
mental and emotional “scars,” in this case brought on by
the character’s stress, grief or even remorselessness over
acts performed. Derangements are detailed at length in
the World of Darkness Rulebook, p. 96.

Nin

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #9 am: 7.01.2010 | 12:17 »
Und wie sind die Regeln genau entschlackt worden?

Beim Kampf:
Einmaliger Wurf Initiative am Anfang des Kampfs
Angriffswurf in Abhängigkeit des Verteidigungs- und ggf. Rüstungswerts
Die Erfolge entsprechen dem Schaden

Wurf, allgemein:
Feste Schwierigkeit bei sich verändernder Zahl der Würfel.

Bei der Formwandlung gab es auch Veränderungen, die ich aus der Erinnerung heraus sinnvoll fand. Da müßte ich aber noch mal nachlesen, was ich davon besser gelöst fand.
« Letzte Änderung: 7.01.2010 | 12:54 von Nin »

Nin

  • Gast
Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #10 am: 7.01.2010 | 12:53 »
Bei der Formwandlung gab es auch Veränderungen, die ich aus der Erinnerung heraus sinnvoll fand. Da müßte ich aber noch mal nachlesen, was ich davon besser gelöst fand.
Es wird genauer differenziert, was in der jeweiligen Form nun tatsächlich möglich ist (z.B. Sprechen, Handeln, Einsatz von Attributen/Fähigkeiten).
In Gauru/Crinos muß der Charakter immer irgendwas angreifen (hoffentlich ist noch ein Feind übrig) oder auf einen Feind zustürmen. Diese Form kann in Abhängigkeit von den Werten (bzw. Ausgabe von Punkten) nur eine bestimmte Anzahl von Runden gehalten werden.

Nervig finde ich, daß sich Zahl der Gesundheitsstufen in Abhängigkeit der Form ändern, das ist bei häufigem Wandeln ein permanentes hin und her rechnen.


Offline Jiba

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #11 am: 7.01.2010 | 13:27 »
Das mit der Harmony als Moralkonzept finde ich einerseits schön, andererseits mag ich diesen bei WW typischen inflationären Einsatz von Geistesstörungen nicht. Vielen Dank aber für die Erl)äuterungen... ;
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Nin

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #12 am: 7.01.2010 | 14:04 »
Das Einzugsgebiet meiner Chronik beschränkt sich nur auf Richmond, Virginia... im Ernst, ich habe keine großangelegte "Garou Nation" im Hinterkopf.
Vielleicht einfach mal ein paar Gedanken, wie ich mein Werwolf interpretiere, so ist es vielleicht einfach Anknüpfungspunkte zu finden.
(...)

Das ist schon sehr WtF-stylisch.  ;)

So wie ich das einschätze bist du auch ein Freund von "weniger ist mehr" (Stämme, Bruten), allerdings mit relativ strenger Hand (Bruten) und läßt Freiraum in der individuellen Ausgestaltung (Garou Nation). Mir gefällt das.

Zitat
Die Triadenmächte sind Urkräfte, die kein Mensch und auch kein Garou jemals beschreiben und in seiner Größe erfassen könnte. Sie handeln nach Mustern, die sich uns verschließen - wer sie verstehen will, der muss Teil von ihnen werden und das bedeutet sich selbst aufgeben.
Da sehe ich jetzt keinen Unterschied zu WtA. Wenn ich mich richtig an die drei "Book of W."'s erinnere stehen dort auch entsprechende Ausführungen. Und die Garou hängen ja eh ein wenig in der Luft, weil sie sich nicht so wirklich einig sind, wo Gaia da genau steht.
 
Zitat
Gestern Abend kam mir auch ein interessanter Twist beim Wyrm in den Sinn: Was ist, wenn er selbst gar nicht aktiv ist, sondern nur durch seine Gefangenschaft zu einer Art Kanal für die negativen Energien von Zerstörung und Korruption geworden ist... es kann da nicht mehr ausgleichen, weil er ja gefangen ist. Stattdessen wird er immer fetter und fetter wie eine Mastgans, die man durch die Gitterstäbe ihres Käfigs gegen ihren Willen mit einem Schlauch füttert, bis sie irgendwann platzt. Die Geister, die dem Wyrm dienen sind durch seine Korruption verdorben, aber er arbeitet nicht aktiv am Ende der Welt... die Spirals und Plagen und Pentex machen das alles aus eigenem Antrieb, nicht weil jemand ihnen das befiehlt - sie stehen einfach in der Korruptionsstrahlung ihres großen, schlummernden Herrschers. Ein bisschen wie Kultisten bei Cthulhu.
Der Wyrm als schwarzes Loch?

Zitat
Ich will darstellen, dass die ganze Sache umgekehrt funktioniert: der Wyrm wächst nicht, weil er es veranlasst, sondern weil Leute sich aus Egoismus, Gier, Wahnsinn, etc. zu ihm bekennen.
Ja, der Mensch ist schlecht. Das haben die Red Talon schon immer gesagt.
In der Eindeutigkeit steht das zwar nicht in WtA, aber geht es nicht eh darum, daß z.B. der Wyrm nur die verführen kann, die willig und bereit sind?

Offline 1of3

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #13 am: 8.01.2010 | 09:08 »
Kann mir wer etwas über die Geisterdarstellung im neuen Werwolf erzählen?

Geister sind "Raubtiere". Alle Geister fressen andere Geister, entweder solche die in ihr "natürliches" Beuteschema passen (Wolfsgeist frisst Rehgeist) oder Geister ihrer eigenen Art. Letzteres noch lieber. Der Wolfsgeist wird also auch versuchen Wolfsgeister zu fressen und der Rehgeist Rehgeister. Wer genug Geister frisst, wird mächtiger.

Es kann passieren, dass mächtige Geister schwache Geister ignorieren, weil die für ihr laufendes Beuteschema zu wenig Saft haben. Deshalb wird der Stadtgeist nicht alle Geister fressen, die sich in der Stadt tummeln. Den leckeren Vorstadtgeist dagegen...

Wer falsche Geister frisst (geht auch), verändert sich. Im Extremfall wirds zu einem sog. Magath, einem Geister-Mutanten. Die sind geistergesellschaftlich unten durch.


Geister wollen gerne in der sterblichen Welt rumhängen. Das führt zu Chaos und Werwölfe werden zu verhindern suchen, dass Geister rüberkommen.


Und last but not least: Totems sind keine Archetypen, die man aus einer Liste wählt, sondern einfach irgendein Geist, mit dem man persönlich einen Pakt schließt. Da gibts dann ein Baukastesystem.

Offline Schalter

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #14 am: 25.04.2010 | 18:43 »
Ich finde ja den Ansatz intressant, den Jiba ganz zu Anfang erwähnt: Werwölfe können zwar splattern, aber man kann als Spielleiter nur schwer Horror mit ihnen inszenieren. Finde ich eigentlich auch beim ersten Hinsehen: Die Spieler sind selbst die fiesesten Monster weit und breit, okay, außer den total nicht-menschlichen Viechern wie Fomori und Wyrmgeister und so, aber die fallen schlussendlich ja am Ende meist doch den Garou zum Opfer. Und so soll es ja auch sein. Aber: Als Spieler hat man natürlich vor dem Hintergrund schon Schwierigkeiten, sich zu fürchten (sprich, "furchtsam" zu spielen), und rettet sich oft dann doch in die Heroen-Rolle.

Wenn man sich die Werwolf-Filme anguckt, fällt allerdings auf: Da ist es meistens entsetzlich für die Protagonisten, Werwölfe zu werden! Das Schaudern kommt also gar nicht unbedingt von außen, sondern auch und vor allem von innen. Natürlich braucht es relativ sensible Spieler, um das so mit zu inszenieren. (In meinen Runden wollten Spieler über kurz oder lang dann doch lieber die Helden mimen und nicht psychisch zerfaserte Ungeheuer wider Willen, was ich ja auch keinem verdenken will.)

Wer von Euch hat denn weiteren Input, wie bei Werewolf (alt oder meinetwegen auch neu) der Horror "erlebbar" gemacht werden kann?

isyahadin

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #15 am: 25.04.2010 | 19:18 »
Ich stell mich mal ganz großmäulig hin und geb dem System die Schuld. Ist ein klassisches System mit dem man eigentlich alles machen kann (sieh die unzähligen Konvertierungen für div. setting mit den nWoD-Regeln).
Wenn man jetzt eine Runde Spieler hat, die genau diesen Horror aktiv bespielen wollen, also nichts mit Held, sondern leiden, dyster, blablabla, dann ist das natürlich egal, weil das System dem nicht groß im Weg steht (meistens zumidnest).
Wenn aber auch nur einer dabei ist, der sich da nicht so tief drauf einlassen will, wie die anderen, dann ist er der "Bremsklotz".

Was ich für mich aus meinen nWoD Runden gelernt habe:
1.) Wollen wirklich alle Spieler den persönlichen Horror erleben?
2.) Wenn ja, wie tief solls gehn. Tabus etc.
3.) Nimm ein System dass das auch unterstützt. Ich habe dafür "Don't rest your head" lieben gelernt. damit kann man on the fly alles aus der WoD sofort spielen, und wenn man will, wird richtig intim. Wichtig dabei, soweit meine Einschätzung: der Spieler muss sich mit seiner Figur identifizieren können. Also auch intime persönliche Dinge in die Figur legen. Denn wenn die dann angespielt werden, lösen sie sofort Emotionen im Spieler aus. Daher ist meine Frage mittlerweile nicht "Wie kann ich Horror richtig rüberbringen?", sondern, "Wie weit wollen meine Mitspieler den Horror zulassen?".

Callisto

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #16 am: 26.04.2010 | 01:07 »
Ich finde ja den Ansatz intressant, den Jiba ganz zu Anfang erwähnt: Werwölfe können zwar splattern, aber man kann als Spielleiter nur schwer Horror mit ihnen inszenieren. Finde ich eigentlich auch beim ersten Hinsehen: Die Spieler sind selbst die fiesesten Monster weit und breit, okay, außer den total nicht-menschlichen Viechern wie Fomori und Wyrmgeister und so, aber die fallen schlussendlich ja am Ende meist doch den Garou zum Opfer. Und so soll es ja auch sein. Aber: Als Spieler hat man natürlich vor dem Hintergrund schon Schwierigkeiten, sich zu fürchten (sprich, "furchtsam" zu spielen), und rettet sich oft dann doch in die Heroen-Rolle.

Wenn man sich die Werwolf-Filme anguckt, fällt allerdings auf: Da ist es meistens entsetzlich für die Protagonisten, Werwölfe zu werden! Das Schaudern kommt also gar nicht unbedingt von außen, sondern auch und vor allem von innen. Natürlich braucht es relativ sensible Spieler, um das so mit zu inszenieren. (In meinen Runden wollten Spieler über kurz oder lang dann doch lieber die Helden mimen und nicht psychisch zerfaserte Ungeheuer wider Willen, was ich ja auch keinem verdenken will.)

Wer von Euch hat denn weiteren Input, wie bei Werewolf (alt oder meinetwegen auch neu) der Horror "erlebbar" gemacht werden kann?

Kleiner Nebeneinwurf: Werf einen Blick in Lykanthropie hier bei der :T:-Challenge. Da gehts um Werwölfe. Grundidee ist, dass zwei Spieler einen Werwolf spielen. Da gehts eben darum, dass Wolf und Mensch sich gegenseitig das Leben schwer machen, da sie mit unterschiedlichen Zielen im selben Körper gefangen sind. Ist aber nicht ausgereift.

Offline Jiba

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Re: [WtA & WtF] Wilder Horror?
« Antwort #17 am: 26.04.2010 | 09:29 »
Wenn aber auch nur einer dabei ist, der sich da nicht so tief drauf einlassen will, wie die anderen, dann ist er der "Bremsklotz".

Hab ich so auch als Spieler erlebt. Da hatten wir einen solchen Spezialisten in der Gruppe... Es müssen alle mitmachen...

Was vielleicht bei "Werwolf" (und im Übrigen noch mehr bei "Mage") gerne totgeschwiegen wird, ist die soziale Problematik und der krasse Perspektivenwechsel. Septen sind keine Greenpeace-Ortsgruppen! Welpen sind keine Azubis, die nach irgendeinem Arbeitsrecht gut behandelt werden müssen. Auch innerhalb der Garou Nation sollte es Kleinkriege, Intrigen, Psychoterror, etc. geben. Gerade da sehe ich eine Möglichkeit vom Heroentum wegzukommen... man muss es einfach ein bisschen mehr wie "Conan" verstehen: Die sogenannten heute von den Garou verehrten Helden waren fiese Arschlöcher, kranke Psychopathen oder vom Krieg zerfressene Gutmenschen, die einfach aufgegeben haben. Die Werwolfgesellschaft ist darwinistisch angelegt, also nach dem Motto: Der Stärkere hat Recht. Und das könnte schon ziemlich an die Substanz gehen, wenn man die demokratische westliche Welt und eine zentralisierte Justiz gewohnt ist.
Und durch die schwindende Gaia, die alle oWoD-Werwölfe fühlen können, kommt noch der Weltschmerz rein, wenn man denn möchte. Und der Zorn kann den Garou zu seinem eigenen größten Feind machen.
Et voilá: Eine Thrill-Mischung, mit der man arbeiten kann.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini